次の設計上のおすすめの方法は、さまざまなデバイスやプラットフォームの YouTube でゲームをプレイするユーザーに最適なエクスペリエンスを提供するのに役立ちます。
ゲームルームのエクスペリエンスは、オペレーティング システム コンポーネントとは別に、主に次の 3 つのコンポーネントで構成されます。
- ゲームルームのアクション
- ゲーム キャンバス
- メニューとダイアログ
以下のゲーム設計のおすすめの方法では、ゲーム キャンバス用のゲームの作成方法に関する推奨事項を提供します。
ゲームのサイズ変更
こうした方法を検討することで、ゲームがさまざまな画面サイズと画面の向きに適切に適応するようにします。
ゲームのサイズを変更し、キャンバスのサイズとアスペクト比に UI を合わせます。
ゲーム キャンバスのサイズとアスペクト比にゲームが完全に対応できない場合は、ピラーボックス表示またはレターボックス表示を使用します。
スクロールバーをトリガーしないようにします。スクロールバーは、ゲームプレイと一般的なナビゲーションの両方に悪影響を与えます。キャンバス内でゲームがスクロールできないように、キャンバス全体に表示します。スクロールバーは、ゲーム UI 内の長い縦方向リストをスクロールする場合など、意図的なスクロールに適しています。ゲームが完全にビューポートを処理するのが理想的です。
ゲームのスケーリング
さまざまな画面解像度で、鮮明にレンダリングされる(不鮮明、モザイク化、引き伸ばしなどがない)。
低解像度の画面(360x800 のモバイル デバイスなど)と高解像度の画面(3840x2560 のデスクトップ モニターなど)の両方でゲーム UI(テキスト、アイコン)が適切に調整されるようにします。
低解像度のラスター アセットは、大画面に拡大した場合にぼやけて表示されることは避けます。
タイポグラフィ
デバイスや画面サイズに関係なく、読みやすさを確保します。
ボタン、メニュー、吹き出しなど、ゲーム内に表示されるテキストは、さまざまなデバイスや画面サイズで判読できる必要があります。これは、テキストのスケーリングと適応を自動的に行うか、フォントサイズを調整する設定をユーザーに提供することで実現できます。
テキストが 18 pt より小さい場合、またはテキストが太字で 14 pt より小さい場合は、色のコントラスト比を 4.5:1 以上に設定します。
それ以外のテキストの場合は、色のコントラスト比を 3:1 以上に設定します。
一般的な参考資料については、WCAG2.1 をご覧ください。
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読みやすくするために、十分な太さとコントラストを備えた大きなフォントサイズを使用します。この例でのコントラスト比は 4.48:1 です。 | 小さいフォントサイズや低コントラストの色は使用しないでください。この例のコントラスト比は 3.07:1 です。 |
交流
このセクションでは、ユーザーの操作と関連要素に関するベスト プラクティスについて説明します。
タップ ターゲット
タップ ターゲットは操作しやすくするために十分な大きさにします。
タップ ターゲットは 48 x 48 dp 以上とし、ターゲット間の間隔は 8 dp 以上とします(マテリアル デザイン ガイドラインを参照)。操作しやすくします。
この例では、視覚的にレンダリングされたボタンは 24 dp ですが、非表示のタップ ターゲットはアイコンの周囲に 12 dp を含めることで 48x48 dp のタップ ターゲットを実現しています。
アイコンやボタンの周囲にパディングを追加して、タップ ターゲットのサイズを大きくします。
ボタン
ボタンの状態ごとに固有のスタイルを使用します。
- 有効
- 無効
- マウスオーバー(タップ以外の入力デバイスの場合)
- 集中
- 押下状態
階層ごとにボタンを区別することも検討してください。たとえば、[スタート] メニューのプライマリ アクション ボタンとセカンダリ アクション ボタンなどです(ボタンに関する Google マテリアル 2 デザイン ガイドラインをご覧ください)。
各ボタンの状態を区別する独自のスタイル
キーボード入力
さまざまなデバイスやユーザーがゲームにアクセスしやすくするために、タップとマウス入力に加えて、すべてのゲームプレイ コントロールと画面ナビゲーションでキーボード入力をサポートします。
キーボード入力をサポートするゲームでは、ユーザーが Esc キーを使用してゲーム内メニューとダイアログを閉じられるようにします。これに加えて、視覚的な閉じるボタン(上隅に X アイコンなど)も表示する必要があります。モーダルまたはダイアログの一般的な例としては、[設定] メニュー、[一時停止] メニュー、エラー メッセージ、ヘルプ情報のポップアップなどがあります。
パソコンのウェブブラウザで全画面モードを終了するために使用されるため、Esc キーの長押しにアクションをマッピングしないでください。
キー操作リスナーが登録されているゲームの場合: Esc キーイベントでは preventDefault()
を使用しないでください。Safari で全画面表示の場合、全画面表示を終了せずに、キー押下イベントがゲームで消費されます。
ハプティクス
状況に応じて、触覚フィードバック(バイブレーション)を使用して、ゲームをより楽しく臨場感あふれるものにすることをおすすめします。
ゲームの重要なパート
このセクションでは、プレーヤーに優れたエクスペリエンスを提供するゲームの重要なシーンについて説明します。
チュートリアル
新規プレーヤー向けの簡単なチュートリアルやオンボーディング レベルを含める。
オンボーディングによって、ユーザーは基本的なゲームプレイとゲームの基本を学び、ゲームを進めて楽しむことができます。
ゲームルームは、ユーザーがすぐに親しみやすくプレイを開始するためのものであるため、オンボーディングは可能な限り最小限に抑えるようにします。すべてのゲームでチュートリアルが必要なわけではありませんが、ほとんどのゲームでなんらかの形でオンボーディングを行う必要があります。ゲームを成功させるためにプレーヤーが知っておくべき主要な仕組み、ルール、スキルについて検討してください。
チュートリアルの形式は次のとおりです。
- ゲーム開始時の一連の画面(できれば、ゲーム全体の状況に応じた表示が理想的です)
- ユーザーが実際にプレイするチュートリアル レベル
一時停止
ゲームの状態をユーザーに明確に伝えます。
ゲームが一時停止されたときと、ユーザーがゲームを再開する方法を明確にユーザーに伝える。ゲームがフリーズした、またはクラッシュしたとユーザーに思わせないようにする。
ゲーム ステータスに「一時停止」であることを明確に示し、ゲームを再開するための明確なアクション(ボタン)を提供します。
試合終了
最後のレベルを完了したこと、またはゲームを完了したことをユーザーに伝えます。
ゲームに明確な目的がある場合(レベル数が有限であるなど)は、その事実をユーザーに明確に伝えます。これにより、ユーザーがゲームが壊れている、フリーズしていると思わせることが回避されます。理想的には、ゲームをクリアしたプレーヤーを祝福し、お祝いします。
音声
ゲームには、エフェクト、スピーチ、バックグラウンド ミュージックの音量コントロールを個別に含めることができます。コントロールは、それぞれまたは両方の音量を調整するスライダーまたはミュート切り替えで構成されます。
ユーザー補助
設計にユーザー補助を組み込むことで、さまざまな能力のユーザーがゲームをプレイして楽しむことができます。
ウェブやソフトウェアの設計とは異なり、ゲームデザインに関する業界標準のユーザー補助ガイドラインは存在しません。インクルーシブなゲームデザインに関するその他のガイドラインについては、ゲームのユーザー補助のガイドラインをご覧ください。これらのガイドラインをゲームの設計にどのように適用できるかを検討することをおすすめします。