इस सेक्शन में Playable और YouTube के बीच के इंटिग्रेशन के बारे में बताया गया है Playables SDK टूल.
1 Playables SDK टूल लोड करें
- किसी भी गेम कोड से पहले, गेम में YouTube Playables का SDK टूल लोड करना ज़रूरी है.
गेम के लिए तैयार 2 गेम की सूचना
- गेम को
firstFrameReady
पर तब कॉल करना ज़रूरी है, जब गेम किसी ऐसी स्क्रीन या स्प्लैश स्क्रीन, जो उपयोगकर्ता को साफ़ तौर पर जानकारी देती है कि लोडिंग की प्रक्रिया चल रही है. - गेम से
gameReady
पर कॉल करना चाहिए और सिर्फ़gameReady
पर कॉल करना चाहिए गेम, उपयोगकर्ता के इंटरैक्शन के लिए तैयार है. उदाहरण के लिए: मुख्य मेन्यू या गेम तैयार है खेलने के लिए. - गेम से
gameReady
को कॉल नहीं करना चाहिए, जब तक कि बातचीत न की जा सकती हो उपयोगकर्ता को दिखाए जा रहे एलिमेंट (उदाहरण: स्प्लैश स्क्रीन या लोड करना स्क्रीन).
YouTube "लोडिंग स्पिनर" को नहीं हटाता है जब तक इस एपीआई को कॉल नहीं किया जाता.
3 उपयोगकर्ता स्कोर
- उपयोगकर्ता के स्कोर को भेजने के लिए गेम हो सकता है,
sendScore
का इस्तेमाल करे. - अगर गेम, स्कोर भेजने के लिए
sendScore
का इस्तेमाल करता है, तो गेम को इन शर्तों का पालन करना होगाsendScore
का ब्यौरा और यह पक्का करना ज़रूरी है कि सबसे अच्छा स्कोर भेजा जाए गेम सेव के सबसे अच्छे स्कोर से मेल खाता है.
4 क्लाउड पर सेव की गई
- गेम की प्रोग्रेस को सेव करने के लिए,
saveData
पर कॉल करना ज़रूरी है गेम में आपकी प्रोग्रेस (उदाहरण के लिए, लेवल में बदलाव), जहां गेम उपयोगकर्ता को यह भरोसा होता है कि उसकी प्रोग्रेस सेव हो गई है. - उपयोगकर्ता की प्रोग्रेस को सेव करने के लिए, गेम को किसी दूसरे तरीके का इस्तेमाल नहीं करना चाहिए. यह सुविधा की मदद से खिलाड़ी, गेम को बाद में कभी दोबारा खेल सकते हैं.
saveData
को कॉल करने से पहले गेम को का इंतज़ार करना होगाloadData
. अगर आपनेloadData
के पूरा होने से पहले,saveData
को कॉल किया जाता है. अनुरोध अस्वीकार कर दिया जाएगा. ऐसा करने से गेम, पहले सेव किया गया डेटा.- गेम को क्लाउड सेव के पिछले वर्शन के डेटा का इस्तेमाल करना ज़रूरी है बिना किसी गड़बड़ी या क्रैश के गेम खेलना.
- गेम में उपयोगकर्ता की प्रोग्रेस को बनाए रखने के लिए, गेम में क्लाउड में सेव किए गए डेटा का इस्तेमाल करना चाहिए गेम के वर्शन मौजूद हों जिनमें उपयोगकर्ता अपने डेटा का इस्तेमाल करने की उम्मीद करता हो.
- गेम में उपयोगकर्ता की प्रोग्रेस को अपने-आप सेव किया जाना चाहिए डेटा को सुरक्षित रखने के लिए ज़रूरी कदम उठाए जा सकते हैं. जब कोई उपयोगकर्ता आखिरी बार फ़्लश सेव करता है गेम से बाहर निकल जाते हैं, लेकिन यह काफ़ी आसान है और कॉन्टेंट में सिर्फ़ 64 केआईबी तक की बचत की जा सकती है लंबाई.
5 म्यूट टॉगल
- गेम को सिस्टम की ऑडियो सेटिंग और 'म्यूट करें' बटन का पालन करना ज़रूरी है.
- गेम को YouTube की ऑडियो सेटिंग और 'म्यूट करें' बटन के हिसाब से ज़रूरी है. इसके लिए:
isAudioEnabled
औरonAudioEnabledChange
. - गेम को अपने डिवाइस पर आवाज़ कंट्रोल करने की सेटिंग का पालन करना ज़रूरी है.
- गेम का साउंड अचानक नहीं चलना चाहिए.
- जब YouTube को म्यूट किया जाता है, तो ऑडियो को आउटपुट और गेम ऑडियो के तौर पर इस्तेमाल नहीं किया जाना चाहिए कंट्रोल, ऑडियो आउटपुट पर असर नहीं डालना चाहिए.
- YouTube से म्यूट होने की सुविधा सेट न होने पर, गेम के ऑडियो कंट्रोल ऑडियो पर असर डाल सकते हैं आउटपुट.
- गेम को गेम के अंदर ही पूरा म्यूट बटन नहीं दिखाना चाहिए; इससे उपयोगकर्ता इसके लिए YouTube की सुविधाओं पर भरोसा कर सकते हैं.
- हो सकता है गेम में अलग-अलग विस्तृत ऑडियो कंट्रोल हों, जैसे कि संगीत और साउंड इफ़ेक्ट इस्तेमाल करने हैं, लेकिन उन्हें अन्य सभी ऑडियो कंट्रोल के हिसाब से काम करना ज़रूरी है ज़रूरतें.
6 रोको और फिर से शुरू करना
Playables SDK टूल ऐसे कॉलबैक की सुविधा देता है जो क्रॉस-प्लैटफ़ॉर्म पर रुकने और क्षमताओं को फिर से शुरू कर सकें.
onPause
को कॉल किए जाने और ज़रूरी होने के बाद, गेम की सभी प्रोसेस को रोक देना ज़रूरी हैonResume
को कॉल करने पर ही एक्ज़ीक्यूशन को फिर से शुरू करें. एक्ज़ीक्यूशन में सभी शामिल हैं चलाने लायक सुविधाएं, जैसे कि गेम लूप, संगीत, इंटरैक्शन, नेटवर्क तय करें.- गेम को वेब Page visibility API या मिलते-जुलते वेब एपीआई का इस्तेमाल नहीं करना चाहिए और
सिर्फ़ Playables SDK टूल
onPause
औरonResume
का इस्तेमाल करना चाहिए. onPause
होने पर, गेम में उपयोगकर्ता की प्रोग्रेस को सेव किया जाना चाहिए.