Playables ডিজাইন সেরা অনুশীলন

নিম্নলিখিত ডিজাইন সংক্রান্ত সেরা অনুশীলনগুলো বিভিন্ন ডিভাইস ও প্ল্যাটফর্মে ইউটিউবে আপনার গেম খেলার সময় ব্যবহারকারীদের জন্য একটি সর্বোত্তম অভিজ্ঞতা নিশ্চিত করতে সাহায্য করে।

অপারেটিং সিস্টেমের উপাদানগুলো ছাড়াও, প্লেয়েবলস অভিজ্ঞতাটি মূলত তিনটি উপাদান নিয়ে গঠিত:

  • খেলার যোগ্য ক্রিয়া
  • গেম ক্যানভাস
  • মেনু এবং ডায়ালগ

স্ক্রিনে তিনটি উপাদানের অবস্থান দেখানো হচ্ছে

এই গেম ডিজাইনের সেরা অনুশীলনগুলো গেম ক্যানভাসের জন্য আপনার গেমটি কীভাবে তৈরি করবেন, সে বিষয়ে সুপারিশ প্রদান করে।

গেমের আকার পরিবর্তন

এই পদ্ধতিগুলো বিবেচনা করে নিশ্চিত করুন যেন গেমগুলো বিভিন্ন স্ক্রিনের আকার ও বিন্যাসের সাথে যথাযথভাবে খাপ খাইয়ে নিতে পারে।

গেমটির আকার পরিবর্তন করুন এবং ক্যানভাসের আকার ও আকৃতির অনুপাত অনুযায়ী UI-কে মানিয়ে নিন।

গেমটি পূর্ণ স্ক্রিনে দেখাচ্ছে না

যদি গেমটি গেম ক্যানভাসের আকার এবং অ্যাস্পেক্ট রেশিওর সাথে সম্পূর্ণরূপে সাড়া দিতে না পারে, তাহলে পিলারবক্সিং বা লেটারবক্সিং ব্যবহার করুন।

স্ক্রলবার সক্রিয় করা

স্ক্রলবার চালু করা থেকে বিরত থাকুন। স্ক্রলবার গেমপ্লে এবং সাধারণ নেভিগেশন উভয়কেই নেতিবাচকভাবে প্রভাবিত করে। ক্যানভাসটি এমনভাবে পূরণ করুন যাতে গেমটি ক্যানভাসের মধ্যেই স্ক্রলযোগ্য না হয়ে যায়। ইচ্ছাকৃতভাবে স্ক্রল করার জন্য স্ক্রলবার ব্যবহার করা যেতে পারে, যেমন গেম UI-এর মধ্যে একটি দীর্ঘ উল্লম্ব তালিকা স্ক্রল করার সময়। আদর্শগতভাবে, গেমগুলো ভিউপোর্টের প্রতি সম্পূর্ণরূপে রেসপন্সিভ হওয়া উচিত।

গেম স্কেলিং

বিভিন্ন স্ক্রিন রেজোলিউশনে স্পষ্টভাবে রেন্ডার করুন (ঝাপসা, পিক্সেলযুক্ত বা প্রসারিত নয়)।

নিশ্চিত করুন যে গেমের UI (টেক্সট, আইকন) কম রেজোলিউশনের স্ক্রিন (যেমন 360x800 মোবাইল ডিভাইস) এবং বেশি রেজোলিউশনের স্ক্রিন (যেমন 3840x2560 ডেস্কটপ মনিটর) উভয় ক্ষেত্রেই রেন্ডার করার সময় যথাযথভাবে স্কেল হয়।

একটি স্পষ্ট এবং একটি ঝাপসা ট্রফির আইকনের পাশাপাশি তুলনা

নিম্ন-রেজোলিউশনের রাস্টারাইজড অ্যাসেট ব্যবহার করা থেকে বিরত থাকুন, যেগুলো বড় স্ক্রিনে স্কেল করলে ঝাপসা দেখায়।

টাইপোগ্রাফি

বিভিন্ন ডিভাইস এবং স্ক্রিনের আকার জুড়ে পাঠযোগ্যতা নিশ্চিত করুন।

গেমের মধ্যে প্রদর্শিত বাটন, মেনু এবং স্পিচ বাবলের মতো লেখাগুলো বিভিন্ন ডিভাইস ও স্ক্রিনের আকারে পাঠযোগ্য হওয়া প্রয়োজন। লেখাটিকে স্বয়ংক্রিয়ভাবে স্কেল ও মানিয়ে নেওয়ার মাধ্যমে অথবা ব্যবহারকারীদের ফন্টের আকার সমন্বয় করার সুযোগ দিয়ে এটি করা যেতে পারে।

যদি টেক্সটটি 18pt-এর চেয়ে ছোট হয়, অথবা যদি টেক্সটটি বোল্ড হয় এবং 14pt-এর চেয়ে ছোট হয়, তাহলে কালার কনট্রাস্ট রেশিও কমপক্ষে 4.5:1-এ সেট করুন।

অন্যান্য সমস্ত লেখার জন্য, রঙের বৈসাদৃশ্য অনুপাত কমপক্ষে ৩:১ এ সেট করুন।

সাধারণ তথ্যের জন্য, WCAG2.1 দেখুন।

পাঠযোগ্যতার জন্য যথেষ্ট পুরুত্ব ও কনট্রাস্ট সহ বড় ফন্ট সাইজ ব্যবহার করুন। এই উদাহরণে, কনট্রাস্ট অনুপাত হলো ৪.৪৮:১। ছোট ফন্ট সাইজ এবং কম কনট্রাস্টের রঙ পরিহার করুন। এই উদাহরণে, কনট্রাস্ট অনুপাত হলো ৩.০৭:১।

মিথস্ক্রিয়া

এই বিভাগে ব্যবহারকারীর মিথস্ক্রিয়া এবং সংশ্লিষ্ট উপাদানসমূহ সম্পর্কিত সর্বোত্তম অনুশীলনগুলো আলোচনা করা হয়েছে।

স্পর্শ লক্ষ্যবস্তু

সহজ মিথস্ক্রিয়ার জন্য স্পর্শ লক্ষ্যবস্তুগুলো যথেষ্ট বড় করুন।

সহজ ইন্টারঅ্যাকশনের জন্য নিশ্চিত করুন যে টাচ টার্গেটগুলো কমপক্ষে 48x48 dp আকারের এবং টার্গেটগুলোর মধ্যে কমপক্ষে 8 dp ফাঁকা জায়গা থাকে ( মেটেরিয়াল ডিজাইন গাইডলাইন দেখুন)।

এই উদাহরণে, দৃশ্যমান বাটনটি হলো ২৪ ডিপি, এবং ৪৮x৪৮ ডিপি টাচ টার্গেটটি অর্জন করার জন্য অদৃশ্য টাচ টার্গেটটিতে আইকনের চারপাশে ১২ ডিপি অন্তর্ভুক্ত রয়েছে।

রেন্ডার করা বোতামের মাত্রা দেখায়

টাচ টার্গেটের আকার বাড়াতে আইকন ও বাটনের চারপাশে প্যাডিং যোগ করুন।

বোতাম

প্রতিটি বাটনের অবস্থার জন্য স্বতন্ত্র স্টাইল ব্যবহার করুন:

  • সক্ষম করা হয়েছে
  • প্রতিবন্ধী
  • হোভার (নন-টাচ ইনপুট ডিভাইসের জন্য)
  • মনোযোগী
  • চাপ দেওয়া

বাটনগুলোকে তাদের স্তরবিন্যাস অনুযায়ীও আলাদা করার লক্ষ্য রাখুন। উদাহরণস্বরূপ, একটি স্টার্ট মেনুতে প্রাথমিক এবং মাধ্যমিক অ্যাকশন বাটন ( বাটনের জন্য গুগল ম্যাটেরিয়াল ২ ডিজাইন নির্দেশিকা দেখুন)।

বিভিন্ন স্টেট স্টাইল ভিউ দেখায়

স্বতন্ত্র শৈলী যা প্রতিটি বোতামের অবস্থাকে আলাদা করে

কিবোর্ড ইনপুট

বিভিন্ন ডিভাইস ও ব্যবহারকারীর জন্য গেমটির সহজলভ্যতা বাড়াতে, টাচ ও মাউস ইনপুটের পাশাপাশি গেমপ্লের সমস্ত নিয়ন্ত্রণ এবং স্ক্রিন নেভিগেশনের জন্য কিবোর্ড ইনপুট সমর্থন করুন।

যেসব গেমে কিবোর্ড ইনপুট সাপোর্ট করে, সেগুলোতে ব্যবহারকারীদের Esc কী ব্যবহার করে গেমের ভেতরের যেকোনো মেনু এবং ডায়ালগ বন্ধ করার সুযোগ দিন। এর পাশাপাশি একটি ভিজ্যুয়াল ক্লোজ বাটনও (যেমন, উপরের কোণায় একটি X আইকন) রাখতে হবে। মোডাল বা ডায়ালগের সাধারণ উদাহরণগুলো হলো সেটিংস মেনু, পজ মেনু, এরর মেসেজ এবং হেল্প ইনফো পপ-আপ।

Esc কী-এর লং-প্রেসের সাথে কোনো অ্যাকশন ম্যাপ করা থেকে বিরত থাকুন, কারণ এটি ডেস্কটপ ওয়েব ব্রাউজারে ফুলস্ক্রিন মোড থেকে বের হওয়ার জন্য ব্যবহৃত হয়।

যেসব গেমে কী-প্রেস লিসেনার রেজিস্টার করা আছে, সেগুলোতে Esc কী-এর ইভেন্টের সাথে preventDefault() ব্যবহার করবেন না। সাফারিতে ফুলস্ক্রিন মোডে থাকলে, এটি ফুলস্ক্রিন থেকে বের না হয়েই গেমটিকে কী-প্রেস ইভেন্টটি গ্রহণ করতে বাধ্য করে।

স্পর্শকাতরতা

প্রয়োজন অনুযায়ী, আপনার গেমগুলোকে আরও মজাদার ও আকর্ষণীয় করে তোলার জন্য হ্যাপটিক ফিডব্যাক (কম্পন) ব্যবহার করার পরামর্শ দেওয়া হয়।

খেলার গুরুত্বপূর্ণ মুহূর্তগুলো

এই অংশে গেমের সেইসব গুরুত্বপূর্ণ মুহূর্ত তুলে ধরা হয়েছে, যা খেলোয়াড়ের জন্য একটি দারুণ অভিজ্ঞতা তৈরি করে।

টিউটোরিয়াল

নতুন খেলোয়াড়দের সাহায্য করার জন্য একটি সংক্ষিপ্ত টিউটোরিয়াল বা পরিচিতি পর্ব অন্তর্ভুক্ত করুন।

অনবোর্ডিং নিশ্চিত করে যে ব্যবহারকারীরা গেমটি চালিয়ে যেতে এবং উপভোগ করার জন্য এর মৌলিক গেমপ্লে এবং প্রয়োজনীয় বিষয়গুলো শিখে নিতে পারে।

যেহেতু প্লেয়েবল গেমগুলো ব্যবহারকারীদের জন্য দ্রুত এবং সহজবোধ্যভাবে খেলা শুরু করার উদ্দেশ্যে তৈরি করা হয়, তাই অনবোর্ডিং যতটা সম্ভব সংক্ষিপ্ত রাখার চেষ্টা করুন। যদিও সব গেমের জন্য টিউটোরিয়ালের প্রয়োজন হয় না, তবে বেশিরভাগ গেমই কোনো না কোনো ধরনের অনবোর্ডিং থেকে উপকৃত হয়। গেমটি সফলভাবে খেলতে এবং উপভোগ করতে একজন খেলোয়াড়ের যে মূল মেকানিক্স, নিয়মকানুন এবং দক্ষতাগুলো জানা প্রয়োজন, সেগুলো বিবেচনা করুন।

টিউটোরিয়ালগুলো নিম্নলিখিত বিন্যাসে হতে পারে:

  • গেমের শুরুতে কয়েকটি স্ক্রিন (অথবা আরও ভালো হয়, গেম জুড়ে প্রয়োজন অনুযায়ী প্রাসঙ্গিকভাবে উপস্থাপন করা)।
  • প্রকৃত টিউটোরিয়াল স্তর যা ব্যবহারকারী খেলে থাকে

বিরতি

ব্যবহারকারীকে গেমের অবস্থা স্পষ্টভাবে জানান।

গেমটি কখন পজ করা হয়েছে এবং কীভাবে তিনি আবার শুরু করতে পারবেন, তা ব্যবহারকারীকে স্পষ্টভাবে জানিয়ে দিন। গেমটি ফ্রিজ বা ক্র্যাশ করেছে বলে ব্যবহারকারীকে ভাবতে দেবেন না।

বিরতি এবং পুনরায় শুরু করার বোতাম প্রদর্শন করে

গেমের অবস্থা স্পষ্টভাবে 'পজড' হিসেবে চিহ্নিত করুন এবং গেমটি পুনরায় শুরু করার জন্য একটি সুস্পষ্ট ব্যবস্থা (বাটন) প্রদান করুন।

খেলা শেষ

ব্যবহারকারীকে জানান যে তিনি শেষ স্তরটি সম্পন্ন করেছেন বা খেলাটি শেষ করেছেন।

যদি গেমটির কোনো নির্দিষ্ট সমাপ্তি থাকে (যেমন, একটি নির্দিষ্ট সংখ্যক লেভেল), তবে সেই বিষয়টি ব্যবহারকারীকে স্পষ্টভাবে জানিয়ে দিন। এতে ব্যবহারকারী মনে করবেন না যে গেমটি নষ্ট হয়ে গেছে বা আটকে গেছে। সবচেয়ে ভালো হয় যদি গেমটি শেষ করার জন্য খেলোয়াড়কে অভিনন্দন জানানো হয়।

অডিও

গেমটিতে ইফেক্ট, স্পিচ এবং ব্যাকগ্রাউন্ড মিউজিকের জন্য আলাদা ভলিউম কন্ট্রোল থাকতে পারে। এই কন্ট্রোলগুলোতে ভলিউম অ্যাডজাস্ট করার জন্য স্লাইডার অথবা প্রতিটি বা উভয়ের জন্য একটি মিউট টগল থাকতে পারে।

ব্যাকগ্রাউন্ড, সাউন্ড এফেক্ট, এবং ডায়ালগের জন্য আলাদা অডিও সেটিংস

প্রবেশগম্যতা

ডিজাইনে প্রবেশগম্যতা বিভিন্ন সক্ষমতার ব্যবহারকারীদের আপনার গেমটি খেলতে ও উপভোগ করতে সাহায্য করে।

ওয়েব এবং সফটওয়্যার ডিজাইনের মতো, গেম ডিজাইনের জন্য ইন্ডাস্ট্রি স্ট্যান্ডার্ড অ্যাক্সেসিবিলিটি গাইডলাইন নেই। ইনক্লুসিভ গেম ডিজাইনের উপর অতিরিক্ত নির্দেশিকাসহ একটি ভালো রিসোর্সের জন্য, ‘গেম অ্যাক্সেসিবিলিটি গাইডলাইনস’ দেখুন। আমরা আপনাকে পরামর্শ দিচ্ছি যে, এই নির্দেশিকাগুলো আপনার গেমের ডিজাইনে কীভাবে প্রয়োগ করা যেতে পারে, তা বিবেচনা করুন।