このセクションでは、ゲームルームと YouTube の統合について説明します。 ゲームルーム SDK。
1 ゲームルーム SDK を読み込む
- ゲームは、どのゲームコードよりも前に YouTube ゲームルーム SDK を読み込む必要があります。
2 ゲームの準備完了の通知
- ゲームがリクエストをレンダリングしている場合、ゲームは
firstFrameReady
を呼び出す必要があります。 ユーザーに明示的に伝える読み込み画面またはスプラッシュ画面 処理中であることを通知できます。 - 次の場合は、ゲームが
gameReady
を呼び出す必要があります。gameReady
のみを呼び出す必要があります。 ゲームがユーザー操作の準備ができた(メインメニューやゲームの準備ができたなど) 。 - 操作不能な間も、ゲームは
gameReady
を呼び出さしてはなりません。 ユーザーに表示される要素(スプラッシュ画面、読み込みなど) 。
「読み込み中アイコン」は削除されないこの API が呼び出されるまで待機します。
ユーザースコア 3 件
- ゲームは、ユーザーのスコアを送信するために
sendScore
を使用しても構いません。 - ゲームが
sendScore
を使用してスコアを送信する場合、ゲームは以下に従う必要があります。sendScore
の仕様を満たし、ベストスコアが確実に送信される必要があります ゲームセーブの最高スコアと一致しました。
クラウド保存 4 回
- ユーザーが次の操作を行ったら、ゲームは
saveData
を呼び出して進行状況を保存する必要があります 重要なゲームの進行状況(レベルの変更など)で、 進行状況が保存されているとユーザーに思わせるようになります。 - ゲームは、他のメカニズムを使用してユーザーの進捗状況を保存してはなりません。この 機能により、プレーヤーは後でゲームを再開できます。
- ゲームは
loadData
を待機してからsaveData
を呼び出す必要があります。条件loadData
が正常に完了する前にsaveData
が呼び出された場合、 拒否されますそうすればゲームが上書きする 以前に保存したデータのことです - ゲームは、以前のバージョンのクラウド保存データを使用できる必要があります エラーやクラッシュが発生しません。
- ゲームはクラウド保存データを使用して、ユーザーの進行状況をすべて維持するべきです。 ユーザーが自分のデータが使用されることを想定しているゲーム バージョン。
- 重要なゲームでユーザーの進捗状況を自動的に保存すべきです マイルストーンを達成してデータ損失を防いでいます。ユーザーがストレージにアクセスすると、最終的なフラッシュ保存が ゲームを終了するが、ベスト エフォートであり、コンテンツを最大 64 KiB しか保存できない 長さ。
5 ミュートの切り替え
- ゲームは、システムの音声設定とミュートボタンを尊重しなければなりません。
- ゲームは、次のコマンドを使用して、YouTube の音声設定とミュートボタンを尊重しなければなりません
isAudioEnabled
、onAudioEnabledChange
。 - ゲームはデバイスの音量コントロールを尊重しなければなりません。
- ゲームのサウンドが予期せず再生してはなりません。
- YouTube のミュートが設定されている場合、音声が出力されてゲームの音声が出力されることは許可されていません コントロールがオーディオ出力に影響してはなりません。
- YouTube のミュートが設定されていない場合、ゲームのオーディオ コントロールが音声に影響しても構いません 出力です。
- ゲーム自体に全体的なミュートボタンを表示すべきではありません。 YouTube レベルの機能を使用できる。
- ゲームに、次のような個別のきめ細かなオーディオ コントロールがあっても構いません。 他のオーディオ コントロールに従う必要があります 提供します。
6 一時停止と再開
ゲームルーム SDK には、クロス プラットフォームでの一時停止と再開を可能にするコールバックが 備えています。