ইন্টিগ্রেশন প্রয়োজনীয়তা

এই বিভাগে প্লেয়েবল এবং ইউটিউব প্লেয়েবলস এসডিকে-এর মধ্যকার ইন্টিগ্রেশন নিয়ে আলোচনা করা হয়েছে।

১ প্লেয়েবলস এসডিকে লোড করুন

২ গেম প্রস্তুত হওয়ার বিজ্ঞপ্তি

  • গেমটি যখন কোনো লোডিং স্ক্রিন বা স্প্ল্যাশ স্ক্রিন রেন্ডার করে, তখন অবশ্যই firstFrameReady কল করতে হবে, যা ব্যবহারকারীকে স্পষ্টভাবে জানিয়ে দেয় যে লোডিং প্রক্রিয়া চলছে।
  • গেমটিকে অবশ্যই gameReady কল করতে gameReady এবং শুধুমাত্র তখনই করতে হবে যখন গেমটি ব্যবহারকারীর ইন্টারঅ্যাকশনের জন্য প্রস্তুত থাকে (উদাহরণস্বরূপ: প্রধান মেনু বা গেমটি খেলার জন্য প্রস্তুত)।
  • ব্যবহারকারীকে যখন এমন কোনো উপাদান দেখানো হচ্ছে যা ইন্টারঅ্যাক্ট করা যায় না (উদাহরণস্বরূপ: স্প্ল্যাশ স্ক্রিন বা লোডিং স্ক্রিন), তখন গেম অবশ্যই gameReady কল করবে না

এই এপিআই-টি কল না করা পর্যন্ত ইউটিউব 'লোডিং স্পিনার'টি সরায় না।

৩ ব্যবহারকারীর স্কোর

  • গেমটি ব্যবহারকারীর স্কোর পাঠাতে sendScore ব্যবহার করতে পারে
  • যদি গেমটি স্কোর পাঠানোর জন্য sendScore ব্যবহার করে, তবে গেমটিকে অবশ্যই sendScore স্পেসিফিকেশন মেনে চলতে হবে এবং অবশ্যই নিশ্চিত করতে হবে যে পাঠানো সেরা স্কোরটি গেম সেভের সেরা স্কোরের সাথে মিলে যায়।

৪ ক্লাউড সংরক্ষণ করে

  • যখন ব্যবহারকারী গেমে উল্লেখযোগ্য অগ্রগতি করেন (উদাহরণস্বরূপ, লেভেল পরিবর্তন), এবং গেমের মেকানিক্স অনুযায়ী তার অগ্রগতি সংরক্ষিত হয়েছে বলে মনে হয়, তখন গেমটিকে অবশ্যই অগ্রগতি সংরক্ষণ করার জন্য saveData কল করতে হবে।
  • ব্যবহারকারীর অগ্রগতি সংরক্ষণের জন্য গেমটি অন্য কোনো পদ্ধতি ব্যবহার করতে পারবে না । এই বৈশিষ্ট্যটি খেলোয়াড়দের পরবর্তীতে যেকোনো স্থান থেকে খেলাটি পুনরায় শুরু করার সুযোগ দেয়।
  • saveData কল করার আগে গেমকে অবশ্যই loadData অপেক্ষা করতে হবে। যদি saveData সফলভাবে সম্পন্ন হওয়ার আগেই loadData কল করা হয়, তাহলে অনুরোধটি প্রত্যাখ্যান করা হবে। এটি গেমকে পূর্বে সংরক্ষিত কোনো ডেটা ওভাররাইট করা থেকে বিরত রাখে।
  • গেমটিকে অবশ্যই কোনো ত্রুটি বা ক্র্যাশ ছাড়াই পূর্ববর্তী সংস্করণগুলোর ক্লাউড সেভ ডেটা ব্যবহার করতে সক্ষম হতে হবে।
  • গেমের উচিত ক্লাউড সেভ ডেটা ব্যবহার করে ব্যবহারকারীর অগ্রগতি সেই সমস্ত গেম ভার্সন জুড়ে বজায় রাখা, যেখানে ব্যবহারকারী আশা করেন যে তার ডেটা ব্যবহার করা হবে।
  • ডেটা ক্ষতি রোধ করতে গেমের গুরুত্বপূর্ণ মাইলফলকগুলিতে ব্যবহারকারীর অগ্রগতি স্বয়ংক্রিয়ভাবে সংরক্ষণ করা উচিত । ব্যবহারকারী যখন গেম থেকে বেরিয়ে যান তখন একটি চূড়ান্ত ফ্লাশ সেভ করা হয়, কিন্তু এটি সর্বোচ্চ চেষ্টা করে এবং কন্টেন্ট লেংথে কেবল ৬৪ কিলোবাইট পর্যন্ত সংরক্ষণ করতে পারে।

৫ মিউট টগল

  • গেমটিকে অবশ্যই সিস্টেমের অডিও সেটিং এবং মিউট বাটন মেনে চলতে হবে।
  • গেমটিকে অবশ্যই isAudioEnabled এবং onAudioEnabledChange ব্যবহার করে ইউটিউবের অডিও সেটিং এবং মিউট বাটনকে সম্মান করতে হবে।
  • গেমটিকে অবশ্যই ডিভাইসের ভলিউম কন্ট্রোল মেনে চলতে হবে।
  • গেমের সাউন্ড যেন অপ্রত্যাশিতভাবে না বাজে।
  • যখন ইউটিউব মিউট সেট করা থাকে, তখন অডিও আউটপুট হওয়া যাবে না এবং গেমের অডিও কন্ট্রোল কোনোভাবেই অডিও আউটপুটকে প্রভাবিত করতে পারবে না
  • ইউটিউব মিউট সেট করা না থাকলে, গেমের অডিও কন্ট্রোল অডিও আউটপুটকে প্রভাবিত করতে পারে
  • গেমের ভেতরে কোনো সার্বিক মিউট বাটন থাকা উচিত নয় ; এর জন্য ব্যবহারকারীদের ইউটিউব-স্তরের ফিচারগুলোর ওপর নির্ভর করতে দিন।
  • গেমে মিউজিক এবং সাউন্ড ইফেক্টের মতো বিষয়গুলোর জন্য আলাদা সূক্ষ্ম অডিও কন্ট্রোল থাকতে পারে , কিন্তু সেগুলোকে অবশ্যই অন্যান্য সমস্ত অডিও কন্ট্রোলের নিয়মাবলী অনুসরণ করতে হবে।

ব্যাকগ্রাউন্ড, সাউন্ড এফেক্ট, এবং ডায়ালগের জন্য আলাদা অডিও সেটিংস

৬। বিরতি নিন এবং পুনরায় শুরু করুন।

প্লেয়েবলস এসডিকে ক্রস-প্ল্যাটফর্ম পজ এবং রিজুম ক্ষমতার জন্য কলব্যাক প্রদান করে।

  • onPause কল করার পর গেমকে অবশ্যই তার সমস্ত কার্যক্রম থামিয়ে দিতে হবে এবং শুধুমাত্র onResume কল করা হলেই তা পুনরায় চালু করতে হবে । এই কার্যক্রমের মধ্যে গেম লুপ, মিউজিক, ইন্টার‍্যাকশন, নেটওয়ার্ক কল এবং রেন্ডারিং-এর মতো খেলার যোগ্য সমস্ত কার্যকলাপ অন্তর্ভুক্ত।
  • গেমটি অবশ্যই ওয়েব পেজ ভিজিবিলিটি এপিআই বা অনুরূপ কোনো ওয়েব এপিআই ব্যবহার করবে না এবং শুধুমাত্র প্লেয়েবলস এসডিকে-র onPauseonResume ব্যবহার করবে
  • onPause অবস্থায় গেমের ব্যবহারকারীর অগ্রগতি সংরক্ষণ করা উচিত