このセクションでは、プレイアブルと YouTube Playables SDK の統合について説明します。
1 Playables SDK を読み込む
- ゲームは、ゲームコードの前に YouTube ゲームルーム SDK を読み込む必要があります。
2 ゲームの準備完了通知
- ゲームは、読み込みプロセスが進行中であることをユーザーに明示的に伝える読み込み画面またはスプラッシュ画面をレンダリングしているときに、
firstFrameReadyを呼び出さなければなりません。 - ゲームは、ユーザー インタラクションの準備ができたとき(例: メインメニューやゲームのプレイ準備ができたとき)に
gameReadyを呼び出す必要があります。また、gameReadyはそのときのみ呼び出す必要があります。 - スプラッシュ画面や読み込み画面など、ユーザーが操作できない要素が表示されている間は、
gameReadyを呼び出すことは許可されていません。
この API が呼び出されるまで、YouTube は「読み込みスピナー」を削除しません。
3 ユーザー スコア
- ゲームは
sendScoreを使用してユーザーのスコアを送信しても構いません。 - ゲームで
sendScoreを使用してスコアを送信する場合、ゲームはsendScore仕様に準拠し、送信されるベストスコアがゲームの保存データ内のベストスコアと一致することを保証しなければなりません。
4 クラウド保存
- ゲームでは、ゲームの仕組みによってユーザーが進行状況が保存されていると考えるような重要なゲームの進行状況(レベルの変更など)があった場合に、
saveDataを呼び出して進行状況を保存する必要があります。 - ゲームでは、ユーザーの進行状況を保存するために他のメカニズムを使用してはなりません。この機能により、プレーヤーは後でゲームを再開できます。
- ゲームは、
saveDataを呼び出す前にloadDataを待機しなければなりません。loadDataが正常に完了する前にsaveDataが呼び出されると、リクエストは拒否されます。これにより、ゲームで以前に保存したデータが上書きされるのを防ぐことができます。 - ゲームは、エラーやクラッシュを起こすことなく、以前のバージョンのゲームのクラウド保存データを使用できる必要があります。
- ゲームは、ユーザーがデータを活用することを期待するすべてのゲーム バージョンで、クラウド保存データを使用してユーザーの進行状況を維持するべきです。
- ゲームでは、データ損失を防ぐため、重要なゲームのマイルストーンでユーザーの進捗状況を自動的に保存するべきです。最終フラッシュ保存は、ユーザーがゲームを終了したときに実行されますが、ベスト エフォートであり、コンテンツの長さが 64 KiB までしか保存できません。
5 ミュートの切り替え
- ゲームは、システムの音声設定とミュートボタンを尊重しなければなりません。
- ゲームは、
isAudioEnabledとonAudioEnabledChangeを使用して、YouTube の音声設定とミュートボタンを尊重しなければなりません。 - ゲームは、デバイスの音量調節を尊重しなければなりません。
- ゲームのサウンドが予期せず再生されることは許可されていません。
- YouTube のミュートが設定されている場合、オーディオ出力をしてはならず、ゲームの音声コントロールがオーディオ出力に影響してはなりません。
- YouTube のミュートが設定されていない場合、ゲームの音声コントロールは音声出力に影響する可能性があります。
- ゲーム自体に全体的なミュートボタンを表示することは推奨されていません。ユーザーは YouTube レベルの機能を使用できます。
- ゲーム内に、音楽や効果音など、個別のきめ細かなオーディオ コントロールを設定することが可能ですが、その場合も他のすべてのオーディオ コントロールの要件に従う必要があります。
6 一時停止と再開
Playables SDK には、クロス プラットフォームの一時停止と再開の機能のコールバックが用意されています。