שיטות מומלצות לעיצוב 'המשחקייה'

השיטות המומלצות הבאות בנושא עיצוב יעזרו להבטיח חוויה אופטימלית למשתמשים שמשחקים את המשחק שלכם ב-YouTube בפלטפורמות ובמכשירים שונים.

מלבד רכיבי מערכת ההפעלה, הגרסה של 'המשחקייה' כוללת בעיקר שלושה רכיבים:

  • פעולות במשחקייה
  • לוח הציור של המשחק
  • תפריטים ותיבות דו-שיח

תצוגת מסך שמראה את המיקום של שלושת הרכיבים

השיטות המומלצות הבאות לעיצוב משחקים מספקות המלצות לבניית המשחק באזור העריכה של המשחק.

שינוי גודל המשחק

כדאי ליישם את השיטות האלה כדי להתאים את המשחקים לגדלים ולכיוונים שונים של מסך.

אפשר לשנות את גודל המשחק ולהתאים את ממשק המשתמש לגודל וליחס הגובה-רוחב של הקנבס.

מציג את המשחק לא במסך מלא

אם המשחק לא יכול להגיב באופן מלא לגודל הקנבס וליחס הגובה-רוחב של המשחק, כדאי להשתמש בפורמט pillarbox או בפורמט letterbox.

הפעלת סרגלי גלילה

אין להפעיל פסי גלילה. סרגלי גלילה משפיעים לרעה גם על מהלך המשחק וגם על הניווט הכללי. ממלאים את לוח הציור בלי לאפשר גלילה בלוח הציור. מותר להשתמש בסרגלי גלילה לגלילה מכוונת, למשל בגלילה ברשימה אנכית ארוכה בממשק המשתמש של המשחק. במצב אידיאלי, המשחקים אחראים באופן מלא לאזור התצוגה.

שינוי גודל המשחק

עיבוד ברור (לא מטושטש, מפוקסל או מתוח) ברזולוציות מסך שונות.

ודאו שקנה המידה של ממשק המשתמש של המשחק (טקסטים, סמלים) מותאם לעומס כשעובדים עליו גם במסכים עם רזולוציה נמוכה יותר (כמו מכשירים ניידים של 360x800) וגם במסכים עם רזולוציה גבוהה יותר (כמו צגים למחשבים שולחניים ברזולוציית 3840x2560).

השוואה זה לצד זה בין סמל גביע ברור ומטושטש

כדאי להימנע מנכסים דיגיטליים לרסטר ברזולוציה נמוכה שנראים מטושטשים כשמשנים את הגודל שלהם למסכים גדולים.

טיפוגרפיה

להקפיד על קריאוּת במכשירים שונים ובגדלים שונים של מסכים.

טקסטים שמופיעים במשחק, כמו לחצנים, תפריטים ובועות דיבור, צריכים להיות קריאים במכשירים שונים ובגדלים שונים של מסכים. אפשר לעשות זאת על ידי שינוי גודל הטקסט והתאמה אוטומטית שלו, או על ידי הצעת למשתמשים הגדרה לשינוי גודל הגופן.

אם הטקסט קטן מ-18pt, או אם הטקסט מודגש וקטן מ-14pt, צריך להגדיר יחס ניגודיות של צבעים ל-4.5:1 לפחות.

לכל שאר הטקסט צריך להגדיר יחס ניגודיות של צבעים ל-3:1 לפחות.

למידע כללי: WCAG2.1.

מומלץ להשתמש בגופנים בגדלים גדולים עם משקל וניגודיות מספיקים כדי שיהיה קל לקרוא את הטקסט. בדוגמה הזו, יחס הניגודיות הוא 4.48:1. מומלץ להימנע מגופנים בגדלים קטנים ומצבעים בניגודיות נמוכה. בדוגמה הזו, יחס הניגודיות הוא 3.07:1.

אינטראקציה

בקטע הזה מפורטות שיטות מומלצות לאינטראקציות של משתמשים ולרכיבים קשורים.

משטחי מגע

משטחי המגע יהיו גדולים מספיק לאינטראקציה קלה יותר.

כדי להקל על האינטראקציה, ודאו שמשטחי המגע צריכים להיות בגודל של לפחות 48x48dp עם רווח של לפחות 8dp בין מטרות (ראו הנחיות לעיצוב חדשני תלת-ממדי).

בדוגמה הזו, הלחצן שעבר עיבוד חזותי הוא 24dp, ויעד המגע הנסתר כולל 12 dp מסביב לסמל כדי להשיג את משטח המגע בגודל 48x48 dp.

מציג את המידות של
הלחצן שעבר עיבוד

הוספת מרווח פנימי סביב סמלים ולחצנים כדי להגדיל את גודל משטח המגע.

לחצנים

השתמש בסגנונות ייחודיים לכל מצב לחצן:

  • מופעל
  • מושבתת
  • העברת העכבר (למכשירי קלט ללא מגע)
  • ממוקד
  • לחוץ

מומלץ גם להבדיל בין לחצנים לפי היררכיה. לדוגמה, לחצני פעולה ראשיים לעומת משניים בתפריט התחלה (ראו הנחיות עיצוב Google Material 2 ללחצנים).

הצגת התצוגה של סגנונות המצב השונים

סגנונות ייחודיים שמבדילים בין כל מצב לחצן

קלט מקלדת

כדי לשפר את הנגישות של המשחק למכשירים ולמשתמשים שונים, צריך לתמוך בקלט מקלדת לכל פקדי הגיימפליי והניווט במסך, בנוסף לקלט של מגע ועכבר.

במשחקים שתומכים בקלט מקלדת, המשתמשים יכולים לסגור תפריטים ותיבות דו-שיח מתוך המשחק באמצעות המקש Esc. זאת בנוסף ללחצן סגירה חזותי (למשל, סמל X בפינה העליונה). דוגמאות נפוצות של חלונות עזר או תיבות דו-שיח: התפריט Settings, התפריט Pause, הודעות שגיאה והחלונות הקופצים עם פרטי Help.

לא כדאי למפות פעולות בלחיצה ארוכה על מקש Esc, כי הפעולה הזו משמשת ליציאה ממצב מסך מלא בדפדפני אינטרנט במחשב.

במשחקים שבהם רשומים פונקציות event listener: אין להשתמש ב-preventDefault() עם אירועי המפתח Esc. כשנמצאים במסך מלא ב-Safari, האירוע של הקשה על מקש ינוצל על ידי המשחק בלי לצאת מהמסך המלא.

מגע

כשזה רלוונטי, מומלץ להשתמש במשוב הפיזי (רטט) כדי ליצור משחקים כיפיים וסוחפים יותר.

רגעים משמעותיים במשחק

הקטע הזה עוסק ברגעים משמעותיים במשחק שיוצרים חוויה נהדרת לשחקן.

מדריך

כדאי לכלול מדריך קצר או רמת קליטה כדי לעזור לשחקנים חדשים.

תהליך ההצטרפות מבטיח שהמשתמשים ילמדו את מהלך המשחק הבסיסי ואת היסודות של המשחק כדי להמשיך לשחק בו וליהנות ממנו.

מכיוון שהמשחקייה מיועדת להיות מהירה ונגישה למשתמשים כדי שיוכלו להתחיל לשחק, המטרה היא שהתהליך של תחילת המשחק יהיה מינימלי ככל האפשר. לא לכל המשחקים צריך מדריך, אבל רוב המשחקים מפיקים תועלת מצורת הצטרפות כלשהי. כדאי להביא בחשבון את המכניקה, הכללים והמיומנויות העיקריים שהשחקן צריך לדעת כדי לשחק בו וליהנות ממנו.

הפורמט של הדרכות יכול להיות:

  • סדרת מסכים בתחילת המשחק (או רצוי להציג אותם בהקשר הנכון לאורך המשחק, אם זה רלוונטי)
  • רמת המדריך בפועל שבה המשתמש משחק

השהיה

העבירו למשתמש את מצב המשחק באופן ברור.

יש להודיע למשתמש בבירור מתי המשחק מושהה ואיך הוא יכול להמשיך אותו. חשוב לא לגרום למשתמשים לחשוב שהמשחק קפא או קרס.

מציג לחצני השהיה
והמשך

לסמן בבירור את מצב המשחק כ "מושהה" ולספק פעולה (לחצן) ברורה להמשך המשחק.

סיום המשחק

הודיעו למשתמשים שהם השלימו את השלב האחרון או שהוא סיים את המשחק.

אם למשחק יש סוף מוחלט (למשל, מספר מוגבל של שלבים), צריך להבהיר את העובדה הזו למשתמש. כך המשתמשים לא יחשבו שהמשחק פגום או קפוא. באופן אידיאלי, המשחק חוגג את הסיום ומברכים את השחקן על השלמת המשחק.

אודיו

המשחק יכול לכלול פקדי עוצמת קול נפרדים לאפקטים, לדיבור ולמוזיקת רקע. הפקדים יכולים לכלול מחוונים שמאפשרים לכוונן את עוצמת הקול או להחליף את מצב ההשתקה עבור כל אחד מהם או שניהם.

הגדרות אודיו שונות לרקע, ל-sfx, לתיבות דו-שיח

נגישות

הנגישות בעיצוב מאפשרת למשתמשים במגוון יכולות לשחק וליהנות מהמשחק.

בשונה מעיצוב אתרים ותוכנות, הנחיות הנגישות הרגילות בתחום עיצוב המשחקים לא קיימות. בהנחיות הנגישות למשחקים תוכלו למצוא מקור מידע מועיל בנושא כולל הנחיות נוספות בנושא עיצוב משחקים. אנחנו ממליצים לחשוב איך ליישם את ההנחיות האלה בעיצוב המשחק.