गेम के डिज़ाइन से जुड़े ये सबसे सही तरीके, अलग-अलग डिवाइसों और प्लैटफ़ॉर्म पर YouTube पर आपका गेम खेलने वाले लोगों को बेहतर अनुभव देने में मदद करते हैं.
ऑपरेटिंग सिस्टम के कॉम्पोनेंट के अलावा, Playables के अनुभव में मुख्य रूप से तीन कॉम्पोनेंट शामिल होते हैं:
- Playables इंटरैक्शन
- गेम कैनवस
- मेन्यू और डायलॉग
गेम के डिज़ाइन से जुड़े इन सबसे सही तरीकों में, गेम कैनवस के लिए गेम बनाने के बारे में सुझाव दिए गए हैं.
गेम का साइज़ बदलना
पक्का करें कि गेम, स्क्रीन के अलग-अलग साइज़ और ओरिएंटेशन के हिसाब से सही तरीके से अडजस्ट हो. इसके लिए, इन तरीकों को ध्यान में रखें.
गेम का साइज़ बदलें और यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) को कैनवस के साइज़ और आसपेक्ट रेशियो के हिसाब से अडजस्ट करें.
अगर गेम, गेम कैनवस के साइज़ और आसपेक्ट रेशियो के हिसाब से पूरी तरह से रिस्पॉन्सिव नहीं है, तो पिलरबॉक्सिंग या लेटरबॉक्सिंग का इस्तेमाल करें.
स्क्रोलबार ट्रिगर होने से बचें. स्क्रोलबार, गेमप्ले और सामान्य नेविगेशन, दोनों पर बुरा असर डालते हैं. कैनवस को इस तरह भरें कि गेम, कैनवस के अंदर स्क्रोल न किया जा सके. अगर जान-बूझकर स्क्रोल किया जा रहा है, तो स्क्रोलबार ठीक हैं. उदाहरण के लिए, गेम यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) में, लंबी वर्टिकल सूची को स्क्रोल करते समय. आदर्श तौर पर, गेम व्यूपोर्ट के हिसाब से पूरी तरह से रिस्पॉन्सिव होते हैं.
गेम की स्केलिंग
स्क्रीन के अलग-अलग रिज़ॉल्यूशन पर, गेम साफ़ तौर पर रेंडर होना चाहिए. धुंधला, पिक्सलेटेड या स्ट्रेच नहीं होना चाहिए.
पक्का करें कि कम रिज़ॉल्यूशन वाली स्क्रीन (जैसे, 360x800 वाले मोबाइल डिवाइस) और ज़्यादा रिज़ॉल्यूशन वाली स्क्रीन (जैसे, 3840x2560 वाले डेस्कटॉप मॉनिटर), दोनों पर रेंडर होने पर, गेम यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) (टेक्स्ट, आइकॉन) सही तरीके से स्केल हो.
कम रिज़ॉल्यूशन वाली रास्टराइज़्ड ऐसेट का इस्तेमाल न करें. बड़ी स्क्रीन पर स्केल करने पर, ये धुंधली दिखती हैं.
मुद्रण कला
पक्का करें कि टेक्स्ट, सभी डिवाइसों और स्क्रीन साइज़ पर आसानी से पढ़ा जा सके.
गेम में दिखने वाले टेक्स्ट, जैसे कि बटन, मेन्यू, और स्पीच बबल, अलग-अलग डिवाइसों और स्क्रीन साइज़ पर आसानी से पढ़े जा सकें. ऐसा, टेक्स्ट को अपने-आप स्केल और अडजस्ट करके या लोगों को फ़ॉन्ट का साइज़ अडजस्ट करने की सेटिंग देकर किया जा सकता है.
अगर टेक्स्ट 18 पॉइंट से छोटा है या टेक्स्ट बोल्ड है और 14 पॉइंट से छोटा है, तो रंग के कंट्रास्ट का अनुपात कम से कम 4.5:1 सेट करें.
अन्य सभी टेक्स्ट के लिए, रंग के कंट्रास्ट का अनुपात कम से कम 3:1 सेट करें.
सामान्य जानकारी के लिए, WCAG2.1 देखें.
![]() |
![]() |
| आसानी से पढ़े जा सकने वाले बड़े फ़ॉन्ट साइज़ का इस्तेमाल करें. साथ ही, फ़ॉन्ट का वेट और कंट्रास्ट भी सही होना चाहिए. इस उदाहरण में, कंट्रास्ट रेशियो 4.48:1 है. | छोटे फ़ॉन्ट साइज़ और कम कंट्रास्ट वाले रंगों का इस्तेमाल न करें. इस उदाहरण में, कंट्रास्ट रेशियो 3.07:1 है. |
बातचीत
इस सेक्शन में, लोगों के इंटरैक्शन और उनसे जुड़े एलिमेंट के बारे में सबसे सही तरीके बताए गए हैं.
टच टारगेट
टच टारगेट को इतना बड़ा बनाएं कि उनसे आसानी से इंटरैक्ट किया जा सके.
पक्का करें कि टच टारगेट कम से कम 48x48 dp के हों. साथ ही, दो टारगेट के बीच कम से कम 8 dp की जगह हो , ताकि उनसे आसानी से इंटरैक्ट किया जा सके. ज़्यादा जानकारी के लिए, मटीरियल डिज़ाइन के दिशा-निर्देश देखें.
इस उदाहरण में, दिखने वाला बटन 24 dp का है. वहीं, न दिखने वाला टच टारगेट, आइकॉन के चारों ओर 12 dp की जगह लेता है, ताकि 48x48 dp का टच टारगेट हासिल किया जा सके.
टच टारगेट का साइज़ बढ़ाने के लिए, आइकॉन और बटन के चारों ओर पैडिंग जोड़ें.
बटन
हर बटन की स्थिति के लिए अलग-अलग स्टाइल इस्तेमाल करें:
- चालू
- बंद है
- कर्सर ले जाने पर (टच इनपुट वाले डिवाइसों के लिए नहीं)
- फ़ोकस्ड
- दबाया जा चुका है
बटन को हैरारकी के हिसाब से भी अलग-अलग दिखाने की कोशिश करें. उदाहरण के लिए, शुरू करें मेन्यू में, प्राइमरी और सेकंडरी ऐक्शन बटन. ज़्यादा जानकारी के लिए, बटन के लिए Google Material 2 Design के दिशा-निर्देश देखें.
हर बटन की स्थिति को अलग-अलग दिखाने वाले यूनीक स्टाइल
कीबोर्ड से टाइप करें
टच और माउस इनपुट के अलावा, गेमप्ले के सभी कंट्रोल और स्क्रीन नेविगेशन के लिए कीबोर्ड इनपुट की सुविधा दें. इससे, अलग-अलग डिवाइसों और उपयोगकर्ताओं के लिए गेम की सुलभता बढ़ाई जा सकती है.
कीबोर्ड इनपुट की सुविधा देने वाले गेम के लिए, लोगों को गेम में मौजूद किसी भी मेन्यू और डायलॉग को Esc बटन का इस्तेमाल करके बंद करने की अनुमति दें. इसके अलावा, बंद करने के लिए कोई बटन भी होना चाहिए. जैसे, सबसे ऊपर कोने में X आइकॉन. मोडल या डायलॉग के सामान्य उदाहरण हैं: सेटिंग मेन्यू, रोकें मेन्यू, गड़बड़ी के मैसेज, और मदद की जानकारी वाले पॉप-अप.
Esc बटन को दबाकर रखने पर कोई कार्रवाई मैप न करें, क्योंकि इसका इस्तेमाल डेस्कटॉप वेब ब्राउज़र पर फ़ुलस्क्रीन मोड से बाहर निकलने के लिए किया जाता है.
जिन गेम के लिए कीप्रेस लिसनर रजिस्टर किए गए हैं उनके लिए, preventDefault()
के साथ Esc बटन के इवेंट का इस्तेमाल न करें. Safari में फ़ुलस्क्रीन मोड में होने पर, ऐसा करने से कीप्रेस इवेंट, फ़ुलस्क्रीन से बाहर निकले बिना गेम में इस्तेमाल हो जाता है.
हैप्टिक
सलाह दी जाती है कि ज़रूरत पड़ने पर, हैप्टिक फ़ीडबैक (वाइब्रेशन) का इस्तेमाल करें. इससे, आपके गेम ज़्यादा मज़ेदार और इमर्सिव लगेंगे.
गेम के मुख्य हिस्से
इस सेक्शन में, गेम के उन मुख्य हिस्सों के बारे में बताया गया है जिनसे खिलाड़ी को बेहतरीन अनुभव मिलता है.
ट्यूटोरियल
नए खिलाड़ियों की मदद करने के लिए, एक छोटा ट्यूटोरियल या ऑनबोर्डिंग लेवल शामिल करें.
ऑनबोर्डिंग से यह पक्का होता है कि लोग गेमप्ले की बुनियादी बातें और गेम की ज़रूरी चीज़ें सीख लें, ताकि वे गेम खेल सकें और उसका आनंद ले सकें.
Playables को लोगों के लिए तुरंत और आसानी से खेलने के लिए बनाया गया है. इसलिए, ऑनबोर्डिंग को जितना हो सके उतना कम रखें. हालांकि, सभी गेम के लिए ट्यूटोरियल की ज़रूरत नहीं होती, लेकिन ज़्यादातर गेम में किसी न किसी तरह की ऑनबोर्डिंग से फ़ायदा मिलता है. उन मुख्य रणनीतियों, नियमों, और कौशल के बारे में सोचें जिनकी जानकारी खिलाड़ी को गेम को सफलतापूर्वक खेलने और उसका आनंद लेने के लिए होनी चाहिए.
ट्यूटोरियल इन फ़ॉर्मैट में हो सकते हैं:
- गेम की शुरुआत में स्क्रीन का सेट. इसके अलावा, बेहतर होगा कि ज़रूरत पड़ने पर, पूरे गेम में कॉन्टेक्चुअल तरीके से स्क्रीन दिखाई जाएं
- असल ट्यूटोरियल लेवल, जिसे उपयोगकर्ता खेलता है
रोकें
लोगों को गेम की स्थिति के बारे में साफ़ तौर पर बताएं.
लोगों को साफ़ तौर पर बताएं कि गेम कब रोका गया है और वे गेम को कैसे फिर से शुरू कर सकते हैं. ऐसा न हो कि लोगों को लगे कि गेम फ़्रीज़ हो गया है या क्रैश हो गया है.
गेम की स्थिति को "रोका गया" के तौर पर साफ़ तौर पर लेबल करें. साथ ही, गेम को फिर से शुरू करने के लिए कोई बटन दें.
गेम खत्म हो गया
लोगों को बताएं कि उन्होंने आखिरी लेवल पूरा कर लिया है या गेम खत्म कर लिया है.
अगर गेम का कोई तय अंत है, जैसे कि लेवल की तय संख्या, तो लोगों को इस बारे में साफ़ तौर पर बताएं. इससे लोगों को यह नहीं लगेगा कि गेम खराब हो गया है या फ़्रीज़ हो गया है. आदर्श तौर पर, गेम पूरा करने पर, गेम खिलाड़ी को बधाई देता है और उसकी जीत का जश्न मनाता है.
ऑडियो
गेम में, इफ़ेक्ट, स्पीच, और बैकग्राउंड म्यूज़िक के लिए अलग-अलग वॉल्यूम कंट्रोल हो सकते हैं. वॉल्यूम को अडजस्ट करने के लिए स्लाइडर या दोनों के लिए म्यूट टॉगल हो सकते हैं.
सुलभता
डिज़ाइन में सुलभता की सुविधा होने से, अलग-अलग क्षमताओं वाले लोग आपका गेम खेल सकते हैं और उसका आनंद ले सकते हैं.
वेब और सॉफ़्टवेयर डिज़ाइन के उलट, गेम डिज़ाइन के लिए इंडस्ट्री स्टैंडर्ड के सुलभता से जुड़े दिशा-निर्देश मौजूद नहीं हैं. शामिल करने वाले गेम डिज़ाइन के बारे में ज़्यादा दिशा-निर्देशों के साथ एक अच्छा संसाधन देखने के लिए, गेम की सुलभता के दिशा-निर्देश देखें. हमारा सुझाव है कि आप इस बारे में सोचें कि इन दिशा-निर्देशों को अपने गेम के डिज़ाइन पर कैसे लागू किया जा सकता है.

