يتناول هذا القسم عملية الدمج بين محتوى "هيّا نلعب" وYouTube حزمة تطوير البرامج (SDK) الخاصة بميزة "هيّا نلعب"
1 تحميل حزمة تطوير برامج (SDK) الخاصة بميزة "هيّا نلعب"
- يجب أن تحمِّل اللعبة حزمة تطوير البرامج (SDK) الخاصة بميزة "هيّا نلعب" على YouTube قبل أيّ من رموز اللعبة.
2 إشعار جاهز للّعبة
- يجب أن تتصل اللعبة بالرمز
firstFrameReady
إما عند عرض اللعبة شاشة التحميل أو شاشة البداية التي تتواصل مباشرةً مع المستخدم أن عملية التحميل جارية. - يجب أن تتصل اللعبة
gameReady
ويجب أن تتصل بالرقمgameReady
فقط في حال اللعبة جاهزة لتفاعل المستخدمين (مثال: القائمة الرئيسية أو اللعبة جاهزة اللعب). - يجب ألا تطلب اللعبة الاتصال
gameReady
بينما لا تزال هناك ميزة غير قابلة للتفاعل العناصر التي تظهر للمستخدم (مثل شاشات البداية أو محتوى التحميل الشاشات).
لا تزيل منصة YouTube "دوار التحميل" حتى يتم استدعاء واجهة برمجة التطبيقات هذه.
3 نتائج المستخدم
- قد تستخدم اللعبة الرمز
sendScore
لإرسال نتيجة المستخدم. - إذا كانت اللعبة تستخدم
sendScore
لإرسال النتائج، يجب أن تلتزم اللعبة مواصفاتsendScore
ويجب أن تضمن إرسال أفضل نتيجة يطابق أفضل نتيجة في عملية إنقاذ المرمى.
4 عمليات حفظ في السحابة الإلكترونية
- يجب أن تتصل اللعبة بـ
saveData
لحفظ مستوى التقدُّم عندما يحقق المستخدمون التقدم الملموس في اللعبة (على سبيل المثال، تغيير مستوى) حيثما تصبح اللعبة المستخدم على الاعتقاد بأن تقدمه قد تم حفظه. - يجب ألا تستخدم اللعبة أي آلية أخرى لحفظ مستوى تقدّم المستخدم. هذا النمط تمكّن اللاعبين من استئناف اللعبة في وقت لاحق.
- يجب أن تنتظر
loadData
قبل إجراء الاتصال بالرقمsaveData
. في حال حذف يتم استدعاءsaveData
قبل اكتمالloadData
بنجاح، سيتم رفض طلبك. يمنع هذا الإجراء اللعبة من استبدال أي البيانات المحفوظة سابقًا. - يجب أن يكون بإمكان اللعبة استخدام بيانات الحفظ في السحابة الإلكترونية من الإصدارات السابقة خالية من الأخطاء أو الأعطال.
- يجب أن تستخدم اللعبة بيانات الحفظ في السحابة الإلكترونية للحفاظ على مستوى تقدّم المستخدم في جميع الألعاب إصدارات الألعاب التي يتوقع المستخدمون أن يتم استخدام بياناتهم فيها.
- ينبغي أن تحفظ الألعاب تلقائيًا مستوى تقدم المستخدم في اللعبة المهمة والمعالم الرئيسية لمنع فقدان البيانات. يتم إجراء حفظ تلقائي نهائي عندما يستعمل المستخدم يخرج من اللعبة ولكنه يبذل قصارى جهده ويمكنه توفير ما يصل إلى 64 كيبيبايت من المحتوى فقط الطول.
5 إيقاف/تفعيل كتم الصوت
- يجب أن تلتزم اللعبة بإعداد صوت النظام وزر كتم الصوت.
- يجب أن تلتزم اللعبة بإعداد الصوت وزر كتم الصوت في YouTube باستخدام
isAudioEnabled
وonAudioEnabledChange
- يجب أن تلتزم اللعبة بعنصر التحكّم في مستوى الصوت على الجهاز.
- يجب ألا يتم تشغيل صوت اللعبة بشكل غير متوقع.
- عند ضبط كتم الصوت في YouTube، يجب ألا يكون الصوت قيد التشغيل وصوت اللعبة يجب ألا تؤثر عناصر التحكم في إخراج الصوت.
- إذا لم يتم ضبط كتم صوت YouTube، قد تؤثر عناصر التحكّم في الصوت داخل اللعبة في الصوت. الإخراج.
- يجب ألا تعرض اللعبة زر كتم الصوت بشكل عام داخل اللعبة نفسها السماح للمستخدمين بالاعتماد على الميزات على مستوى YouTube لإجراء ذلك.
- قد تتضمّن اللعبة عناصر تحكّم منفصلة في الصوت داخل اللعبة، مثل عناصر التحكّم في الصوت الموسيقى والتأثيرات الصوتية، لكن يجب أن تتبع كل عناصر التحكم في الصوت الأخرى متطلبات المشروع.
6 الإيقاف المؤقت والاستئناف
توفّر حزمة تطوير البرامج (SDK) الخاصة بميزة "هيّا نلعب" عمليات معاودة الاتصال التي توفّر الإيقاف المؤقت من خلال عدّة منصات. واستئنافها.
- يجب إيقاف جميع عمليات التنفيذ مؤقتًا في اللعبة بعد استدعاء
onPause
ويجب لا تستأنف التنفيذ إلا عند استدعاءonResume
. يشمل التنفيذ كل إمكانات قابلة للتشغيل، مثل حلقة الألعاب والموسيقى والتفاعلات والشبكة والاتصالات والعرض. - يجب ألا تستخدم اللعبة Page visibility API أو واجهات برمجة تطبيقات ويب مشابهة
يجب استخدام حزمة تطوير البرامج (SDK) الخاصة بميزة "هيّا نلعب"
onPause
وonResume
فقط. - ينبغي في اللعبة حفظ مستوى تقدم المستخدم عند حدوث
onPause
.