Praktik terbaik desain berikut membantu memastikan pengalaman yang optimal bagi pengguna yang memainkan game Anda di YouTube di berbagai perangkat dan platform.
Selain komponen sistem operasi, pengalaman Ruang Game terutama terdiri dari tiga komponen:
- Tindakan Ruang Game
- Kanvas game
- Menu dan dialog
Praktik terbaik desain game ini memberikan rekomendasi tentang cara membangun game untuk kanvas game.
Pengubahan ukuran game
Pastikan game beradaptasi dengan berbagai ukuran layar dan orientasi dengan mempertimbangkan praktik ini.
Mengubah ukuran game dan menyesuaikan UI dengan ukuran dan rasio aspek kanvas.
Gunakan tampilan tinggi atau tampilan lebar jika game tidak dapat sepenuhnya responsif terhadap ukuran kanvas dan rasio aspek game.
Hindari memicu scrollbar. Scroll bar berdampak negatif pada gameplay dan navigasi umum. Isi kanvas tanpa membuat game dapat di-scroll dalam kanvas. Scroll bar dapat digunakan untuk scroll yang disengaja, misalnya saat men-scroll daftar vertikal panjang dalam UI game. Idealnya, game sepenuhnya bertanggung jawab terhadap area pandang.
Penskalaan game
Render dengan jelas (tidak buram, pecah, atau direntangkan) di berbagai resolusi layar.
Pastikan UI game (teks, ikon) diskalakan dengan tepat saat dirender di kedua layar dengan resolusi lebih rendah (seperti perangkat seluler 360x800) dan layar dengan resolusi lebih tinggi (seperti monitor desktop 3840x2560).
Hindari aset raster beresolusi rendah yang terlihat buram saat diskalakan ke layar besar.
Tipografi
Memastikan keterbacaan di berbagai perangkat dan ukuran layar.
Teks yang muncul dalam game seperti tombol, menu, dan balon kata-kata harus dapat dibaca di berbagai perangkat dan ukuran layar. Hal ini dapat dicapai dengan menskalakan dan menyesuaikan teks secara otomatis atau dengan menawarkan setelan untuk menyesuaikan ukuran font kepada pengguna.
Jika teks lebih kecil dari 18 pt, atau jika teks dicetak tebal dan lebih kecil dari 14 pt, tetapkan rasio kontras warna setidaknya ke 4,5:1.
Untuk semua teks lainnya, setel rasio kontras warna setidaknya 3:1.
Untuk referensi umum, lihat WCAG2.1.
![]() |
![]() |
Gunakan ukuran font yang besar dengan ketebalan dan kontras yang cukup untuk keterbacaan. Dalam contoh ini, rasio kontrasnya adalah 4,48:1. | Hindari ukuran font kecil dan warna kontras rendah. Dalam contoh ini, rasio kontras adalah 3,07:1. |
Interaksi
Bagian ini membahas praktik terbaik seputar interaksi pengguna dan elemen terkait.
Target sentuh
Buat target sentuh cukup besar untuk memudahkan interaksi.
Pastikan target sentuh berukuran minimal 48x48 dp dengan ruang minimal 8 dp antar-target (lihat Panduan Desain Material) untuk interaksi yang lebih mudah.
Dalam contoh ini, tombol yang dirender secara visual memiliki ukuran 24 dp, sedangkan target sentuh tidak terlihat menyertakan 12 dp di sekitar ikon untuk mencapai target sentuh 48x48 dp.
Menambahkan padding di sekitar ikon dan tombol untuk meningkatkan ukuran target sentuh.
Tombol
Gunakan gaya unik untuk setiap status tombol:
- Diaktifkan
- Nonaktif
- Arahkan kursor (untuk perangkat input non-sentuh)
- Fokus
- Bedak Padat
Targetkan untuk membedakan tombol berdasarkan hierarki juga. Misalnya, tombol tindakan utama versus sekunder di menu Start (lihat Panduan Desain Google Material 2 untuk tombol).
Gaya unik yang membedakan setiap status tombol
Input keyboard
Untuk meningkatkan aksesibilitas game di seluruh perangkat dan pengguna, dukung input keyboard untuk semua kontrol gameplay dan navigasi layar, selain input sentuh dan mouse.
Untuk game yang mendukung input keyboard, izinkan pengguna menutup menu dan dialog dalam game menggunakan tombol Esc. Ini selain memiliki tombol tutup visual (misalnya, ikon X di sudut atas). Contoh umum modal atau dialog adalah menu Settings, menu Pause, pesan error, dan pop-up info Help.
Hindari memetakan tindakan apa pun dengan menekan lama tombol Esc, karena tindakan ini digunakan untuk keluar dari mode layar penuh di browser web desktop.
Untuk game yang mendaftarkan pemroses penekanan tombol: jangan gunakan preventDefault()
dengan peristiwa tombol Esc. Saat dalam mode layar penuh di Safari, hal ini menyebabkan
peristiwa penekanan tombol ditonton oleh game tanpa keluar dari layar penuh.
Sentuhan
Jika perlu, sebaiknya gunakan respons haptik (getaran) untuk membuat game terasa lebih menyenangkan dan imersif.
Momen penting game
Bagian ini membahas momen penting dalam game yang menciptakan pengalaman luar biasa bagi pemain.
Tutorial
Sertakan tutorial singkat atau level orientasi untuk membantu pemain baru.
Orientasi memastikan pengguna mempelajari gameplay dan dasar-dasar game untuk melanjutkan dan menikmati game.
Karena Ruang Game dimaksudkan agar cepat dan mudah diakses pengguna untuk mulai bermain, usahakan untuk menjaga orientasi seminimal mungkin. Meskipun tidak semua game memerlukan tutorial, sebagian besar game mendapatkan manfaat dari beberapa bentuk orientasi. Pertimbangkan mekanisme, aturan, dan keterampilan utama yang perlu diketahui pemain agar berhasil bermain dan menikmati game.
Tutorial dapat dalam format berikut:
- Kumpulan layar di awal game (atau lebih idealnya, disajikan secara kontekstual di seluruh game jika sesuai)
- Level tutorial aktual yang diputar pengguna
Jeda
Komunikasikan status game dengan jelas kepada pengguna.
Sampaikan dengan jelas kepada pengguna saat game dijeda dan cara pengguna dapat melanjutkan game. Jangan membuat pengguna merasa bahwa game telah berhenti atau error.
Beri label status game sebagai "dijeda" dengan jelas dan berikan tindakan (tombol) yang jelas untuk melanjutkan game.
Pertandingan berakhir
Beri tahu pengguna bahwa mereka telah menyelesaikan level terakhir atau menyelesaikan game.
Jika game memiliki akhir yang pasti (misalnya, jumlah level yang terbatas), komunikasikan dengan jelas fakta tersebut kepada pengguna. Dengan begitu, pengguna tidak akan merasa bahwa game rusak atau berhenti. Idealnya, permainan merayakan dan memberi selamat kepada pemain karena telah menyelesaikan
Audio
Game dapat berisi kontrol volume terpisah untuk efek, ucapan, dan musik latar belakang. Kontrol dapat terdiri dari penggeser untuk menyesuaikan volume atau tombol bisukan untuk setiap tombol atau keduanya.
Aksesibilitas
Aksesibilitas dalam desain memungkinkan pengguna dengan beragam kemampuan untuk bermain dan menikmati game Anda.
Tidak seperti desain web dan software, tidak ada pedoman aksesibilitas standar industri untuk desain game. Untuk referensi bagus dengan panduan tambahan tentang desain game inklusif, lihat Panduan aksesibilitas game. Sebaiknya Anda mempertimbangkan bagaimana pedoman ini dapat diterapkan pada desain game Anda.