שיטות מומלצות לעיצוב 'המשחקייה'

השיטות המומלצות הבאות לעיצוב יעזרו לכם לוודא שהמשתמשים ייהנו מחוויה אופטימלית כשהם משחקים במשחק שלכם ב-YouTube במכשירים ובפלטפורמות שונים.

מלבד רכיבי מערכת ההפעלה, חוויית המשחקייה מורכבת בעיקר משלושה רכיבים:

  • פעולות במשחקייה
  • קנבס של משחק
  • תפריטים ותיבות דו-שיח

צפייה במסך המציגה את המיקום של שלושת הרכיבים

השיטות המומלצות האלה לעיצוב משחקים כוללות המלצות ליצירת משחק עבור אזור המשחק.

שינוי גודל המשחק

כדי לוודא שהמשחקים מותאמים בצורה נכונה לגדלים ולכיוונים שונים של מסכים, כדאי לפעול לפי השיטות המומלצות הבאות.

משנים את הגודל של המשחק ומתאימים את ממשק המשתמש לגודל וליחס הגובה-רוחב של אזור העריכה.

המשחק מוצג לא במסך מלא

אם המשחק לא יכול להיות רספונסיבי באופן מלא לגודל של אזור המשחק וליחס הגובה-רוחב שלו, צריך להשתמש בפורמט pillarbox או letterbox.

הפעלת סרגלי גלילה

מומלץ להימנע מהצגה של סרגלי גלילה. השימוש בסרגלי גלילה פוגע בגיימפליי ובניווט הכללי. למלא את אזור הציור בלי שהמשחק יהפוך לניתן לגלילה בתוך אזור הציור. סרגלי גלילה מתאימים לגלילה מכוונת, למשל כשגוללים ברשימה אנכית ארוכה בממשק המשתמש של המשחק. הכי טוב שהמשחקים יהיו רספונסיביים לחלוטין לאזור התצוגה.

שינוי גודל המשחק

הרינדור צריך להיות ברור (לא מטושטש, לא מפוקסל ולא מתוח) ברזולוציות מסך שונות.

צריך לוודא שממשק המשתמש של המשחק (טקסטים, סמלים) מותאם בצורה נכונה כשמציגים אותו במסכים ברזולוציה נמוכה (כמו מכשירים ניידים ברזולוציה 360x800) ובמסכים ברזולוציה גבוהה (כמו מסכי מחשב ברזולוציה 3840x2560).

השוואה בין שני סמלי גביע, אחד ברור ואחד מטושטש

כדאי להימנע מנכסי רסטר ברזולוציה נמוכה שנראים מטושטשים כשמגדילים אותם למסכים גדולים.

טיפוגרפיה

חשוב לוודא שהטקסט קריא במכשירים ובגדלי מסך שונים.

הטקסטים שמופיעים במשחק, כמו כפתורים, תפריטים ובועות דיבור, צריכים להיות קריאים במכשירים שונים ובגדלים שונים של מסכים. אפשר לעשות את זה על ידי שינוי הגודל והתאמה של הטקסט באופן אוטומטי, או על ידי הוספת הגדרה שמאפשרת למשתמשים לשנות את גודל הגופן.

אם הטקסט קטן מ-18pt, או אם הטקסט מודגש וקטן מ-14pt, צריך להגדיר יחס ניגודיות של צבעים של 4.5:1 לפחות.

לכל שאר הטקסטים, צריך להגדיר יחס ניגודיות של לפחות 3:1.

למידע כללי, אפשר לעיין ב-WCAG2.1.

השתמשו בגודלי גופן גדולים עם משקל וניגודיות מספיקים כדי שהטקסט יהיה קריא. בדוגמה הזו, יחס הניגודיות הוא 4.48:1. הימנעו משימוש בגדלי גופן קטנים ובצבעים עם ניגודיות נמוכה. בדוגמה הזו, יחס הניגודיות הוא 3.07:1.

אינטראקציה

בקטע הזה מפורטות שיטות מומלצות שקשורות לאינטראקציות של משתמשים ולרכיבים שקשורים אליהן.

משטחי מגע

כדאי להגדיל את משטחי המגע כדי להקל על האינטראקציה.

כדי להקל על האינטראקציה, צריך לוודא שגודל משטחי המגע הוא לפחות 48x48dp, ושיש ביניהם מרווח של לפחות 8dp (ראו הנחיות Material Design).

בדוגמה הזו, הלחצן שמוצג חזותית הוא 24dp, אבל משטח המגע הבלתי נראה כולל 12dp מסביב לסמל כדי להגיע למשטח מגע בגודל 48x48dp.

הצגת המידות של הלחצן שעבר רינדור

מוסיפים ריווח פנימי מסביב לסמלים וללחצנים כדי להגדיל את גודל משטח המגע.

כפתורים

צריך להשתמש בסגנונות ייחודיים לכל מצב של לחצן:

  • מופעל
  • מושבת
  • ריחוף (במכשירי קלט שאינם מגע)
  • ממוקד
  • דחוסה

כדאי גם להבדיל בין הכפתורים לפי ההיררכיה. לדוגמה, לחצני פעולה ראשיים לעומת משניים בתפריט התחלה (ראו הנחיות לעיצוב לחצנים ב-Google Material 2).

הצגת התצוגה של סגנונות המצבים השונים

סגנונות ייחודיים שמבדילים בין מצבי הלחצן

קלט מקלדת

כדי לשפר את הנגישות של המשחק במכשירים שונים ולמשתמשים שונים, צריך לתמוך בקלט מהמקלדת לכל אמצעי הבקרה של המשחק ולניווט במסך, בנוסף לקלט ממסך מגע וקלט עכבר.

במשחקים שתומכים בהזנת נתונים באמצעות המקלדת, מאפשרים למשתמשים לסגור תפריטים ותיבות דו-שיח במשחק באמצעות המקש Esc. בנוסף, צריך שיהיה לחצן סגירה ויזואלי (לדוגמה, סמל X בפינה העליונה). דוגמאות נפוצות לתיבות דו-שיח או חלונות קופצים הן תפריט ההגדרות, תפריט ההשהיה, הודעות שגיאה וחלונות קופצים עם מידע מהעזרה.

לא מומלץ למפות פעולות ללחיצה ארוכה על מקש Esc, כי המקש הזה משמש ליציאה ממצב מסך מלא בדפדפני אינטרנט במחשב.

במשחקים שבהם רשומים מאזינים ללחיצות על מקשים: לא משתמשים ב-preventDefault() עם אירועים של המקש Esc. כשמשחקים במסך מלא ב-Safari, לחיצה על המקש גורמת למשחק לצרוך את אירוע הלחיצה בלי לצאת ממסך מלא.

מגע

במקרים המתאימים, מומלץ להשתמש במשוב פיזי (רטט) כדי להפוך את המשחקים למהנים ולסוחפים יותר.

רגעים משמעותיים במשחק

בקטע הזה מתוארים רגעים חשובים במשחק שיוצרים חוויה נהדרת לשחקן.

מדריך

כדאי לכלול הדרכה קצרה או שלב הכשרה כדי לעזור לשחקנים חדשים.

תהליך ההצטרפות מבטיח שהמשתמשים ילמדו את יסודות המשחק ואת הדברים החשובים בו כדי להמשיך לשחק וליהנות.

מכיוון שהמשחקים האינטראקטיביים נועדו להיות מהירים ונגישים למשתמשים, כדאי לצמצם ככל האפשר את תהליך ההצטרפות. לא כל המשחקים צריכים הדרכה, אבל רוב המשחקים יכולים להרוויח מאיזושהי צורה של תהליך הצטרפות. חשוב להתייחס למכניקה, לכללים ולמיומנויות העיקריים שהשחקן צריך להכיר כדי לשחק בהצלחה וליהנות מהמשחק.

המדריכים יכולים להיות בפורמט הבא:

  • סדרה של מסכים בתחילת המשחק (או באופן אידיאלי, מוצגים בהקשר לאורך המשחק כשמתאים)
  • השלב בפועל במדריך שהמשתמש משחק בו

השהיה

חשוב להציג למשתמש בצורה ברורה את מצב המשחק.

חשוב להעביר למשתמש בצורה ברורה את המידע על כך שהמשחק מושהה ואיך הוא יכול להמשיך לשחק. לא לגרום למשתמש לחשוב שהמשחק נתקע או קרס.

הצגת לחצני ההשהיה וההפעלה

צריך לסמן בבירור את מצב המשחק כ'מושהה' ולספק פעולה ברורה (לחצן) להמשך המשחק.

סיום המשחק

להודיע למשתמש שהוא סיים את השלב האחרון או את המשחק.

אם למשחק יש סוף מוגדר (למשל, מספר סופי של שלבים), חשוב להבהיר את העובדה הזו למשתמש. כך לא יקרה שהמשתמש יחשוב שהמשחק לא תקין או שהוא נתקע. מומלץ שהמשחק יציין את סיום המשחק ויברך את השחקן.

אודיו

המשחק יכול לכלול בקרות נפרדות לעוצמת הקול של האפקטים, הדיבור ומוזיקת הרקע. אמצעי הבקרה יכולים לכלול פסי הזזה לשינוי עוצמת הקול או מתג השתקה לכל אחד מהרמקולים או לשניהם.

הגדרות אודיו שונות לרקע, לאפקטים מיוחדים ולדיאלוגים

נגישות

נגישות בעיצוב מאפשרת למשתמשים עם יכולות שונות לשחק במשחק שלכם וליהנות ממנו.

בניגוד לעיצוב אתרים ותוכנה, אין הנחיות נגישות סטנדרטיות בתעשייה לעיצוב משחקים. הנחיות לנגישות משחקים הן מקור טוב להנחיות נוספות בנושא עיצוב משחקים כולל. מומלץ לחשוב איך אפשר ליישם את ההנחיות האלה בעיצוב של המשחק.