নিম্নলিখিত ডিজাইনের সর্বোত্তম অনুশীলনগুলি বিভিন্ন ডিভাইস এবং প্ল্যাটফর্ম জুড়ে ইউটিউবে আপনার গেম খেলা ব্যবহারকারীদের জন্য একটি সর্বোত্তম অভিজ্ঞতা নিশ্চিত করতে সহায়তা করে।
অপারেটিং সিস্টেমের উপাদানগুলি ছাড়াও, Playables অভিজ্ঞতা প্রাথমিকভাবে তিনটি উপাদান নিয়ে গঠিত:
- খেলার যোগ্য ক্রিয়া
- খেলার ক্যানভাস
- মেনু এবং ডায়ালগ
এই গেম ডিজাইনের সর্বোত্তম অনুশীলনগুলি গেমের ক্যানভাসের জন্য আপনার গেমটি কীভাবে তৈরি করবেন তার জন্য সুপারিশ প্রদান করে।
গেমের আকার পরিবর্তন করা হচ্ছে
নিশ্চিত করুন যে গেমগুলি এই অনুশীলনগুলি বিবেচনা করে বিভিন্ন স্ক্রিনের আকার এবং অভিযোজনের সাথে উপযুক্তভাবে খাপ খায়।
গেমটির আকার পরিবর্তন করুন এবং UI কে ক্যানভাসের আকার এবং আকৃতির অনুপাতের সাথে খাপ খাইয়ে নিন।
পিলারবক্সিং বা লেটারবক্সিং ব্যবহার করুন যদি গেমটি গেমের ক্যানভাসের আকার এবং আকৃতির অনুপাতের সাথে পুরোপুরি প্রতিক্রিয়াশীল না হয়।
স্ক্রলবার ট্রিগার করা এড়িয়ে চলুন। স্ক্রলবারগুলি গেমপ্লে এবং সাধারণ নেভিগেশন উভয়কেই নেতিবাচকভাবে প্রভাবিত করে। ক্যানভাসের মধ্যে খেলাটি স্ক্রোলযোগ্য না হয়ে ক্যানভাস পূরণ করুন। স্ক্রলবারগুলি ইচ্ছাকৃত স্ক্রলিংয়ের জন্য ঠিক আছে, উদাহরণস্বরূপ যখন গেম UI এর মধ্যে একটি দীর্ঘ উল্লম্ব তালিকার মাধ্যমে স্ক্রল করা হয়। আদর্শভাবে, গেমগুলি সম্পূর্ণরূপে ভিউপোর্টের জন্য দায়ী।
গেম স্কেলিং
বিভিন্ন স্ক্রীন রেজোলিউশন জুড়ে পরিষ্কারভাবে রেন্ডার করুন (ঝোলা, পিক্সেলেড বা প্রসারিত নয়)।
কম রেজোলিউশন স্ক্রীন (যেমন 360x800 মোবাইল ডিভাইস) এবং উচ্চ রেজোলিউশন স্ক্রীন (যেমন 3840x2560 ডেস্কটপ মনিটর) উভয় ক্ষেত্রে রেন্ডার করার সময় গেম UI (টেক্সট, আইকন) যথাযথভাবে স্কেল করা নিশ্চিত করুন।
লো-রেজোলিউশন রাস্টারাইজড সম্পদগুলি এড়িয়ে চলুন যেগুলি বড় স্ক্রিনে স্কেল করার সময় ঝাপসা দেখায়।
টাইপোগ্রাফি
ডিভাইস এবং স্ক্রিনের আকার জুড়ে সুস্পষ্টতা নিশ্চিত করুন।
গেমের মধ্যে প্রদর্শিত পাঠ্যগুলি যেমন বোতাম, মেনু এবং স্পিচ বুদবুদগুলি বিভিন্ন ডিভাইস এবং স্ক্রীনের আকার জুড়ে পাঠযোগ্য হতে হবে। এটি স্বয়ংক্রিয়ভাবে পাঠ্যকে স্কেলিং এবং অভিযোজিত করে বা ব্যবহারকারীদের ফন্টের আকার সামঞ্জস্য করার জন্য একটি সেটিং অফার করে অর্জন করা যেতে পারে।
টেক্সট যদি 18pt-এর থেকে ছোট হয়, অথবা যদি টেক্সটটি বোল্ড হয় এবং 14pt-এর থেকে ছোট হয়, তাহলে কালার কনট্রাস্ট রেশিও কমপক্ষে 4.5:1 সেট করুন।
অন্যান্য সমস্ত পাঠ্যের জন্য, রঙের বৈসাদৃশ্য অনুপাত কমপক্ষে 3:1 সেট করুন।
সাধারণ রেফারেন্সের জন্য, WCAG2.1 দেখুন।
![]() | ![]() |
সুস্পষ্টতার জন্য যথেষ্ট ওজন এবং বৈসাদৃশ্য সহ বড় ফন্টের আকার ব্যবহার করুন। এই উদাহরণে, বৈসাদৃশ্য অনুপাত হল 4.48:1। | ছোট ফন্ট সাইজ এবং কম কনট্রাস্ট রং এড়িয়ে চলুন. এই উদাহরণে, বৈসাদৃশ্য অনুপাত 3.07:1। |
মিথষ্ক্রিয়া
এই বিভাগে ব্যবহারকারীর মিথস্ক্রিয়া এবং সম্পর্কিত উপাদানগুলির জন্য সর্বোত্তম অনুশীলনগুলিকে কভার করে৷
টাচ টার্গেট
সহজ ইন্টারঅ্যাকশনের জন্য টাচ টার্গেটকে যথেষ্ট বড় করুন।
নিশ্চিত করুন যে স্পর্শ লক্ষ্যগুলি কমপক্ষে 48x48 dp এবং লক্ষ্যগুলির মধ্যে কমপক্ষে 8 dp স্থান রয়েছে ( মেটেরিয়াল ডিজাইন নির্দেশিকা দেখুন) সহজে মিথস্ক্রিয়া করার জন্য।
এই উদাহরণে, দৃশ্যত রেন্ডার করা বোতামটি হল 24 dp, যখন অদৃশ্য টাচ টার্গেটে 48x48 dp টাচ টার্গেট অর্জন করতে আইকনের চারপাশে 12 dp রয়েছে৷
টাচ টার্গেট সাইজ বাড়াতে আইকন এবং বোতামের চারপাশে প্যাডিং যোগ করুন।
বোতাম
প্রতিটি বোতামের অবস্থার জন্য অনন্য শৈলী ব্যবহার করুন:
- সক্রিয়
- অক্ষম
- হোভার (নন-টাচ ইনপুট ডিভাইসের জন্য)
- নিবদ্ধ
- চাপা
পাশাপাশি অনুক্রম অনুসারে বোতামগুলিকে আলাদা করার লক্ষ্য রাখুন। উদাহরণস্বরূপ, একটি স্টার্ট মেনুতে প্রাথমিক বনাম সেকেন্ডারি অ্যাকশন বোতামগুলি ( বোতামগুলির জন্য Google উপাদান 2 ডিজাইন নির্দেশিকা দেখুন)।
অনন্য শৈলী যা প্রতিটি বোতামের অবস্থাকে আলাদা করে
কীবোর্ড ইনপুট
ডিভাইস এবং ব্যবহারকারীদের মধ্যে গেমের অ্যাক্সেসযোগ্যতা বাড়াতে, স্পর্শ এবং মাউস ইনপুট ছাড়াও সমস্ত গেমপ্লে নিয়ন্ত্রণ এবং স্ক্রিন নেভিগেশনের জন্য কীবোর্ড ইনপুট সমর্থন করুন।
কীবোর্ড ইনপুট সমর্থন করে এমন গেমগুলির জন্য, ব্যবহারকারীদের Esc কী ব্যবহার করে যেকোনো ইন-গেম মেনু এবং ডায়ালগ বন্ধ করার অনুমতি দিন। এটি একটি ভিজ্যুয়াল ক্লোজ বোতাম (উদাহরণস্বরূপ, উপরের কোণায় একটি X আইকন) থাকার অতিরিক্ত। মোডাল বা ডায়ালগের সাধারণ উদাহরণ হল সেটিংস মেনু, পজ মেনু, ত্রুটি বার্তা এবং সহায়তা তথ্য পপ-আপ।
Esc কী-এর দীর্ঘ-চাপে কোনও ক্রিয়া ম্যাপ করা এড়িয়ে চলুন, কারণ এটি ডেস্কটপ ওয়েব ব্রাউজারগুলিতে ফুলস্ক্রিন মোড থেকে প্রস্থান করার জন্য ব্যবহৃত হয়।
কীপ্রেস শ্রোতা নিবন্ধিত গেমগুলির জন্য: Esc কী ইভেন্টগুলির সাথে preventDefault()
ব্যবহার করবেন না। সাফারিতে ফুলস্ক্রিনে থাকাকালীন, এটি পূর্ণস্ক্রীন থেকে প্রস্থান না করেই গেমের দ্বারা কী প্রেস ইভেন্টকে গ্রাস করে।
হ্যাপটিক্স
উপযুক্ত হলে, আপনার গেমগুলিকে আরও মজাদার এবং নিমজ্জিত করার জন্য হ্যাপটিক প্রতিক্রিয়া (কম্পন) ব্যবহার করার পরামর্শ দেওয়া হয়।
মূল খেলা মুহূর্ত
এই বিভাগে একটি গেমের গুরুত্বপূর্ণ মুহূর্তগুলি কভার করে যা খেলোয়াড়ের জন্য একটি দুর্দান্ত অভিজ্ঞতা তৈরি করে৷
টিউটোরিয়াল
নতুন খেলোয়াড়দের সাহায্য করার জন্য একটি সংক্ষিপ্ত টিউটোরিয়াল বা অনবোর্ডিং স্তর অন্তর্ভুক্ত করুন।
অনবোর্ডিং নিশ্চিত করে যে ব্যবহারকারীরা গেমের সাথে এগিয়ে যাওয়ার এবং উপভোগ করার জন্য মৌলিক গেমপ্লে এবং গেমের প্রয়োজনীয় বিষয়গুলি শিখেছে।
যেহেতু প্লেএবলগুলি ব্যবহারকারীদের খেলা শুরু করার জন্য দ্রুত এবং অ্যাক্সেসযোগ্য হওয়ার উদ্দেশ্যে করা হয়েছে, তাই অনবোর্ডিং যতটা সম্ভব কম রাখার লক্ষ্য রাখুন। যদিও সমস্ত গেমের জন্য টিউটোরিয়ালের প্রয়োজন হয় না, তবে বেশিরভাগ গেমই কিছু ধরণের অনবোর্ডিং থেকে উপকৃত হয়। গেমটি সফলভাবে খেলতে এবং উপভোগ করার জন্য খেলোয়াড়ের যে মূল মেকানিক্স, নিয়ম এবং দক্ষতাগুলি জানা দরকার তা বিবেচনা করুন।
টিউটোরিয়াল নিম্নলিখিত বিন্যাসে হতে পারে:
- গেমের শুরুতে স্ক্রিনের সেট (বা আরও আদর্শভাবে, উপযুক্ত হলে পুরো গেম জুড়ে প্রাসঙ্গিকভাবে উপস্থাপন করা হয়)
- প্রকৃত টিউটোরিয়াল স্তর যার মাধ্যমে ব্যবহারকারী খেলে
বিরতি
ব্যবহারকারীর কাছে গেমের অবস্থা পরিষ্কারভাবে যোগাযোগ করুন।
যখন গেমটি বিরতি দেওয়া হয় এবং ব্যবহারকারী কীভাবে গেমটি পুনরায় শুরু করতে পারে তখন স্পষ্টভাবে ব্যবহারকারীর সাথে যোগাযোগ করুন৷ ব্যবহারকারীর মনে করা এড়িয়ে চলুন যে গেমটি হিমায়িত বা ক্র্যাশ হয়েছে।
গেমের অবস্থাকে "পজ করা" হিসাবে স্পষ্টভাবে লেবেল করুন এবং গেমটি আবার শুরু করার জন্য একটি পরিষ্কার অ্যাকশন (বোতাম) প্রদান করুন।
খেলা শেষ
ব্যবহারকারীর সাথে যোগাযোগ করুন যে তারা শেষ স্তরটি সম্পূর্ণ করেছে বা তারা গেমটি শেষ করেছে৷
যদি গেমটির একটি নির্দিষ্ট শেষ থাকে (উদাহরণস্বরূপ, একটি সীমিত সংখ্যক স্তর), ব্যবহারকারীকে স্পষ্টভাবে সেই সত্যটি জানান। এটি ব্যবহারকারীকে গেমটি ভাঙ্গা বা হিমায়িত করার চিন্তা করার কারণ এড়ায়। আদর্শভাবে, গেমটি উদযাপন করে এবং গেমটি সম্পূর্ণ করার জন্য খেলোয়াড়কে অভিনন্দন জানায়।
শ্রুতি
গেমটিতে প্রভাব, বক্তৃতা এবং পটভূমি সঙ্গীতের জন্য পৃথক ভলিউম নিয়ন্ত্রণ থাকতে পারে। নিয়ন্ত্রণে ভলিউম সামঞ্জস্য করার জন্য স্লাইডার বা প্রতিটি বা উভয়ের জন্য একটি নিঃশব্দ টগল থাকতে পারে।
অ্যাক্সেসযোগ্যতা
ডিজাইনে অ্যাক্সেসযোগ্যতা বিভিন্ন ক্ষমতার ব্যবহারকারীদের আপনার গেম খেলতে এবং উপভোগ করতে দেয়।
ওয়েব এবং সফ্টওয়্যার ডিজাইনের বিপরীতে, গেম ডিজাইনের জন্য শিল্পের মানক অ্যাক্সেসিবিলিটি নির্দেশিকা বিদ্যমান নেই। অন্তর্ভুক্ত গেম ডিজাইনের অতিরিক্ত নির্দেশিকা সহ একটি ভাল সংস্থানের জন্য, গেম অ্যাক্সেসিবিলিটি নির্দেশিকা দেখুন। আমরা সুপারিশ করি যে আপনি বিবেচনা করুন কিভাবে এই নির্দেশিকাগুলি আপনার গেমের ডিজাইনে প্রয়োগ করা যেতে পারে।
,নিম্নলিখিত ডিজাইনের সর্বোত্তম অনুশীলনগুলি বিভিন্ন ডিভাইস এবং প্ল্যাটফর্ম জুড়ে ইউটিউবে আপনার গেম খেলা ব্যবহারকারীদের জন্য একটি সর্বোত্তম অভিজ্ঞতা নিশ্চিত করতে সহায়তা করে।
অপারেটিং সিস্টেমের উপাদানগুলি ছাড়াও, Playables অভিজ্ঞতা প্রাথমিকভাবে তিনটি উপাদান নিয়ে গঠিত:
- খেলার যোগ্য ক্রিয়া
- খেলার ক্যানভাস
- মেনু এবং ডায়ালগ
এই গেম ডিজাইনের সর্বোত্তম অনুশীলনগুলি গেমের ক্যানভাসের জন্য আপনার গেমটি কীভাবে তৈরি করবেন তার জন্য সুপারিশ প্রদান করে।
গেমের আকার পরিবর্তন করা হচ্ছে
নিশ্চিত করুন যে গেমগুলি এই অনুশীলনগুলি বিবেচনা করে বিভিন্ন স্ক্রিনের আকার এবং অভিযোজনের সাথে উপযুক্তভাবে খাপ খায়।
গেমটির আকার পরিবর্তন করুন এবং UI কে ক্যানভাসের আকার এবং আকৃতির অনুপাতের সাথে খাপ খাইয়ে নিন।
পিলারবক্সিং বা লেটারবক্সিং ব্যবহার করুন যদি গেমটি গেমের ক্যানভাসের আকার এবং আকৃতির অনুপাতের সাথে পুরোপুরি প্রতিক্রিয়াশীল না হয়।
স্ক্রলবার ট্রিগার করা এড়িয়ে চলুন। স্ক্রলবারগুলি গেমপ্লে এবং সাধারণ নেভিগেশন উভয়কেই নেতিবাচকভাবে প্রভাবিত করে। ক্যানভাসের মধ্যে খেলাটি স্ক্রোলযোগ্য না হয়ে ক্যানভাস পূরণ করুন। স্ক্রলবারগুলি ইচ্ছাকৃত স্ক্রলিংয়ের জন্য ঠিক আছে, উদাহরণস্বরূপ যখন গেম UI এর মধ্যে একটি দীর্ঘ উল্লম্ব তালিকার মাধ্যমে স্ক্রল করা হয়। আদর্শভাবে, গেমগুলি সম্পূর্ণরূপে ভিউপোর্টের জন্য দায়ী।
গেম স্কেলিং
বিভিন্ন স্ক্রীন রেজোলিউশন জুড়ে পরিষ্কারভাবে রেন্ডার করুন (ঝোলা, পিক্সেলেড বা প্রসারিত নয়)।
কম রেজোলিউশন স্ক্রীন (যেমন 360x800 মোবাইল ডিভাইস) এবং উচ্চ রেজোলিউশন স্ক্রীন (যেমন 3840x2560 ডেস্কটপ মনিটর) উভয় ক্ষেত্রে রেন্ডার করার সময় গেম UI (টেক্সট, আইকন) যথাযথভাবে স্কেল করা নিশ্চিত করুন।
লো-রেজোলিউশন রাস্টারাইজড সম্পদগুলি এড়িয়ে চলুন যেগুলি বড় স্ক্রিনে স্কেল করার সময় ঝাপসা দেখায়।
টাইপোগ্রাফি
ডিভাইস এবং স্ক্রিনের আকার জুড়ে সুস্পষ্টতা নিশ্চিত করুন।
গেমের মধ্যে প্রদর্শিত পাঠ্যগুলি যেমন বোতাম, মেনু এবং স্পিচ বুদবুদগুলি বিভিন্ন ডিভাইস এবং স্ক্রীনের আকার জুড়ে পাঠযোগ্য হতে হবে। এটি স্বয়ংক্রিয়ভাবে পাঠ্যকে স্কেলিং এবং অভিযোজিত করে বা ব্যবহারকারীদের ফন্টের আকার সামঞ্জস্য করার জন্য একটি সেটিং অফার করে অর্জন করা যেতে পারে।
টেক্সট যদি 18pt-এর থেকে ছোট হয়, অথবা যদি টেক্সটটি বোল্ড হয় এবং 14pt-এর থেকে ছোট হয়, তাহলে কালার কনট্রাস্ট রেশিও কমপক্ষে 4.5:1 সেট করুন।
অন্যান্য সমস্ত পাঠ্যের জন্য, রঙের বৈসাদৃশ্য অনুপাত কমপক্ষে 3:1 সেট করুন।
সাধারণ রেফারেন্সের জন্য, WCAG2.1 দেখুন।
![]() | ![]() |
সুস্পষ্টতার জন্য যথেষ্ট ওজন এবং বৈসাদৃশ্য সহ বড় ফন্টের আকার ব্যবহার করুন। এই উদাহরণে, বৈসাদৃশ্য অনুপাত হল 4.48:1। | ছোট ফন্ট সাইজ এবং কম কনট্রাস্ট রং এড়িয়ে চলুন. এই উদাহরণে, বৈসাদৃশ্য অনুপাত 3.07:1। |
মিথষ্ক্রিয়া
এই বিভাগে ব্যবহারকারীর মিথস্ক্রিয়া এবং সম্পর্কিত উপাদানগুলির জন্য সর্বোত্তম অনুশীলনগুলিকে কভার করে৷
টাচ টার্গেট
সহজ ইন্টারঅ্যাকশনের জন্য টাচ টার্গেটকে যথেষ্ট বড় করুন।
নিশ্চিত করুন যে স্পর্শ লক্ষ্যগুলি কমপক্ষে 48x48 dp এবং লক্ষ্যগুলির মধ্যে কমপক্ষে 8 dp স্থান রয়েছে ( মেটেরিয়াল ডিজাইন নির্দেশিকা দেখুন) সহজে মিথস্ক্রিয়া করার জন্য।
এই উদাহরণে, দৃশ্যত রেন্ডার করা বোতামটি হল 24 dp, যখন অদৃশ্য টাচ টার্গেটে 48x48 dp টাচ টার্গেট অর্জন করতে আইকনের চারপাশে 12 dp রয়েছে৷
টাচ টার্গেট সাইজ বাড়াতে আইকন এবং বোতামের চারপাশে প্যাডিং যোগ করুন।
বোতাম
প্রতিটি বোতামের অবস্থার জন্য অনন্য শৈলী ব্যবহার করুন:
- সক্রিয়
- অক্ষম
- হোভার (নন-টাচ ইনপুট ডিভাইসের জন্য)
- নিবদ্ধ
- চাপা
পাশাপাশি অনুক্রম অনুসারে বোতামগুলিকে আলাদা করার লক্ষ্য রাখুন। উদাহরণস্বরূপ, একটি স্টার্ট মেনুতে প্রাথমিক বনাম সেকেন্ডারি অ্যাকশন বোতামগুলি ( বোতামগুলির জন্য Google উপাদান 2 ডিজাইন নির্দেশিকা দেখুন)।
অনন্য শৈলী যা প্রতিটি বোতামের অবস্থাকে আলাদা করে
কীবোর্ড ইনপুট
ডিভাইস এবং ব্যবহারকারীদের মধ্যে গেমের অ্যাক্সেসযোগ্যতা বাড়াতে, স্পর্শ এবং মাউস ইনপুট ছাড়াও সমস্ত গেমপ্লে নিয়ন্ত্রণ এবং স্ক্রিন নেভিগেশনের জন্য কীবোর্ড ইনপুট সমর্থন করুন।
কীবোর্ড ইনপুট সমর্থন করে এমন গেমগুলির জন্য, ব্যবহারকারীদের Esc কী ব্যবহার করে যেকোনো ইন-গেম মেনু এবং ডায়ালগ বন্ধ করার অনুমতি দিন। এটি একটি ভিজ্যুয়াল ক্লোজ বোতাম (উদাহরণস্বরূপ, উপরের কোণায় একটি X আইকন) থাকার অতিরিক্ত। মোডাল বা ডায়ালগের সাধারণ উদাহরণ হল সেটিংস মেনু, পজ মেনু, ত্রুটি বার্তা এবং সহায়তা তথ্য পপ-আপ।
Esc কী-এর দীর্ঘ-চাপে কোনও ক্রিয়া ম্যাপ করা এড়িয়ে চলুন, কারণ এটি ডেস্কটপ ওয়েব ব্রাউজারগুলিতে ফুলস্ক্রিন মোড থেকে প্রস্থান করার জন্য ব্যবহৃত হয়।
কীপ্রেস শ্রোতা নিবন্ধিত গেমগুলির জন্য: Esc কী ইভেন্টগুলির সাথে preventDefault()
ব্যবহার করবেন না। সাফারিতে ফুলস্ক্রিনে থাকাকালীন, এটি পূর্ণস্ক্রীন থেকে প্রস্থান না করেই গেমের দ্বারা কী প্রেস ইভেন্টকে গ্রাস করে।
হ্যাপটিক্স
উপযুক্ত হলে, আপনার গেমগুলিকে আরও মজাদার এবং নিমজ্জিত করার জন্য হ্যাপটিক প্রতিক্রিয়া (কম্পন) ব্যবহার করার পরামর্শ দেওয়া হয়।
মূল খেলা মুহূর্ত
এই বিভাগে একটি গেমের গুরুত্বপূর্ণ মুহূর্তগুলি কভার করে যা খেলোয়াড়ের জন্য একটি দুর্দান্ত অভিজ্ঞতা তৈরি করে৷
টিউটোরিয়াল
নতুন খেলোয়াড়দের সাহায্য করার জন্য একটি সংক্ষিপ্ত টিউটোরিয়াল বা অনবোর্ডিং স্তর অন্তর্ভুক্ত করুন।
অনবোর্ডিং নিশ্চিত করে যে ব্যবহারকারীরা গেমের সাথে এগিয়ে যাওয়ার এবং উপভোগ করার জন্য মৌলিক গেমপ্লে এবং গেমের প্রয়োজনীয় বিষয়গুলি শিখেছে।
যেহেতু প্লেএবলগুলি ব্যবহারকারীদের খেলা শুরু করার জন্য দ্রুত এবং অ্যাক্সেসযোগ্য হওয়ার উদ্দেশ্যে করা হয়েছে, তাই অনবোর্ডিং যতটা সম্ভব কম রাখার লক্ষ্য রাখুন। যদিও সমস্ত গেমের জন্য টিউটোরিয়ালের প্রয়োজন হয় না, তবে বেশিরভাগ গেমই কিছু ধরণের অনবোর্ডিং থেকে উপকৃত হয়। গেমটি সফলভাবে খেলতে এবং উপভোগ করার জন্য খেলোয়াড়ের যে মূল মেকানিক্স, নিয়ম এবং দক্ষতাগুলি জানা দরকার তা বিবেচনা করুন।
টিউটোরিয়াল নিম্নলিখিত বিন্যাসে হতে পারে:
- গেমের শুরুতে স্ক্রিনের সেট (বা আরও আদর্শভাবে, উপযুক্ত হলে পুরো গেম জুড়ে প্রাসঙ্গিকভাবে উপস্থাপন করা হয়)
- প্রকৃত টিউটোরিয়াল স্তর যার মাধ্যমে ব্যবহারকারী খেলে
বিরতি
ব্যবহারকারীর কাছে গেমের অবস্থা পরিষ্কারভাবে যোগাযোগ করুন।
যখন গেমটি বিরতি দেওয়া হয় এবং ব্যবহারকারী কীভাবে গেমটি পুনরায় শুরু করতে পারে তখন স্পষ্টভাবে ব্যবহারকারীর সাথে যোগাযোগ করুন৷ ব্যবহারকারীর মনে করা এড়িয়ে চলুন যে গেমটি হিমায়িত বা ক্র্যাশ হয়েছে।
গেমের অবস্থাকে "পজ করা" হিসাবে স্পষ্টভাবে লেবেল করুন এবং গেমটি আবার শুরু করার জন্য একটি পরিষ্কার অ্যাকশন (বোতাম) প্রদান করুন।
খেলা শেষ
ব্যবহারকারীর সাথে যোগাযোগ করুন যে তারা শেষ স্তরটি সম্পূর্ণ করেছে বা তারা গেমটি শেষ করেছে৷
যদি গেমটির একটি নির্দিষ্ট শেষ থাকে (উদাহরণস্বরূপ, একটি সীমিত সংখ্যক স্তর), ব্যবহারকারীকে স্পষ্টভাবে সেই সত্যটি জানান। এটি ব্যবহারকারীকে গেমটি ভাঙ্গা বা হিমায়িত করার চিন্তা করার কারণ এড়ায়। আদর্শভাবে, গেমটি উদযাপন করে এবং গেমটি সম্পূর্ণ করার জন্য খেলোয়াড়কে অভিনন্দন জানায়।
শ্রুতি
গেমটিতে প্রভাব, বক্তৃতা এবং পটভূমি সঙ্গীতের জন্য পৃথক ভলিউম নিয়ন্ত্রণ থাকতে পারে। নিয়ন্ত্রণে ভলিউম সামঞ্জস্য করার জন্য স্লাইডার বা প্রতিটি বা উভয়ের জন্য একটি নিঃশব্দ টগল থাকতে পারে।
অ্যাক্সেসযোগ্যতা
ডিজাইনে অ্যাক্সেসযোগ্যতা বিভিন্ন ক্ষমতার ব্যবহারকারীদের আপনার গেম খেলতে এবং উপভোগ করতে দেয়।
ওয়েব এবং সফ্টওয়্যার ডিজাইনের বিপরীতে, গেম ডিজাইনের জন্য শিল্পের মানক অ্যাক্সেসিবিলিটি নির্দেশিকা বিদ্যমান নেই। অন্তর্ভুক্ত গেম ডিজাইনের অতিরিক্ত নির্দেশিকা সহ একটি ভাল সংস্থানের জন্য, গেম অ্যাক্সেসিবিলিটি নির্দেশিকা দেখুন। আমরা সুপারিশ করি যে আপনি বিবেচনা করুন কিভাবে এই নির্দেশিকাগুলি আপনার গেমের ডিজাইনে প্রয়োগ করা যেতে পারে।