แนวทางปฏิบัติแนะนำในการออกแบบฟีเจอร์เล่นเกม

แนวทางปฏิบัติแนะนำในการออกแบบต่อไปนี้ช่วยให้ผู้ใช้เล่นเกมบน YouTube บนอุปกรณ์และแพลตฟอร์มต่างๆ ได้อย่างมีประสิทธิภาพที่สุด

นอกจากคอมโพเนนต์ของระบบปฏิบัติการแล้ว ฟีเจอร์เล่นเกมยังประกอบด้วยองค์ประกอบหลัก 3 อย่างดังนี้

  • การดำเนินการที่เล่นในฟีเจอร์เล่นเกม
  • Canvas สำหรับเกม
  • เมนูและกล่องโต้ตอบ

มุมมองหน้าจอแสดงตำแหน่งของ
ทั้ง 3 องค์ประกอบ

แนวทางปฏิบัติแนะนำในการออกแบบเกมเหล่านี้ให้คำแนะนำเกี่ยวกับวิธีสร้างเกมสำหรับผืนผ้าใบเกม

การปรับขนาดเกม

คำนึงถึงแนวทางปฏิบัติต่อไปนี้เพื่อให้เกมปรับให้เข้ากับขนาดหน้าจอและการวางแนวต่างๆ อย่างเหมาะสม

ปรับขนาดเกมและปรับ UI ให้เป็นขนาดและสัดส่วนภาพของผืนผ้าใบ

แสดงให้เห็นเกม
ที่ไม่ได้อยู่ในโหมดเต็มหน้าจอ

ใช้แถบดำข้างภาพหรือแถบดำด้านบน-ล่างของภาพหากเกมไม่สามารถตอบสนองต่อขนาดและสัดส่วนภาพของเกมได้ทั้งหมด

การเรียกใช้แถบเลื่อน

หลีกเลี่ยงการเรียกใช้แถบเลื่อน แถบเลื่อนส่งผลเสียต่อทั้งเกมเพลย์และ การนำทางทั่วไป เติมเต็มผืนผ้าใบโดยไม่ทำให้เกมกลายเป็น แบบเลื่อนได้ในผืนผ้าใบ แถบเลื่อนเหมาะสำหรับการเลื่อนแบบตั้งใจ เช่น เมื่อเลื่อนผ่านรายการแนวตั้งขนาดยาวภายใน UI ของเกม ตามหลักการแล้ว เกมมีหน้าที่รับผิดชอบวิวพอร์ตโดยสมบูรณ์

การปรับขนาดเกม

แสดงผลอย่างชัดเจน (ไม่เบลอ แตกเป็นพิกเซล หรือขยายออก) ด้วยความละเอียดหน้าจอต่างๆ

ตรวจสอบว่า UI ของเกม (ข้อความ ไอคอน) ปรับขนาดอย่างเหมาะสมเมื่อแสดงผลทั้งในหน้าจอที่มีความละเอียดต่ำ (เช่น อุปกรณ์เคลื่อนที่ 360x800) และหน้าจอที่มีความละเอียดสูงกว่า (เช่น หน้าจอเดสก์ท็อปขนาด 3840x2560)

เปรียบเทียบรูปถ้วยรางวัล
ที่เบลอและชัดเจน

หลีกเลี่ยงเนื้อหาแรสเตอร์ความละเอียดต่ำที่เบลอเมื่อปรับขนาดเป็นหน้าจอขนาดใหญ่

การพิมพ์

อ่านได้ง่ายในอุปกรณ์และหน้าจอขนาดต่างๆ

ข้อความที่ปรากฏในเกม เช่น ปุ่ม เมนู และลูกโป่งคำพูดจะต้องอ่านได้ง่ายในอุปกรณ์และหน้าจอขนาดต่างๆ ซึ่งทำได้ด้วยการปรับขนาดและปรับข้อความโดยอัตโนมัติหรือเสนอการตั้งค่าให้ผู้ใช้ปรับขนาดตัวอักษร

หากข้อความเล็กกว่า 18 pt หรือหากข้อความเป็นตัวหนาและเล็กกว่า 14pt ให้ตั้งค่าอัตราส่วนคอนทราสต์ของสีเป็นอย่างน้อย 4.5:1

สำหรับข้อความอื่นๆ ทั้งหมด ให้ตั้งค่าอัตราส่วนคอนทราสต์ของสีอย่างน้อย 3:1

สำหรับการอ้างอิงทั่วไป โปรดดูที่ WCAG2.1

ใช้แบบอักษรขนาดใหญ่ มีน้ำหนักและคอนทราสต์เพียงพอเพื่อให้อ่านง่าย ในตัวอย่างนี้ อัตราส่วนคอนทราสต์คือ 4.48:1 หลีกเลี่ยงแบบอักษรขนาดเล็กและสีคอนทราสต์ต่ำ ในตัวอย่างนี้ อัตราส่วนคอนทราสต์คือ 3.07:1

การโต้ตอบ

ส่วนนี้จะอธิบายแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดเกี่ยวกับการโต้ตอบของผู้ใช้และองค์ประกอบที่เกี่ยวข้อง

เป้าหมายการสัมผัส

ทำให้เป้าหมายการสัมผัสใหญ่พอเพื่อให้การโต้ตอบง่ายขึ้น

ตรวจสอบว่าเป้าหมายการสัมผัสมีขนาดอย่างน้อย 48x48 dp โดยมีพื้นที่ระหว่างเป้าหมายอย่างน้อย 8 dp (ดูหลักเกณฑ์ของดีไซน์ Material) เพื่อให้การโต้ตอบง่ายขึ้น

ในตัวอย่างนี้ ปุ่มแสดงผลแบบภาพคือ 24 dp ขณะที่เป้าหมายการสัมผัสที่มองไม่เห็นจะมี 12 dp รอบไอคอนเพื่อให้บรรลุเป้าหมายการสัมผัสขนาด 48x48 dp

แสดงขนาดของปุ่มที่แสดงผล

เพิ่มระยะห่างจากขอบรอบไอคอนและปุ่มเพื่อเพิ่มขนาดเป้าหมายการสัมผัส

ปุ่ม

ใช้รูปแบบที่ไม่ซ้ำกันสำหรับแต่ละสถานะของปุ่ม ดังนี้

  • เปิดใช้อยู่
  • ปิดใช้
  • วางเมาส์เหนือ (สำหรับอุปกรณ์อินพุตที่ไม่ใช่แบบสัมผัส)
  • มีสมาธิ
  • แป้งอัดแข็ง

พยายามทำให้ปุ่มต่างๆ แตกต่างกันตามลำดับชั้นด้วย เช่น ปุ่มการทำงานหลักกับปุ่มการทำงานรองในเมนูเริ่ม (ดูหลักเกณฑ์การออกแบบของ Google Material 2 สำหรับปุ่ม)

แสดงมุมมองรูปแบบสถานะต่างๆ

สไตล์ที่ไม่ซ้ำกันซึ่งแยกความแตกต่างระหว่างสถานะของปุ่มแต่ละแบบ

ป้อนข้อมูลด้วยแป้นพิมพ์

หากต้องการทำให้เกมเข้าถึงง่ายยิ่งขึ้นในอุปกรณ์ต่างๆ และผู้ใช้ ให้รองรับการป้อนข้อมูลด้วยแป้นพิมพ์สำหรับการควบคุมเกมเพลย์และการนำทางในหน้าจอทั้งหมด นอกเหนือจากการป้อนข้อมูลผ่านการแตะและเมาส์

สำหรับเกมที่รองรับการป้อนข้อมูลด้วยแป้นพิมพ์ ให้อนุญาตให้ผู้ใช้ปิดเมนูและกล่องโต้ตอบในเกมโดยใช้ปุ่ม Esc ซึ่งมีปุ่มปิดที่มองเห็นได้ชัด (เช่น ไอคอน X ที่มุมบน) ตัวอย่างทั่วไปของโมดัลหรือกล่องโต้ตอบ ได้แก่ เมนูการตั้งค่า เมนูหยุดชั่วคราว ข้อความแสดงข้อผิดพลาด และป๊อปอัปข้อมูลความช่วยเหลือ

หลีกเลี่ยงการจับคู่การทำงานใดๆ กับการกดคีย์ Esc ค้างไว้ เนื่องจากการดำเนินการนี้จะใช้สำหรับการออกจากโหมดเต็มหน้าจอในเว็บเบราว์เซอร์บนเดสก์ท็อป

สําหรับเกมที่ลงทะเบียน Listener การกดแป้นพิมพ์: อย่าใช้ preventDefault() กับเหตุการณ์สําคัญของ Esc เมื่ออยู่ในโหมดเต็มหน้าจอใน Safari การดำเนินการนี้จะทำให้เกมใช้เหตุการณ์การกดแป้นได้โดยไม่ต้องออกจากโหมดเต็มหน้าจอ

การโต้ตอบการสัมผัส

เราขอแนะนำให้ใช้การตอบสนองแบบรู้สึกได้ (การสั่น) ตามความเหมาะสมเพื่อทำให้เกมสนุกและสมจริงยิ่งขึ้น

ช่วงสำคัญของเกม

ส่วนนี้กล่าวถึงช่วงสำคัญในเกมซึ่งสร้างประสบการณ์ที่ยอดเยี่ยมให้กับผู้เล่น

บทแนะนำ

ใส่บทแนะนำสั้นๆ หรือระดับการเริ่มต้นใช้งานเพื่อช่วยเหลือผู้เล่นรายใหม่ๆ

การเริ่มต้นใช้งานจะช่วยให้มั่นใจได้ว่าผู้ใช้จะได้เรียนรู้เกมเพลย์พื้นฐานและองค์ประกอบสำคัญของเกมในการดำเนินการต่อและสนุกไปกับเกม

เนื่องจากฟีเจอร์เล่นเกมมีไว้เพื่อให้ผู้ใช้เริ่มเล่นได้ง่ายและรวดเร็ว คุณจึงควรพยายามเริ่มต้นใช้งานเกมให้น้อยที่สุดเท่าที่จะทำได้ เกมบางเกมไม่จำเป็นต้องมีบทแนะนำ แต่เกมส่วนใหญ่จะได้รับประโยชน์จากการเริ่มต้นใช้งานบางรูปแบบ พิจารณากลวิธี กฎ และทักษะสำคัญที่ผู้เล่นจำเป็นต้องรู้เพื่อให้เล่นและสนุกไปกับเกมได้สำเร็จ

บทแนะนำอาจอยู่ในรูปแบบต่อไปนี้

  • ชุดหน้าจอในช่วงเริ่มเกม (หรือหากจะให้ดีควรนำเสนอตามบริบทตลอดทั้งเกมหากเหมาะสม)
  • ระดับจริงของบทแนะนำที่ผู้ใช้เล่น

หยุดชั่วคราว

แจ้งสถานะของเกมให้ผู้ใช้ทราบอย่างชัดเจน

สื่อสารกับผู้ใช้อย่างชัดเจนเมื่อมีการหยุดเกมชั่วคราวและให้ผู้ใช้กลับมาเล่นเกมต่อได้อย่างไร อย่าทำให้ผู้ใช้คิดว่าเกมค้างหรือขัดข้อง

แสดงปุ่มหยุดชั่วคราวและ
เล่นต่อ

ติดป้ายกำกับสถานะของเกมให้ชัดเจนว่า "หยุดชั่วคราว" และระบุการดำเนินการ (ปุ่ม) ที่ชัดเจนเพื่อทำให้เกมกลับมาเล่นต่อ

การแข่งขันจบแล้ว

แจ้งให้ผู้ใช้ทราบว่าพวกเขาเล่นจบด่านล่าสุดหรือเล่นเกมจบแล้ว

หากเกมมีจุดสิ้นสุดที่แน่นอน (เช่น จํานวนระดับที่จำกัด) ให้สื่อสารข้อเท็จจริงดังกล่าวให้ผู้ใช้ทราบอย่างชัดเจน เพื่อไม่ให้ผู้ใช้คิดว่าเกมเสียหายหรือค้าง ตามหลักการแล้ว เกมจะเฉลิมฉลองและแสดงความยินดี ที่ผู้เล่นเกมเล่นสำเร็จ

เสียง

เกมอาจมีการควบคุมระดับเสียงแยกต่างหากสำหรับเอฟเฟกต์ คำพูด และเพลงที่เล่นอยู่เบื้องหลัง ตัวควบคุมต่างๆ อาจประกอบด้วยแถบเลื่อนเพื่อปรับระดับเสียงหรือปุ่มสลับปิดเสียง สำหรับแต่ละรายการหรือทั้ง 2 อย่าง

การตั้งค่าเสียงที่แตกต่างกันสำหรับการเล่นขณะล็อกหน้าจอหรือขณะใช้แอปอื่น,
SFX และกล่องโต้ตอบ

การช่วยเหลือพิเศษ

การออกแบบความสามารถเข้าถึงได้ง่ายเพื่อให้ผู้ใช้ที่มีความสามารถหลากหลายสามารถเล่นและสนุกไปกับเกมของคุณ

หลักเกณฑ์การช่วยเหลือพิเศษที่เป็นมาตรฐานอุตสาหกรรมสำหรับการออกแบบเกมไม่มีอยู่จริง ซึ่งต่างจากการออกแบบเว็บและซอฟต์แวร์ สำหรับแหล่งข้อมูลที่ดีพร้อมด้วยหลักเกณฑ์เพิ่มเติมเกี่ยวกับการออกแบบเกมที่ไม่แบ่งแยก โปรดดูหลักเกณฑ์การช่วยเหลือพิเศษสำหรับเกม เราขอแนะนำให้คุณลองพิจารณาวิธีนำหลักเกณฑ์เหล่านี้ไปใช้กับการออกแบบเกม