Praktik terbaik desain Ruang Game

Praktik terbaik desain berikut membantu memastikan pengalaman yang optimal bagi pengguna yang memainkan game Anda di YouTube di berbagai perangkat dan platform.

Selain komponen sistem operasi, pengalaman Playable terutama terdiri dari tiga komponen:

  • Tindakan Ruang Game
  • Kanvas game
  • Menu dan dialog

Tampilan layar yang menunjukkan lokasi ketiga komponen

Praktik terbaik desain game ini memberikan rekomendasi tentang cara membangun game untuk kanvas game.

Mengubah ukuran game

Pastikan game beradaptasi dengan tepat terhadap berbagai ukuran dan orientasi layar dengan mempertimbangkan praktik ini.

Ubah ukuran game dan sesuaikan UI dengan ukuran dan rasio aspek kanvas.

Menampilkan game yang tidak dalam layar penuh

Gunakan tampilan lebar atau tampilan tinggi jika game tidak dapat sepenuhnya responsif terhadap ukuran kanvas game dan rasio aspek.

Memicu scrollbar

Hindari pemicuan scrollbar. Scrollbar berdampak negatif pada gameplay dan navigasi umum. Isi kanvas tanpa membuat game dapat di-scroll di dalam kanvas. Scrollbar tidak masalah untuk scrolling yang disengaja, misalnya saat men-scroll daftar vertikal panjang dalam UI game. Idealnya, game sepenuhnya responsif terhadap area pandang.

Penskalaan game

Dirender dengan jelas (tidak buram, berpiksel, atau direntangkan) di berbagai resolusi layar.

Pastikan UI game (teks, ikon) diskalakan dengan tepat saat dirender di layar beresolusi lebih rendah (seperti perangkat seluler 360x800) dan layar beresolusi lebih tinggi (seperti monitor desktop 3840x2560).

Perbandingan berdampingan antara ikon trofi yang jelas dan buram

Hindari aset raster beresolusi rendah yang tampak buram saat diskalakan ke layar besar.

Tipografi

Pastikan keterbacaan di seluruh perangkat dan ukuran layar.

Teks yang muncul dalam game seperti tombol, menu, dan balon ucapan harus mudah dibaca di berbagai perangkat dan ukuran layar. Hal ini dapat dilakukan dengan menyesuaikan skala dan mengadaptasi teks secara otomatis atau dengan menawarkan setelan kepada pengguna untuk menyesuaikan ukuran font.

Jika teks lebih kecil dari 18 pt, atau jika teks dicetak tebal dan lebih kecil dari 14 pt, setel rasio kontras warna setidaknya ke 4,5:1.

Untuk semua teks lainnya, setel rasio kontras warna setidaknya 3:1.

Untuk referensi umum, lihat WCAG2.1.

Gunakan ukuran font yang besar dengan ketebalan dan kontras yang cukup agar mudah dibaca. Dalam contoh ini, rasio kontrasnya adalah 4,48:1. Hindari ukuran font kecil dan warna dengan kontras rendah. Dalam contoh ini, rasio kontrasnya adalah 3,07:1.

Interaksi

Bagian ini membahas praktik terbaik seputar interaksi pengguna dan elemen terkait.

Target sentuh

Buat target sentuh yang cukup besar untuk mempermudah interaksi.

Pastikan target sentuh berukuran minimal 48x48 dp dengan ruang minimal 8 dp di antara target (lihat Panduan Desain Material) agar interaksi lebih mudah.

Dalam contoh ini, tombol yang dirender secara visual berukuran 24 dp, sedangkan target sentuh yang tidak terlihat mencakup 12 dp di sekitar ikon untuk mencapai target sentuh 48x48 dp.

Menampilkan dimensi tombol yang dirender

Tambahkan padding di sekitar ikon dan tombol untuk memperbesar ukuran target sentuh.

Tombol

Gunakan gaya unik untuk setiap status tombol:

  • Aktif
  • Nonaktif
  • Melayang (untuk perangkat input non-sentuh)
  • Fokus
  • Ditekan

Usahakan untuk membedakan tombol berdasarkan hierarki juga. Misalnya, tombol tindakan utama versus sekunder di menu Mulai (lihat Panduan Desain Material 2 Google untuk tombol).

Menampilkan tampilan gaya status yang berbeda

Gaya unik yang membedakan setiap status tombol

Masukan keyboard

Untuk meningkatkan aksesibilitas game di berbagai perangkat dan pengguna, dukung input keyboard untuk semua kontrol gameplay dan navigasi layar selain input sentuh dan mouse.

Untuk game yang mendukung input keyboard, izinkan pengguna menutup menu dan dialog dalam game menggunakan tombol Esc. Selain itu, tombol tutup visual juga harus ada (misalnya, ikon X di sudut atas). Contoh umum modal atau dialog adalah menu Setelan, menu Jeda, pesan error, dan pop-up info Bantuan.

Hindari memetakan tindakan apa pun ke tekan lama tombol Esc, karena tindakan ini digunakan untuk keluar dari mode layar penuh di browser web desktop.

Untuk game yang memiliki pemroses penekanan tombol yang terdaftar: jangan gunakan preventDefault() dengan peristiwa tombol Esc. Saat dalam layar penuh di Safari, hal ini menyebabkan peristiwa penekanan tombol digunakan oleh game tanpa keluar dari layar penuh.

Sentuhan

Jika sesuai, sebaiknya gunakan respons haptik (getaran) untuk membuat game Anda terasa lebih seru dan imersif.

Momen penting pertandingan

Bagian ini mencakup momen penting dalam game yang menciptakan pengalaman luar biasa bagi pemain.

Tutorial

Sertakan tutorial singkat atau level orientasi untuk membantu pemain baru.

Proses orientasi memastikan pengguna mempelajari gameplay dasar dan elemen penting game untuk melanjutkan dan menikmati game.

Karena Playable dimaksudkan agar pengguna dapat memulai permainan dengan cepat dan mudah, usahakan agar proses orientasi sesederhana mungkin. Meskipun tidak semua game memerlukan tutorial, sebagian besar game akan lebih baik jika memiliki beberapa bentuk orientasi. Pertimbangkan mekanisme, aturan, dan keterampilan utama yang perlu diketahui pemain agar dapat bermain dan menikmati game dengan sukses.

Tutorial dapat berupa format berikut:

  • Kumpulan layar di awal game (atau lebih idealnya, ditampilkan secara kontekstual di sepanjang game saat sesuai)
  • Level tutorial sebenarnya yang dimainkan pengguna

Jeda

Mengomunikasikan status game dengan jelas kepada pengguna.

Mengomunikasikan dengan jelas kepada pengguna kapan game dijeda dan cara pengguna dapat melanjutkan game. Hindari membuat pengguna berpikir bahwa game telah berhenti berfungsi atau error.

Menampilkan tombol jeda dan lanjutkan

Beri label yang jelas pada status game sebagai "dijeda" dan berikan tindakan (tombol) yang jelas untuk melanjutkan game.

Pertandingan berakhir

Memberi tahu pengguna bahwa mereka telah menyelesaikan level terakhir atau telah menyelesaikan game.

Jika game memiliki akhir yang pasti (misalnya, jumlah level yang terbatas), sampaikan fakta tersebut kepada pengguna dengan jelas. Hal ini mencegah pengguna berpikir bahwa game rusak atau macet. Idealnya, game merayakan dan memberi selamat kepada pemain karena telah menyelesaikan game.

Audio

Game dapat berisi kontrol volume terpisah untuk efek, ucapan, dan musik latar belakang. Kontrol dapat terdiri dari penggeser untuk menyesuaikan volume atau tombol bisu untuk masing-masing atau keduanya.

Setelan audio yang berbeda untuk latar belakang, SFX, dialog

Aksesibilitas

Aksesibilitas dalam desain memungkinkan pengguna dengan beragam kemampuan untuk bermain dan menikmati game Anda.

Tidak seperti desain web dan software, pedoman aksesibilitas standar industri untuk desain game tidak ada. Untuk mendapatkan referensi yang bagus dengan panduan tambahan tentang desain game inklusif, lihat Panduan aksesibilitas game. Sebaiknya pertimbangkan cara menerapkan pedoman ini pada desain game Anda.