এই বিভাগে প্লেয়েবল এবং ইউটিউব প্লেয়েবলস এসডিকে-এর মধ্যকার ইন্টিগ্রেশন নিয়ে আলোচনা করা হয়েছে।
১ প্লেয়েবলস এসডিকে লোড করুন
- গেমের যেকোনো কোড লোড করার আগে অবশ্যই ইউটিউব প্লেয়েবলস এসডিকে (YouTube Playables SDK) লোড করতে হবে।
২ গেম প্রস্তুত হওয়ার বিজ্ঞপ্তি
- গেমটি যখন কোনো লোডিং স্ক্রিন বা স্প্ল্যাশ স্ক্রিন রেন্ডার করে, তখন অবশ্যই
firstFrameReadyকল করতে হবে, যা ব্যবহারকারীকে স্পষ্টভাবে জানিয়ে দেয় যে লোডিং প্রক্রিয়া চলছে। - গেমটিকে অবশ্যই
gameReadyকল করতেgameReadyএবং শুধুমাত্র তখনই করতে হবে যখন গেমটি ব্যবহারকারীর ইন্টারঅ্যাকশনের জন্য প্রস্তুত থাকে (উদাহরণস্বরূপ: প্রধান মেনু বা গেমটি খেলার জন্য প্রস্তুত)। - ব্যবহারকারীকে যখন এমন কোনো উপাদান দেখানো হচ্ছে যা ইন্টারঅ্যাক্ট করা যায় না (উদাহরণস্বরূপ: স্প্ল্যাশ স্ক্রিন বা লোডিং স্ক্রিন), তখন গেম অবশ্যই
gameReadyকল করবে না ।
এই এপিআই-টি কল না করা পর্যন্ত ইউটিউব 'লোডিং স্পিনার'টি সরায় না।
৩ ব্যবহারকারীর স্কোর
- গেমটি ব্যবহারকারীর স্কোর পাঠাতে
sendScoreব্যবহার করতে পারে । - যদি গেমটি স্কোর পাঠানোর জন্য
sendScoreব্যবহার করে, তবে গেমটিকে অবশ্যইsendScoreস্পেসিফিকেশন মেনে চলতে হবে এবং অবশ্যই নিশ্চিত করতে হবে যে পাঠানো সেরা স্কোরটি গেম সেভের সেরা স্কোরের সাথে মিলে যায়।
৪ ক্লাউড সংরক্ষণ করে
- যখন ব্যবহারকারী গেমে উল্লেখযোগ্য অগ্রগতি করেন (উদাহরণস্বরূপ, লেভেল পরিবর্তন), এবং গেমের মেকানিক্স অনুযায়ী তার অগ্রগতি সংরক্ষিত হয়েছে বলে মনে হয়, তখন গেমটিকে অবশ্যই অগ্রগতি সংরক্ষণ করার জন্য
saveDataকল করতে হবে। - ব্যবহারকারীর অগ্রগতি সংরক্ষণের জন্য গেমটি অন্য কোনো পদ্ধতি ব্যবহার করতে পারবে না । এই বৈশিষ্ট্যটি খেলোয়াড়দের পরবর্তীতে যেকোনো স্থান থেকে খেলাটি পুনরায় শুরু করার সুযোগ দেয়।
-
saveDataকল করার আগে গেমকে অবশ্যইloadDataঅপেক্ষা করতে হবে। যদিsaveDataসফলভাবে সম্পন্ন হওয়ার আগেইloadDataকল করা হয়, তাহলে অনুরোধটি প্রত্যাখ্যান করা হবে। এটি গেমকে পূর্বে সংরক্ষিত কোনো ডেটা ওভাররাইট করা থেকে বিরত রাখে। - গেমটিকে অবশ্যই কোনো ত্রুটি বা ক্র্যাশ ছাড়াই পূর্ববর্তী সংস্করণগুলোর ক্লাউড সেভ ডেটা ব্যবহার করতে সক্ষম হতে হবে।
- গেমের উচিত ক্লাউড সেভ ডেটা ব্যবহার করে ব্যবহারকারীর অগ্রগতি সেই সমস্ত গেম ভার্সন জুড়ে বজায় রাখা, যেখানে ব্যবহারকারী আশা করেন যে তার ডেটা ব্যবহার করা হবে।
- ডেটা ক্ষতি রোধ করতে গেমের গুরুত্বপূর্ণ মাইলফলকগুলিতে ব্যবহারকারীর অগ্রগতি স্বয়ংক্রিয়ভাবে সংরক্ষণ করা উচিত । ব্যবহারকারী যখন গেম থেকে বেরিয়ে যান তখন একটি চূড়ান্ত ফ্লাশ সেভ করা হয়, কিন্তু এটি সর্বোচ্চ চেষ্টা করে এবং কন্টেন্ট লেংথে কেবল ৬৪ কিলোবাইট পর্যন্ত সংরক্ষণ করতে পারে।
৫ মিউট টগল
- গেমটিকে অবশ্যই সিস্টেমের অডিও সেটিং এবং মিউট বাটন মেনে চলতে হবে।
- গেমটিকে অবশ্যই
isAudioEnabledএবংonAudioEnabledChangeব্যবহার করে ইউটিউবের অডিও সেটিং এবং মিউট বাটনকে সম্মান করতে হবে। - গেমটিকে অবশ্যই ডিভাইসের ভলিউম কন্ট্রোল মেনে চলতে হবে।
- গেমের সাউন্ড যেন অপ্রত্যাশিতভাবে না বাজে।
- যখন ইউটিউব মিউট সেট করা থাকে, তখন অডিও আউটপুট হওয়া যাবে না এবং গেমের অডিও কন্ট্রোল কোনোভাবেই অডিও আউটপুটকে প্রভাবিত করতে পারবে না ।
- ইউটিউব মিউট সেট করা না থাকলে, গেমের অডিও কন্ট্রোল অডিও আউটপুটকে প্রভাবিত করতে পারে ।
- গেমের ভেতরে কোনো সার্বিক মিউট বাটন থাকা উচিত নয় ; এর জন্য ব্যবহারকারীদের ইউটিউব-স্তরের ফিচারগুলোর ওপর নির্ভর করতে দিন।
- গেমে মিউজিক এবং সাউন্ড ইফেক্টের মতো বিষয়গুলোর জন্য আলাদা সূক্ষ্ম অডিও কন্ট্রোল থাকতে পারে , কিন্তু সেগুলোকে অবশ্যই অন্যান্য সমস্ত অডিও কন্ট্রোলের নিয়মাবলী অনুসরণ করতে হবে।

৬। বিরতি নিন এবং পুনরায় শুরু করুন।
প্লেয়েবলস এসডিকে ক্রস-প্ল্যাটফর্ম পজ এবং রিজুম ক্ষমতার জন্য কলব্যাক প্রদান করে।
-
onPauseকল করার পর গেমকে অবশ্যই তার সমস্ত কার্যক্রম থামিয়ে দিতে হবে এবং শুধুমাত্রonResumeকল করা হলেই তা পুনরায় চালু করতে হবে । এই কার্যক্রমের মধ্যে গেম লুপ, মিউজিক, ইন্টার্যাকশন, নেটওয়ার্ক কল এবং রেন্ডারিং-এর মতো খেলার যোগ্য সমস্ত কার্যকলাপ অন্তর্ভুক্ত। - গেমটি অবশ্যই ওয়েব পেজ ভিজিবিলিটি এপিআই বা অনুরূপ কোনো ওয়েব এপিআই ব্যবহার করবে না এবং শুধুমাত্র প্লেয়েবলস এসডিকে-র
onPauseওonResumeব্যবহার করবে । -
onPauseঅবস্থায় গেমের ব্যবহারকারীর অগ্রগতি সংরক্ষণ করা উচিত ।