Sprawdzone metody projektowania Pokoju gier

Poniższe sprawdzone metody projektowania pomogą Ci zapewnić optymalne wrażenia użytkownikom grającym w Twoją grę w YouTube na różnych urządzeniach i platformach.

Oprócz komponentów systemu operacyjnego Pokój gier składa się głównie z 3 komponentów:

  • Działania dotyczące Pokoju gier
  • Obszar roboczy gry
  • Menu i okna

Wyświetlenie ekranu pokazujące lokalizację 3 komponentów

Te sprawdzone metody projektowania gier zawierają zalecenia dotyczące tworzenia gier na potrzeby obszaru gry.

Zmiana rozmiaru gry

Zadbaj o to, aby gry odpowiednio dostosowywały się do różnych rozmiarów i orientacji ekranu, stosując te praktyki.

Zmień rozmiar gry i dostosuj interfejs do rozmiaru i proporcji obszaru roboczego.

Wyświetla grę nie na pełnym ekranie

Jeśli gra nie może w pełni dostosować się do rozmiaru i współczynnika proporcji obszaru gry, użyj pillarboxingu lub letterboxingu.

Wywoływanie pasków przewijania

Unikaj wyświetlania pasków przewijania. Paski przewijania negatywnie wpływają zarówno na rozgrywkę, jak i na ogólną nawigację. Wypełnij obszar roboczy, nie powodując, że gra będzie przewijana w jego obrębie. Paski przewijania są odpowiednie do celowego przewijania, np. długiej listy pionowej w interfejsie gry. Najlepiej, aby gry były w pełni dostosowane do obszaru wyświetlania.

Skalowanie gry

wyświetlać się wyraźnie (nie mogą być rozmyte, rozpikselowane ani rozciągnięte) w różnych rozdzielczościach ekranu;

Upewnij się, że interfejs gry (teksty, ikony) jest odpowiednio skalowany na ekranach o niższej rozdzielczości (np. na urządzeniach mobilnych o rozdzielczości 360 x 800) i na ekranach o wyższej rozdzielczości (np. na monitorach o rozdzielczości 3840 x 2560).

Porównanie ikony trofeum w wersji wyraźnej i rozmytej.

Unikaj rastrowych komponentów o niskiej rozdzielczości, które po powiększeniu na dużych ekranach są rozmyte.

Typografia

Zadbaj o czytelność na różnych urządzeniach i ekranach.

Teksty wyświetlane w grze, takie jak przyciski, menu i dymki, muszą być czytelne na różnych urządzeniach i ekranach o różnych rozmiarach. Można to osiągnąć przez automatyczne skalowanie i dostosowywanie tekstu lub udostępnienie użytkownikom ustawienia umożliwiającego zmianę rozmiaru czcionki.

Jeśli tekst jest mniejszy niż 18 punktów lub jest pogrubiony i mniejszy niż 14 punktów, ustaw współczynnik kontrastu koloru na co najmniej 4,5:1.

W przypadku pozostałego tekstu ustaw współczynnik kontrastu koloru na co najmniej 3:1.

Ogólne informacje znajdziesz w WCAG2.1.

Używaj dużych rozmiarów czcionek o odpowiedniej grubości i kontraście, aby zapewnić czytelność. W tym przykładzie współczynnik kontrastu wynosi 4, 48:1. Unikaj małych rozmiarów czcionek i kolorów o niskim kontraście. W tym przykładzie współczynnik kontrastu wynosi 3,07:1.

Interakcja

W tej sekcji znajdziesz sprawdzone metody dotyczące interakcji użytkowników i powiązanych elementów.

Docelowe elementy dotykowe

Zadbaj o to, aby docelowe elementy dotykowe były wystarczająco duże, co ułatwi interakcję.

Aby ułatwić interakcję, upewnij się, że docelowe elementy dotykowe mają rozmiar co najmniej 48 x 48 dp i są otoczone odstępem o wielkości co najmniej 8 dp (patrz wytyczne Material Design).

W tym przykładzie przycisk renderowany wizualnie ma 24 dp, a niewidoczny docelowy element dotykowy obejmuje 12 dp wokół ikony, aby osiągnąć docelowy element dotykowy o wymiarach 48 x 48 dp.

Wyświetla wymiary renderowanego przycisku.

Dodaj dopełnienie wokół ikon i przycisków, aby zwiększyć rozmiar docelowego elementu dotykowego.

Przyciski

Używaj unikalnych stylów dla każdego stanu przycisku:

  • Włączono
  • Wyłączono
  • Najedź kursorem (w przypadku urządzeń bez obsługi dotykowej)
  • skupienie
  • Prasowany

Staraj się też rozróżniać przyciski według hierarchii. Na przykład główne i dodatkowe przyciski działania w menu Start (patrz Wytyczne Google Material 2 dotyczące przycisków).

Wyświetla widok różnych stylów stanu

Unikalne style, które odróżniają poszczególne stany przycisku

Klawiatura

Aby zwiększyć ułatwienia dostępu gry na różnych urządzeniach i dla różnych użytkowników, oprócz sterowania dotykowego i sygnału myszy obsługuj sterowanie klawiaturą we wszystkich elementach sterujących rozgrywką i nawigacją po ekranie.

W przypadku gier, które obsługują wprowadzanie danych z klawiatury, zezwól użytkownikom na zamykanie menu i okien w grze za pomocą klawisza Esc. Oprócz tego musi być widoczny przycisk zamykający (np. ikona X w górnym rogu). Typowe przykłady okien modalnych lub dialogowych to menu Ustawienia, menu Wstrzymaj, komunikaty o błędach i wyskakujące okienka z informacjami Pomoc.

Nie przypisuj żadnych działań do długiego naciśnięcia klawisza Esc, ponieważ jest on używany do zamykania trybu pełnoekranowego w przeglądarkach na komputery.

W przypadku gier, w których zarejestrowano odbiorniki naciśnięć klawiszy: nie używaj preventDefault() ze zdarzeniami klawisza Esc. W trybie pełnoekranowym w Safari powoduje to, że zdarzenie naciśnięcia klawisza jest wykorzystywane przez grę bez wyjścia z trybu pełnoekranowego.

Reakcja na dotyk

W odpowiednich sytuacjach zalecamy używanie reakcji haptycznych (wibracji), aby zwiększyć atrakcyjność i realizm gier.

Kluczowe momenty meczu

W tej sekcji opisujemy kluczowe momenty w grze, które zapewniają graczowi świetne wrażenia.

Samouczek

Dodaj krótki samouczek lub poziom wprowadzający, aby pomóc nowym graczom.

Wprowadzenie zapewnia użytkownikom poznanie podstaw rozgrywki i najważniejszych elementów gry, aby mogli kontynuować grę i czerpać z niej przyjemność.

Reklamy interaktywne mają być szybkie i łatwe w użyciu, dlatego proces wprowadzania użytkownika powinien być jak najprostszy. Nie wszystkie gry wymagają samouczka, ale w większości przypadków warto go dodać. Zastanów się nad kluczowymi mechanizmami, zasadami i umiejętnościami, które gracz musi znać, aby móc grać i czerpać z tego przyjemność.

Samouczki mogą mieć następującą formę:

  • Zestaw ekranów na początku gry (lub, co jeszcze lepsze, wyświetlanych w odpowiednich momentach w trakcie gry).
  • Rzeczywisty poziom samouczka, na którym gra użytkownik

Wstrzymaj

Wyraźnie informuj użytkownika o stanie gry.

Wyraźnie informuj użytkownika, kiedy gra jest wstrzymana i jak może ją wznowić. Unikaj sytuacji, w których użytkownik może pomyśleć, że gra się zawiesiła lub uległa awarii.

Wyświetla przyciski wstrzymywania i wznawiania.

Wyraźnie oznacz stan gry jako „wstrzymany” i udostępnij wyraźną opcję (przycisk) wznowienia gry.

Koniec gry

Poinformuj użytkownika, że ukończył ostatni poziom lub całą grę.

Jeśli gra ma określony koniec (np. skończoną liczbę poziomów), wyraźnie poinformuj o tym użytkownika. Dzięki temu użytkownik nie pomyśli, że gra jest zepsuta lub zawieszona. Najlepiej, jeśli gra świętuje i gratuluje graczowi ukończenia rozgrywki.

Audio

Gra może zawierać osobne elementy sterujące głośnością efektów, mowy i muzyki w tle. Elementy sterujące mogą obejmować suwaki do regulacji głośności lub przełącznik wyciszania dla każdego z nich lub obu.

Różne ustawienia dźwięku dla tła, efektów i dialogów

Ułatwienia dostępu

Ułatwienia dostępu w projekcie umożliwiają grę i korzystanie z niej użytkownikom o różnych możliwościach.

W przeciwieństwie do projektowania stron internetowych i oprogramowania nie istnieją standardowe wytyczne dotyczące ułatwień dostępu w przypadku projektowania gier. Dobre źródło z dodatkowymi wytycznymi dotyczącymi projektowania gier z myślą o różnych grupach odbiorców to wytyczne dotyczące ułatwień dostępu w grach. Zalecamy zastanowienie się, jak te wytyczne mogą wpłynąć na projekt Twojej gry.