Le seguenti best practice per la progettazione contribuiscono a garantire un'esperienza ottimale agli utenti che utilizzano il tuo gioco su YouTube, su diversi dispositivi e piattaforme.
A parte i componenti del sistema operativo, la Sala giochi è costituita principalmente da tre componenti:
- Azioni della Sala giochi
- Canvas
- Menu e finestre di dialogo
Queste best practice per la progettazione di giochi forniscono consigli su come creare il tuo gioco per le canvas di gioco.
Ridimensionamento del gioco
Assicurati che i giochi si adattino a schermi di dimensioni e orientamenti diversi, considerando queste pratiche.
Ridimensiona il gioco e adatta l'interfaccia utente alle dimensioni e alle proporzioni della tela.
Usa pillarbox o letterbox se il gioco non può essere completamente reattivo alle dimensioni e alle proporzioni del canvas di gioco.
Evita di attivare barre di scorrimento. Le barre di scorrimento influiscono negativamente sul gameplay e sulla navigazione generale. Riempi la tela senza far diventare il gioco a scorrimento all'interno della tela. È consigliabile usare le barre di scorrimento per scorrere in modo intenzionale, ad esempio, per un lungo elenco verticale all'interno dell'interfaccia utente del gioco. Idealmente, i giochi sono completamente responsabili dell'area visibile.
Scalabilità dei giochi
Rendering nitido (non sfocato, pixelato o allungato) sulle diverse risoluzioni dello schermo.
Assicurati che l'UI del gioco (testi, icone) si ridimensiona in modo appropriato quando il rendering viene eseguito su entrambi gli schermi a bassa risoluzione (ad esempio i dispositivi mobili 360 x 800) e su quelli con risoluzione più elevata (come i monitor per desktop 3840 x 2560).
Evita asset rasterizzati a bassa risoluzione che appaiono sfocati quando vengono ridimensionati su schermi di grandi dimensioni.
Tipografia
Garantisci la leggibilità tra dispositivi e dimensioni dello schermo.
I testi visualizzati all'interno del gioco, come pulsanti, menu e fumetti, devono essere leggibili su dispositivi e dimensioni dello schermo diversi. Ciò può essere ottenuto scalando e adattando il testo automaticamente o offrendo agli utenti un'impostazione per regolare le dimensioni dei caratteri.
Se il testo è inferiore a 18 pt o se è in grassetto e minore di 14 pt, imposta il rapporto di contrasto di colore su almeno 4,5:1.
Per tutto il resto del testo, imposta il rapporto di contrasto di colore su almeno 3:1.
Per riferimento generale, consulta la pagina WCAG2.1.
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Utilizza caratteri di grandi dimensioni con spessore e contrasto sufficienti per una maggiore leggibilità. In questo esempio, il rapporto di contrasto è 4,48:1. | Evita caratteri di piccole dimensioni e colori a basso contrasto. In questo esempio, il rapporto di contrasto è 3,07:1. |
Interazione
Questa sezione illustra le best practice relative alle interazioni degli utenti e agli elementi correlati.
Touch target
Fai in modo che i touch target siano abbastanza grandi per facilitare l'interazione.
Assicurati che i touch target siano di almeno 48 x 48 dp con almeno 8 dp di spazio tra i target (consulta le linee guida di Material Design) per semplificare l'interazione.
In questo esempio, il pulsante visualizzato visivamente è di 24 dp, mentre il touch target invisibile include 12 dp intorno all'icona per raggiungere il target touch di 48 x 48 dp.
Aggiungi una spaziatura interna attorno a icone e pulsanti per aumentare le dimensioni del touch target.
Pulsanti
Utilizza stili univoci per ogni stato del pulsante:
- Abilitati
- Disabilitato
- Passaggio del mouse (per dispositivi di input non touch)
- Concentrazione
- Pressata
Cerca di differenziare anche i pulsanti in base alla gerarchia. Ad esempio, pulsanti di azione principali e secondari in un menu Start (consulta le linee guida sulla progettazione di Google Material 2 per i pulsanti).
Stili unici che contraddistinguono ogni stato dei pulsanti
Immissione da tastiera
Per aumentare l'accessibilità del gioco su più dispositivi e utenti, supporta l'input da tastiera per tutti i controlli del gameplay e la navigazione nelle schermate, oltre all'input del tocco e del mouse.
Per i giochi che supportano l'input da tastiera, consenti agli utenti di chiudere tutti i menu e le finestre di dialogo in-game utilizzando il tasto Esc. Ciò è in aggiunta a un pulsante di chiusura visivo (ad esempio, un'icona X nell'angolo in alto). Esempi comuni di finestre modali o finestre di dialogo sono il menu Impostazioni, il menu Pausa, i messaggi di errore e i popup con informazioni sulla Guida.
Evita di mappare qualsiasi azione alla pressione prolungata del tasto Esc, poiché viene utilizzato per uscire dalla modalità a schermo intero nei browser web desktop.
Per i giochi con listener di pressione tasti registrati: non usare preventDefault()
con gli eventi chiave Esc. Quando è visualizzato a schermo intero in Safari, l'evento di pressione tasto viene utilizzato dal gioco senza uscire dalla modalità a schermo intero.
Tecnologia aptica
Se opportuno, ti consigliamo di utilizzare il feedback aptico (vibrazioni) per rendere i tuoi giochi più divertenti e immersivi.
Momenti chiave del gioco
Questa sezione tratta i momenti chiave di un gioco che creano un'ottima esperienza per il giocatore.
Tutorial
Includi un breve tutorial o il livello di onboarding per aiutare i nuovi giocatori.
L'onboarding assicura che gli utenti apprendano il gameplay di base e le nozioni di base del gioco per procedere e divertirsi con il gioco.
Poiché la Sala giochi è pensata per essere veloce e accessibile per gli utenti all'inizio del gioco, cerca di ridurre al minimo l'onboarding. Sebbene non tutti i giochi richiedano un tutorial, la maggior parte dei giochi beneficia di un qualche onboarding. Considera le meccaniche, le regole e le abilità chiave che il giocatore deve conoscere per giocare e godersi il gioco con successo.
I tutorial possono essere nel seguente formato:
- Set di schermate all'inizio del gioco (o, idealmente, presentati contestualmente durante il gioco, quando opportuno)
- Livello effettivo del tutorial utilizzato dall'utente
Metti in pausa
Comunica chiaramente lo stato del gioco all'utente.
Comunica chiaramente all'utente quando il gioco è in pausa e come può riprenderlo. Evita di far credere all'utente che il gioco si sia bloccato o si è arrestato in modo anomalo.
Etichetta chiaramente lo stato del gioco come "in pausa" e fornisci un'azione (pulsante) chiara per riprendere il gioco.
Fine della partita
Comunica all'utente che ha completato l'ultimo livello o che ha terminato il gioco.
Se il gioco ha una fine definitiva (ad esempio, un numero limitato di livelli), comunica chiaramente questo fatto all'utente. In questo modo l'utente non pensa che il gioco sia danneggiato o bloccato. Idealmente, il gioco festeggia e si congratula con il giocatore per averlo completato.
Audio
Il gioco può contenere controlli del volume separati per effetti, voce e musica di sottofondo. I controlli possono essere costituiti da cursori per regolare il volume o da un interruttore di disattivazione audio per ciascuno o entrambi.
Accessibilità
L'accessibilità nella progettazione consente agli utenti con diverse abilità di giocare e divertirsi.
A differenza del design web e del software, le linee guida per l'accessibilità standard di settore per la progettazione di giochi non esistono. Per una risorsa valida con ulteriori linee guida sulla progettazione di giochi inclusivi, consulta le Linee guida sull'accessibilità dei giochi. Ti consigliamo di riflettere su come queste linee guida possono essere applicate al design del tuo gioco.