डिज़ाइन से जुड़े इन सबसे सही तरीकों से, YouTube पर अलग-अलग डिवाइस और प्लैटफ़ॉर्म पर आपका गेम खेलने वाले लोगों को बेहतर अनुभव देने में मदद मिलती है.
ऑपरेटिंग सिस्टम के कॉम्पोनेंट के अलावा, Playables के अनुभव मुख्य रूप से तीन कॉम्पोनेंट में होते हैं:
- Playables पर की जा सकने वाली कार्रवाइयां
- गेम कैनवस
- मेन्यू और डायलॉग
गेम डिज़ाइन करने के इन सबसे सही तरीकों में, गेम कैनवस के लिए अपना गेम तैयार करने के सुझाव दिए गए हैं.
गेम का साइज़ बदलने की सुविधा
पक्का करें कि इन तरीकों को ध्यान में रखते हुए गेम अलग-अलग स्क्रीन साइज़ और ओरिएंटेशन के हिसाब से ढल जाएं.
कैनवस का साइज़ और आसपेक्ट रेशियो (लंबाई-चौड़ाई का अनुपात) के हिसाब से गेम का साइज़ बदलें.
अगर गेम, कैनवस के साइज़ और आसपेक्ट रेशियो के हिसाब से पूरी तरह से सही नहीं है, तो पिलरबॉक्स या लेटरबॉक्स किए गए वीडियो का इस्तेमाल करें.
स्क्रोलबार ट्रिगर करने से बचें. स्क्रोलबार, गेमप्ले और सामान्य नेविगेशन, दोनों पर बुरा असर डालते हैं. कैनवस को भरने के बाद, गेम को कैनवस में स्क्रोल किए बिना दिखेगा. स्क्रोलबार जान-बूझकर स्क्रोल करने के लिए सही हैं. उदाहरण के लिए, गेम के यूज़र इंटरफ़ेस में लंबी वर्टिकल सूची को स्क्रोल करते समय. आम तौर पर, गेम व्यूपोर्ट के लिए पूरी तरह ज़िम्मेदार होते हैं.
गेम की स्केलिंग
अलग-अलग स्क्रीन रिज़ॉल्यूशन में साफ़ तौर पर (धुंधला, पिक्सलेट या फैलाया नहीं) रेंडर करें.
पक्का करें कि कम रिज़ॉल्यूशन वाली स्क्रीन (जैसे, 360x800 मोबाइल डिवाइस) और ज़्यादा रिज़ॉल्यूशन वाली स्क्रीन (जैसे कि 3840x2560 डेस्कटॉप मॉनिटर) पर रेंडर करते समय, गेम का यूज़र इंटरफ़ेस (टेक्स्ट, आइकॉन), सही तरीके से स्केल करता हो.
लो-रिज़ॉल्यूशन वाली रास्टराइज़्ड ऐसेट का इस्तेमाल न करें. बड़ी स्क्रीन पर स्केल करने पर, वे धुंधली दिखती हैं.
टाइपाेग्राफ़ी
पक्का करें कि सभी डिवाइसों और स्क्रीन साइज़ों में आसानी से पढ़ा जा सके.
गेम में दिखने वाले टेक्स्ट, जैसे कि बटन, मेन्यू, और स्पीच बबल, अलग-अलग डिवाइसों और स्क्रीन साइज़ पर पढ़ने लायक होने चाहिए. ऐसा करने के लिए, टेक्स्ट को अपने-आप स्केल और अडजस्ट करें. इसके अलावा, उपयोगकर्ताओं को फ़ॉन्ट का साइज़ अडजस्ट करने की सुविधा देकर भी ऐसा किया जा सकता है.
अगर टेक्स्ट 18 पॉइंट से छोटा है या टेक्स्ट बोल्ड और 14 पॉइंट से छोटा है, तो कलर कंट्रास्ट रेशियो को कम से कम 4.5:1 पर सेट करें.
बाकी सभी टेक्स्ट के लिए, कलर कंट्रास्ट रेशियो कम से कम 3:1 पर सेट करें.
सामान्य जानकारी के लिए, WCAG2.1 देखें.
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आसानी से समझ में आने के लिए, ज़रूरत के मुताबिक मोटाई और कंट्रास्ट के साथ बड़े फ़ॉन्ट साइज़ इस्तेमाल करें. इस उदाहरण में, कंट्रास्ट अनुपात 4.48:1 है. | छोटे फ़ॉन्ट साइज़ और कम कंट्रास्ट वाले रंगों का इस्तेमाल करने से बचें. इस उदाहरण में, कंट्रास्ट अनुपात 3.07:1 है. |
बातचीत
इस सेक्शन में, उपयोगकर्ता के इंटरैक्शन और उनसे जुड़े एलिमेंट के इस्तेमाल के सबसे सही तरीके बताए गए हैं.
टच टारगेट (स्क्रीन के वे हिस्से जहां छूने पर कोई कार्रवाई होती है)
टच टारगेट (स्क्रीन के वे हिस्से जहां छूने पर कोई कार्रवाई होती है) को इतना बड़ा बनाएं कि उससे आसानी से इंटरैक्शन किया जा सके.
पक्का करें कि टच टारगेट का साइज़ कम से कम 48x48 dp हो और टारगेट के बीच कम से कम 8 dp का स्पेस हो. (मटीरियल डिज़ाइन दिशा-निर्देश देखें) आसान इंटरैक्शन के लिए.
इस उदाहरण में, विज़ुअल तौर पर रेंडर किया गया बटन 24 dp का है, जबकि दिखाई न देने वाले टच टारगेट में 48x48 dp टच टारगेट को पाने के लिए, आइकॉन के चारों ओर 12 dp है.
टच टारगेट का साइज़ बढ़ाने के लिए, आइकॉन और बटन के आस-पास पैडिंग (जगह) जोड़ें.
बटन
हर बटन स्थिति के लिए यूनीक स्टाइल का इस्तेमाल करें:
- चालू
- अक्षम किया गया
- होवर करें (नॉन-टच इनपुट डिवाइसों के लिए)
- फ़ोकस्ड
- दबाया गया
बटनों के क्रम के हिसाब से भी उन्हें अलग-अलग करने की कोशिश करें. उदाहरण के लिए, शुरू मेन्यू में प्राइमरी बनाम सेकंडरी ऐक्शन बटन (बटन के लिए Google Material 2 के डिज़ाइन से जुड़े दिशा-निर्देश देखें).
ऐसी यूनीक स्टाइल जो हर बटन की स्थिति को अलग करती हैं
कीबोर्ड से टाइप करें
सभी डिवाइसों और उपयोगकर्ताओं पर गेम की सुलभता बढ़ाने के लिए, टच और माउस इनपुट के अलावा, सभी गेमप्ले कंट्रोल और स्क्रीन नेविगेशन के लिए कीबोर्ड इनपुट की सुविधा दें.
कीबोर्ड इनपुट की सुविधा देने वाले गेम में, उपयोगकर्ताओं को Esc बटन इस्तेमाल करके, गेम में मौजूद मेन्यू और डायलॉग बंद करने की अनुमति दें. इसके अलावा, विज़ुअल 'बंद करें' बटन भी होता है. उदाहरण के लिए, सबसे ऊपर कोने में X आइकॉन. मोडल या डायलॉग के सामान्य उदाहरण सेटिंग मेन्यू, रोकें मेन्यू, गड़बड़ी के मैसेज, और सहायता जानकारी वाले पॉप-अप हैं.
Esc कुंजी को देर तक दबाए रखकर किसी भी कार्रवाई को मैप करने से बचें, क्योंकि इसका इस्तेमाल डेस्कटॉप वेब ब्राउज़र पर फ़ुलस्क्रीन मोड से बाहर निकलने के लिए किया जाता है.
जिन गेम में कीप्रेस लिसनर रजिस्टर हैं: Esc के मुख्य इवेंट के साथ preventDefault()
का इस्तेमाल न करें. Safari में, फ़ुलस्क्रीन मोड में देखने पर,
गेम के लिए मुख्य प्रेस इवेंट चालू हो जाता है. हालांकि, इस इवेंट की प्रोसेस पूरी स्क्रीन से बाहर नहीं होती.
हैप्टिक
हमारा सुझाव है कि आप हैप्टिक फ़ीडबैक (वाइब्रेशन) का इस्तेमाल करें, ताकि आपके गेम ज़्यादा मज़ेदार और दिलचस्प बन सकें.
गेम के खास पल
इस सेक्शन में गेम के खास पलों के बारे में बताया गया है, जो खिलाड़ी को शानदार अनुभव देता है.
ट्यूटोरियल
नए खिलाड़ियों की मदद करने के लिए, एक छोटा ट्यूटोरियल या ऑनबोर्डिंग लेवल शामिल करें.
शामिल होने से यह पक्का होता है कि उपयोगकर्ताओं को गेम खेलने के बुनियादी गेमप्ले और गेम की ज़रूरी चीज़ें पता हैं, ताकि वे गेम का आनंद ले सकें.
Playables को उपयोगकर्ताओं के लिए तेज़ और आसान बनाया गया है, ताकि वे गेम खेलना शुरू कर पाएं. इसलिए, गेम में शामिल होने की प्रोसेस को जितना हो सके उतना कम से कम रखें. सभी गेम के लिए ट्यूटोरियल की ज़रूरत नहीं होती, लेकिन ज़्यादातर गेम को किसी न किसी तरह से शामिल होने से फ़ायदा मिलता है. गेम को सही तरीके से खेलने और उसका आनंद लेने के लिए, खिलाड़ी के लिए जिन मुख्य मैकेनिकल, नियमों, और कौशलों की जानकारी होना ज़रूरी है, उन पर विचार करें.
ट्यूटोरियल इस फ़ॉर्मैट में हो सकते हैं:
- गेम की शुरुआत में स्क्रीन का सेट (या जहां सही लगे वहां गेम के दौरान स्क्रीन के हिसाब से दिखाया जाता है)
- वह ट्यूटोरियल लेवल जो उपयोगकर्ता पूरा करता है
रोकें
उपयोगकर्ता को गेम की स्थिति के बारे में साफ़ तौर पर बताएं.
गेम के रोके जाने पर, उपयोगकर्ता को साफ़ तौर पर बताएं कि गेम को फिर से कैसे शुरू किया जा सकता है. उपयोगकर्ता को ऐसा न लगे कि गेम रुक गया है या बंद हो गया है.
गेम की स्थिति को साफ़ तौर पर "रोका गया" के तौर पर लेबल करें. साथ ही, गेम को फिर से शुरू करने के लिए, साफ़ तौर पर कार्रवाई (बटन) करें.
गेम खत्म हो गया
उपयोगकर्ता को बताएं कि उसने आखिरी लेवल पूरा कर लिया है या गेम खत्म हो गया है.
अगर गेम खत्म होने वाला है (उदाहरण के लिए, लेवल की संख्या), तो उपयोगकर्ता को साफ़ तौर पर इस बात के बारे में बताएं. इससे उपयोगकर्ता को लगता है कि गेम ठीक से काम नहीं कर रहा है या रुका हुआ है. आम तौर पर, गेम जश्न मनाता है और गेम पूरा करने पर खिलाड़ी को बधाई देता है.
ऑडियो
गेम में इफ़ेक्ट, बोली, और बैकग्राउंड म्यूज़िक के लिए अलग-अलग वॉल्यूम कंट्रोल हो सकते हैं. कंट्रोल में वॉल्यूम अडजस्ट करने के लिए स्लाइडर हो सकते हैं. इसके अलावा, हर एक या दोनों के लिए म्यूट टॉगल भी हो सकता है.
सुलभता
डिज़ाइन में सुलभता, अलग-अलग शक्तियों वाले उपयोगकर्ताओं को गेम खेलने और उसका आनंद लेने देती है.
वेब और सॉफ़्टवेयर डिज़ाइन के उलट, गेम डिज़ाइन के लिए इंडस्ट्री स्टैंडर्ड के सुलभता दिशा-निर्देश मौजूद नहीं हैं. सभी को शामिल करने वाले गेम डिज़ाइन के बारे में ज़्यादा दिशा-निर्देशों के बारे में जानने के लिए, गेम की सुलभता से जुड़े दिशा-निर्देश देखें. हमारा सुझाव है कि आप इस बात पर ध्यान दें कि इन दिशा-निर्देशों को आपके गेम के डिज़ाइन पर किस तरह लागू किया जा सकता है.