Hazır Oyunlar tasarımıyla ilgili en iyi uygulamalar

Aşağıdaki tasarım en iyi uygulamaları, oyununuzu YouTube'da farklı cihaz ve platformlarda oynayan kullanıcıların optimum deneyim yaşamasını sağlamaya yardımcı olur.

Hazır Oyunlar deneyimi, işletim sistemi bileşenlerinin yanı sıra temel olarak üç bileşenden oluşur:

  • Hazır Oyun işlemleri
  • Oyun tuvali
  • Menüler ve iletişim kutuları

Üç bileşenin konumunu gösteren ekran görüntülenme

Bu oyun tasarımı en iyi uygulamaları, oyun tuvali için oyununuzu nasıl oluşturacağınıza dair öneriler sunar.

Oyunun yeniden boyutlandırılması

Aşağıdaki uygulamaları göz önünde bulundurarak oyunların farklı ekran boyutlarına ve yönlerine uygun şekilde uyarlanmasını sağlayın.

Oyunu yeniden boyutlandırın ve kullanıcı arayüzünü tuvalin boyutuna ve en boy oranına göre uyarlayın.

Oyunun tam ekranda olmadığını gösterir.

Oyun, oyun tuvalinin boyutuna ve en boy oranına tam olarak uyum sağlayamıyorsa sütun veya mektup kutusu kullanın.

Kaydırma çubuklarını tetikleme

Kaydırma çubuklarının tetiklenmesini önleyin. Kaydırma çubukları hem oynanışı hem de genel gezinmeyi olumsuz etkiler. Oyunun tuval içinde kaydırılabilir hale gelmesine neden olmadan tuvali doldurur. Kaydırma çubukları, kasıtlı kaydırma için uygundur. Örneğin, oyun kullanıcı arayüzünde uzun bir dikey listede kaydırma yaparken kaydırma çubuklarını kullanabilirsiniz. İdeal olarak oyunlar, görüntü alanına tamamen duyarlı olmalıdır.

Oyun ölçeklendirme

Farklı ekran çözünürlüklerinde net bir şekilde (bulanık, pikselli veya gerilmiş olmadan) oluşturulmalıdır.

Oyun kullanıcı arayüzünün (metinler, simgeler) hem daha düşük çözünürlüklü ekranlarda (ör. 360x800 mobil cihazlar) hem de daha yüksek çözünürlüklü ekranlarda (ör. 3840x2560 masaüstü monitörler) uygun şekilde ölçeklendiğinden emin olun.

Net ve bulanık bir kupa simgesinin yan yana karşılaştırması

Büyük ekranlarda bulanık görünen düşük çözünürlüklü rasterleştirilmiş öğelerden kaçının.

Yazı biçimi

Cihazlar ve ekran boyutları genelinde okunabilirliği sağlayın.

Oyunda görünen metinler (ör. düğmeler, menüler ve konuşma balonları) farklı cihazlarda ve ekran boyutlarında okunabilir olmalıdır. Bu, metni otomatik olarak ölçeklendirip uyarlayarak veya kullanıcılara yazı tipi boyutunu ayarlayabilecekleri bir ayar sunarak sağlanabilir.

Metin 18 punto veya daha küçükse ya da metin kalın ve 14 punto veya daha küçükse renk kontrast oranını en az 4,5:1 olarak ayarlayın.

Diğer tüm metinler için renk kontrast oranını en az 3:1 olarak ayarlayın.

Genel referans için WCAG2.1'e bakın.

Okunabilirlik için yeterli ağırlık ve kontrasta sahip büyük yazı tipi boyutları kullanın. Bu örnekte kontrast oranı 4, 48:1'dir. Küçük yazı tipi boyutlarından ve düşük kontrastlı renklerden kaçının. Bu örnekte, kontrast oranı 3,07:1'dir.

Etkileşim

Bu bölümde, kullanıcı etkileşimleri ve ilgili öğelerle ilgili en iyi uygulamalar ele alınmaktadır.

Dokunma hedefleri

Daha kolay etkileşim için dokunma hedeflerini yeterince büyük yapın.

Daha kolay etkileşim için dokunma hedeflerinin en az 48x48 dp boyutunda ve hedefler arasında en az 8 dp boşluk olduğundan emin olun (Materyal Tasarım Kuralları'na bakın).

Bu örnekte, görsel olarak oluşturulan düğme 24 dp'dir. Görünmez dokunma hedefi ise 48x48 dp dokunma hedefine ulaşmak için simgenin etrafında 12 dp içerir.

Oluşturulan düğmenin boyutlarını gösterir.

Dokunma hedefi boyutunu artırmak için simgelerin ve düğmelerin etrafına dolgu ekleyin.

Düğmeler

Her düğme durumu için benzersiz stiller kullanın:

  • Etkin
  • Devre dışı
  • Üzerine gelme (dokunmatik giriş cihazları için)
  • Odaklanmış
  • Sıkıştırılmış

Düğmeleri hiyerarşiye göre de farklılaştırmayı hedefleyin. Örneğin, Başlat menüsündeki birincil ve ikincil işlem düğmeleri (Google Material 2 Design Guidelines for buttons başlıklı makaleye bakın).

Farklı durum stilleri görünümünü gösterir.

Her düğme durumunu ayıran benzersiz stiller

Klavye girişi

Oyunun cihazlar ve kullanıcılar arasında erişilebilirliğini artırmak için dokunma ve fare girişine ek olarak tüm oynanabilirlik kontrolleri ve ekran navigasyonu için klavye girişini destekleyin.

Klavye girişini destekleyen oyunlarda kullanıcıların Esc tuşunu kullanarak oyun içi menüleri ve iletişim kutularını kapatmasına izin verin. Bu, görsel bir kapatma düğmesine (ör. üst köşedeki X simgesi) ek olarak yapılır. Modallara veya iletişim kutularına sık rastlanan örnekler arasında Ayarlar menüsü, Duraklat menüsü, hata mesajları ve Yardım bilgisi pop-up'ları yer alır.

Masaüstü web tarayıcılarında tam ekran modundan çıkmak için kullanılan Esc tuşuna uzun basma işlemine herhangi bir eylem atamayın.

Tuş basma dinleyicileri kaydedilmiş oyunlarda: preventDefault() ile Esc tuşu etkinliklerini kullanmayın. Safari'de tam ekrandayken bu durum, tuşa basma etkinliğinin tam ekrandan çıkmadan oyun tarafından tüketilmesine neden olur.

Dokunma teknolojisi

Oyunlarınızı daha eğlenceli ve sürükleyici hale getirmek için uygun olduğunda dokunsal geribildirimi (titreşimler) kullanmanız önerilir.

Maçtaki önemli anlar

Bu bölümde, oyuncuya harika bir deneyim yaşatan önemli anlar ele alınmaktadır.

Eğitim

Yeni oyunculara yardımcı olmak için kısa bir eğitim veya oryantasyon seviyesi ekleyin.

İlk katılım, kullanıcıların oyuna devam edebilmeleri ve oyundan keyif alabilmeleri için temel oynanış ve oyunla ilgili önemli bilgileri öğrenmelerini sağlar.

Hazır oyunlar, kullanıcıların oynamaya başlaması için hızlı ve kolay olacak şekilde tasarlanmıştır. Bu nedenle, ilk katılım sürecini olabildiğince kısa tutmayı hedefleyin. Tüm oyunlar için eğitim gerekmez ancak çoğu oyun, bir tür oryantasyon sürecinden faydalanır. Oyuncunun oyunu başarıyla oynayıp keyif alması için bilmesi gereken temel mekanikleri, kuralları ve becerileri göz önünde bulundurun.

Eğitimler aşağıdaki biçimlerde olabilir:

  • Oyunun başında gösterilen ekranlar (veya daha ideal olarak, oyun boyunca uygun olduğunda bağlama göre sunulan ekranlar)
  • Kullanıcının oynadığı gerçek eğitici seviyesi

Duraklat

Oyunun durumunu kullanıcıya net bir şekilde iletin.

Oyunun duraklatıldığı ve kullanıcının oyuna nasıl devam edebileceği konusunda kullanıcıya net bir şekilde bilgi verin. Kullanıcının oyunun donduğunu veya çöktüğünü düşünmesine neden olmayın.

Duraklat ve devam ettir düğmelerini gösterir.

Oyun durumunu "duraklatıldı" olarak net bir şekilde etiketleyin ve oyuna devam etmek için net bir işlem (düğme) sağlayın.

Maç bitti

Kullanıcıya son seviyeyi tamamladığını veya oyunu bitirdiğini bildirin.

Oyunun kesin bir sonu varsa (ör. sınırlı sayıda seviye), bu durumu kullanıcıya net bir şekilde bildirin. Bu sayede kullanıcının oyunun bozulduğunu veya donduğunu düşünmesi önlenir. İdeal olarak oyun, oyuncuyu oyunu tamamladığı için kutlar.

Ses

Oyunda efektler, konuşma ve arka plan müziği için ayrı ses seviyesi kontrolleri olabilir. Kontroller, ses seviyesini ayarlamak için kaydırma çubuklarından veya her biri ya da her ikisi için sesi kapatma açma/kapatma düğmesinden oluşabilir.

Arka plan, ses efektleri ve diyaloglar için farklı ses ayarları

Erişilebilirlik

Tasarımda erişilebilirlik, farklı engelleri olan kullanıcıların oyununuzu oynamasına ve keyif almasına olanak tanır.

Web ve yazılım tasarımının aksine, oyun tasarımı için sektör standardı erişilebilirlik yönergeleri yoktur. Kapsayıcı oyun tasarımıyla ilgili ek yönergeler içeren iyi bir kaynak için Oyun erişilebilirlik yönergeleri'ne bakın. Bu kuralların oyununuzun tasarımına nasıl uygulanabileceğini göz önünde bulundurmanızı öneririz.