এই বিভাগে প্লেযোগ্য এবং YouTube Playables SDK-এর মধ্যে ইন্টিগ্রেশন রয়েছে।
1 লোড প্লেয়েবল SDK
- গেমের যেকোনও গেম কোডের আগে YouTube Playables SDK লোড করতে হবে ।
2 গেম প্রস্তুত বিজ্ঞপ্তি
- গেমটি যখন একটি লোডিং স্ক্রিন বা স্প্ল্যাশ স্ক্রীন রেন্ডার করছে তখন গেমটিকে অবশ্যই
firstFrameReady
কল করতে হবে যা ব্যবহারকারীকে স্পষ্টভাবে যোগাযোগ করে যে লোডিং প্রক্রিয়া চলছে৷ - গেমটিকে অবশ্যই
gameReady
কল করতে হবে এবং গেমটি ব্যবহারকারীর ইন্টারঅ্যাকশনের জন্য প্রস্তুত হলে শুধুমাত্রgameReady
কল করতে হবে (উদাহরণ: প্রধান মেনু বা গেমটি খেলার জন্য প্রস্তুত)৷ - গেমটিকে
gameReady
বলা উচিত নয় যখন এখনও ব্যবহারকারীর কাছে অ-যোগাযোগযোগ্য উপাদানগুলি প্রদর্শিত হচ্ছে (উদাহরণ: স্প্ল্যাশ স্ক্রিন বা লোডিং স্ক্রিন)।
এই API কল না করা পর্যন্ত YouTube "লোডিং স্পিনার" সরিয়ে দেয় না।
3 ব্যবহারকারীর স্কোর
- গেম ব্যবহারকারীর স্কোর পাঠাতে
sendScore
ব্যবহার করতে পারে । - যদি গেমটি স্কোর পাঠাতে
sendScore
ব্যবহার করে, তাহলে গেমটিকে অবশ্যইsendScore
স্পেসিফিকেশন মেনে চলতে হবে এবং নিশ্চিত করতে হবে যে পাঠানো সেরা স্কোরটি গেম সেভের সেরা স্কোরের সাথে মেলে।
4 ক্লাউড সংরক্ষণ করে
- যখন ব্যবহারকারীরা বস্তুগত গেমের অগ্রগতি (উদাহরণস্বরূপ, একটি স্তরের পরিবর্তন) করে থাকে তখন অগ্রগতি সংরক্ষণ করতে গেমটিকে অবশ্যই
saveData
কল করতে হবে যেখানে গেম মেকানিক্স ব্যবহারকারীকে বিশ্বাস করতে পরিচালিত করে যে তাদের অগ্রগতি সংরক্ষণ করা হয়েছে। - ব্যবহারকারীর অগ্রগতি সংরক্ষণ করতে গেমটি অন্য কোনও প্রক্রিয়া ব্যবহার করবে না । এই বৈশিষ্ট্যটি খেলোয়াড়দের পরবর্তী সময়ে খেলা পুনরায় শুরু করতে সক্ষম করে।
-
saveData
কল করার আগে গেমটি অবশ্যইloadData
জন্য অপেক্ষা করতে হবে।loadData
সফলভাবে সম্পূর্ণ হওয়ার আগে যদিsaveData
কল করা হয়, তাহলে অনুরোধটি প্রত্যাখ্যান করা হবে। এটি গেমটিকে পূর্বে সংরক্ষিত ডেটা ওভাররাইট করতে বাধা দেয়। - গেমটি অবশ্যই ত্রুটি বা ক্র্যাশ ছাড়াই গেমের পূর্ববর্তী সংস্করণগুলি থেকে ক্লাউড সংরক্ষণ ডেটা ব্যবহার করতে সক্ষম হবে।
- গেমের সমস্ত গেম সংস্করণ জুড়ে ব্যবহারকারীর অগ্রগতি বজায় রাখতে ক্লাউড সংরক্ষণ ডেটা ব্যবহার করা উচিত যেখানে ব্যবহারকারী তাদের ডেটা ব্যবহার করার আশা করবে।
- গেমগুলিকে স্বয়ংক্রিয়ভাবে ডেটা ক্ষতি রোধ করতে গুরুত্বপূর্ণ গেমের মাইলস্টোনগুলিতে ব্যবহারকারীর অগ্রগতি সংরক্ষণ করা উচিত । একটি চূড়ান্ত ফ্লাশ সংরক্ষণ সঞ্চালিত হয় যখন একজন ব্যবহারকারী গেমটি থেকে বেরিয়ে যান তবে এটি সর্বোত্তম প্রচেষ্টা এবং সামগ্রীর দৈর্ঘ্যে শুধুমাত্র 64 KiB পর্যন্ত সংরক্ষণ করতে পারে৷
5 মিউট টগল
- গেমটি অবশ্যই সিস্টেম অডিও সেটিং এবং নিঃশব্দ বোতামকে সম্মান করবে।
-
isAudioEnabled
এবংonAudioEnabledChange
ব্যবহার করে গেমটিকে YouTube অডিও সেটিং এবং নিঃশব্দ বোতামকে সম্মান করতে হবে । - গেমটি অবশ্যই ডিভাইসের ভলিউম নিয়ন্ত্রণকে সম্মান করবে।
- গেমের শব্দটি অপ্রত্যাশিতভাবে বাজানো উচিত নয় ।
- যখন YouTube নিঃশব্দ সেট করা হয়, তখন অডিও আউটপুট হওয়া উচিত নয় এবং গেম অডিও নিয়ন্ত্রণ অডিও আউটপুটকে প্রভাবিত করবে না ৷
- যখন YouTube নিঃশব্দ সেট করা না থাকে, গেম অডিও নিয়ন্ত্রণ অডিও আউটপুট প্রভাবিত করতে পারে ।
- গেমটি গেমের মধ্যেই একটি সামগ্রিক নিঃশব্দ বোতাম প্রদর্শন করা উচিত নয় ; ব্যবহারকারীদের এর জন্য YouTube-স্তরের বৈশিষ্ট্যগুলির উপর নির্ভর করার অনুমতি দিন।
- গেমটিতে আলাদা দানাদার অডিও কন্ট্রোল থাকতে পারে , যেমন মিউজিক এবং সাউন্ড এফেক্টের জন্য, কিন্তু তাদের অবশ্যই অন্য সব অডিও কন্ট্রোল প্রয়োজনীয়তা মেনে চলতে হবে।
6 বিরতি এবং পুনরায় শুরু করুন
Playables SDK কলব্যাক প্রদান করে যা ক্রস-প্ল্যাটফর্ম বিরতি এবং পুনরায় শুরু করার ক্ষমতা প্রদান করে।
-
onPause
কল করার পরে গেমটিকে অবশ্যই সমস্ত এক্সিকিউশনকে বিরতি দিতে হবে এবংonResume
কল করা হলেই এক্সিকিউশন পুনরায় শুরু করতে হবে । এক্সিকিউশনে খেলার যোগ্য সমস্ত ক্ষমতা অন্তর্ভুক্ত থাকে, যেমন গেম লুপ, মিউজিক, ইন্টারঅ্যাকশন, নেটওয়ার্ক কল এবং রেন্ডারিং। - গেমটি অবশ্যই ওয়েব পেজ ভিজিবিলিটি API বা অনুরূপ ওয়েব API ব্যবহার করবে না এবং শুধুমাত্র Playables SDK
onPause
এবংonResume
ব্যবহার করতে হবে । -
onPause
ঘটলে গেমটি ব্যবহারকারীর অগ্রগতি সংরক্ষণ করবে ।