Poniższe sprawdzone metody projektowania pomogą Ci zapewnić optymalne wrażenia użytkownikom grającym w Twoją grę w YouTube na różnych urządzeniach i platformach.
Oprócz komponentów systemu operacyjnego Pokój gier składa się głównie z 3 komponentów:
- Działania dotyczące Pokoju gier
- Obszar roboczy gry
- Menu i okna
Te sprawdzone metody projektowania gier zawierają zalecenia dotyczące tworzenia gier na potrzeby obszaru gry.
Zmiana rozmiaru gry
Zadbaj o to, aby gry odpowiednio dostosowywały się do różnych rozmiarów i orientacji ekranu, stosując te praktyki.
Zmień rozmiar gry i dostosuj interfejs do rozmiaru i proporcji obszaru roboczego.
Jeśli gra nie może w pełni dostosować się do rozmiaru i współczynnika proporcji obszaru gry, użyj pillarboxingu lub letterboxingu.
Unikaj wyświetlania pasków przewijania. Paski przewijania negatywnie wpływają zarówno na rozgrywkę, jak i na ogólną nawigację. Wypełnij obszar roboczy, nie powodując, że gra będzie przewijana w jego obrębie. Paski przewijania są odpowiednie do celowego przewijania, np. długiej listy pionowej w interfejsie gry. Najlepiej, aby gry były w pełni dostosowane do obszaru wyświetlania.
Skalowanie gry
wyświetlać się wyraźnie (nie mogą być rozmyte, rozpikselowane ani rozciągnięte) w różnych rozdzielczościach ekranu;
Upewnij się, że interfejs gry (teksty, ikony) jest odpowiednio skalowany na ekranach o niższej rozdzielczości (np. na urządzeniach mobilnych o rozdzielczości 360 x 800) i na ekranach o wyższej rozdzielczości (np. na monitorach o rozdzielczości 3840 x 2560).
Unikaj rastrowych komponentów o niskiej rozdzielczości, które po powiększeniu na dużych ekranach są rozmyte.
Typografia
Zadbaj o czytelność na różnych urządzeniach i ekranach.
Teksty wyświetlane w grze, takie jak przyciski, menu i dymki, muszą być czytelne na różnych urządzeniach i ekranach o różnych rozmiarach. Można to osiągnąć przez automatyczne skalowanie i dostosowywanie tekstu lub udostępnienie użytkownikom ustawienia umożliwiającego zmianę rozmiaru czcionki.
Jeśli tekst jest mniejszy niż 18 punktów lub jest pogrubiony i mniejszy niż 14 punktów, ustaw współczynnik kontrastu koloru na co najmniej 4,5:1.
W przypadku pozostałego tekstu ustaw współczynnik kontrastu koloru na co najmniej 3:1.
Ogólne informacje znajdziesz w WCAG2.1.
![]() |
![]() |
| Używaj dużych rozmiarów czcionek o odpowiedniej grubości i kontraście, aby zapewnić czytelność. W tym przykładzie współczynnik kontrastu wynosi 4, 48:1. | Unikaj małych rozmiarów czcionek i kolorów o niskim kontraście. W tym przykładzie współczynnik kontrastu wynosi 3,07:1. |
Interakcja
W tej sekcji znajdziesz sprawdzone metody dotyczące interakcji użytkowników i powiązanych elementów.
Docelowe elementy dotykowe
Zadbaj o to, aby docelowe elementy dotykowe były wystarczająco duże, co ułatwi interakcję.
Aby ułatwić interakcję, upewnij się, że docelowe elementy dotykowe mają rozmiar co najmniej 48 x 48 dp i są otoczone odstępem o wielkości co najmniej 8 dp (patrz wytyczne Material Design).
W tym przykładzie przycisk renderowany wizualnie ma 24 dp, a niewidoczny docelowy element dotykowy obejmuje 12 dp wokół ikony, aby osiągnąć docelowy element dotykowy o wymiarach 48 x 48 dp.
Dodaj dopełnienie wokół ikon i przycisków, aby zwiększyć rozmiar docelowego elementu dotykowego.
Przyciski
Używaj unikalnych stylów dla każdego stanu przycisku:
- Włączono
- Wyłączono
- Najedź kursorem (w przypadku urządzeń bez obsługi dotykowej)
- skupienie
- Prasowany
Staraj się też rozróżniać przyciski według hierarchii. Na przykład główne i dodatkowe przyciski działania w menu Start (patrz Wytyczne Google Material 2 dotyczące przycisków).
Unikalne style, które odróżniają poszczególne stany przycisku
Klawiatura
Aby zwiększyć ułatwienia dostępu gry na różnych urządzeniach i dla różnych użytkowników, oprócz sterowania dotykowego i sygnału myszy obsługuj sterowanie klawiaturą we wszystkich elementach sterujących rozgrywką i nawigacją po ekranie.
W przypadku gier, które obsługują wprowadzanie danych z klawiatury, zezwól użytkownikom na zamykanie menu i okien w grze za pomocą klawisza Esc. Oprócz tego musi być widoczny przycisk zamykający (np. ikona X w górnym rogu). Typowe przykłady okien modalnych lub dialogowych to menu Ustawienia, menu Wstrzymaj, komunikaty o błędach i wyskakujące okienka z informacjami Pomoc.
Nie przypisuj żadnych działań do długiego naciśnięcia klawisza Esc, ponieważ jest on używany do zamykania trybu pełnoekranowego w przeglądarkach na komputery.
W przypadku gier, w których zarejestrowano odbiorniki naciśnięć klawiszy: nie używaj preventDefault()
ze zdarzeniami klawisza Esc. W trybie pełnoekranowym w Safari powoduje to, że zdarzenie naciśnięcia klawisza jest wykorzystywane przez grę bez wyjścia z trybu pełnoekranowego.
Reakcja na dotyk
W odpowiednich sytuacjach zalecamy używanie reakcji haptycznych (wibracji), aby zwiększyć atrakcyjność i realizm gier.
Kluczowe momenty meczu
W tej sekcji opisujemy kluczowe momenty w grze, które zapewniają graczowi świetne wrażenia.
Samouczek
Dodaj krótki samouczek lub poziom wprowadzający, aby pomóc nowym graczom.
Wprowadzenie zapewnia użytkownikom poznanie podstaw rozgrywki i najważniejszych elementów gry, aby mogli kontynuować grę i czerpać z niej przyjemność.
Reklamy interaktywne mają być szybkie i łatwe w użyciu, dlatego proces wprowadzania użytkownika powinien być jak najprostszy. Nie wszystkie gry wymagają samouczka, ale w większości przypadków warto go dodać. Zastanów się nad kluczowymi mechanizmami, zasadami i umiejętnościami, które gracz musi znać, aby móc grać i czerpać z tego przyjemność.
Samouczki mogą mieć następującą formę:
- Zestaw ekranów na początku gry (lub, co jeszcze lepsze, wyświetlanych w odpowiednich momentach w trakcie gry).
- Rzeczywisty poziom samouczka, na którym gra użytkownik
Wstrzymaj
Wyraźnie informuj użytkownika o stanie gry.
Wyraźnie informuj użytkownika, kiedy gra jest wstrzymana i jak może ją wznowić. Unikaj sytuacji, w których użytkownik może pomyśleć, że gra się zawiesiła lub uległa awarii.
Wyraźnie oznacz stan gry jako „wstrzymany” i udostępnij wyraźną opcję (przycisk) wznowienia gry.
Koniec gry
Poinformuj użytkownika, że ukończył ostatni poziom lub całą grę.
Jeśli gra ma określony koniec (np. skończoną liczbę poziomów), wyraźnie poinformuj o tym użytkownika. Dzięki temu użytkownik nie pomyśli, że gra jest zepsuta lub zawieszona. Najlepiej, jeśli gra świętuje i gratuluje graczowi ukończenia rozgrywki.
Audio
Gra może zawierać osobne elementy sterujące głośnością efektów, mowy i muzyki w tle. Elementy sterujące mogą obejmować suwaki do regulacji głośności lub przełącznik wyciszania dla każdego z nich lub obu.
Ułatwienia dostępu
Ułatwienia dostępu w projekcie umożliwiają grę i korzystanie z niej użytkownikom o różnych możliwościach.
W przeciwieństwie do projektowania stron internetowych i oprogramowania nie istnieją standardowe wytyczne dotyczące ułatwień dostępu w przypadku projektowania gier. Dobre źródło z dodatkowymi wytycznymi dotyczącymi projektowania gier z myślą o różnych grupach odbiorców to wytyczne dotyczące ułatwień dostępu w grach. Zalecamy zastanowienie się, jak te wytyczne mogą wpłynąć na projekt Twojej gry.

