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खास जानकारी

गिनती

AchievementState{
  HIDDEN = 1,
  REVEALED = 2,
  UNLOCKED = 3
}
enum
उपलब्धि की स्थिति बताने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली वैल्यू.
AchievementType{
  STANDARD = 1,
  INCREMENTAL = 2
}
enum
उपलब्धि का टाइप तय करने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली वैल्यू.
AuthOperation{
  SIGN_IN = 1,
  SIGN_OUT = 2
}
enum
अनुमति देने की कार्रवाई का टाइप बताने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली वैल्यू.
AuthStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
अनुमति देने की कोशिश के नतीजे दिखाने वाले संभावित वैल्यू का सेट.
CommonErrorStatus{
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
सभी कार्रवाइयों में होने वाली गड़बड़ियों को दिखाने वाली संभावित वैल्यू का सेट.
DataSource{
  CACHE_OR_NETWORK = 1,
  NETWORK_ONLY = 2
}
enum
ऐसी वैल्यू जिनसे यह जानकारी मिलती है कि उपलब्धि, लीडरबोर्ड, और अन्य डेटा को वापस पाने के दौरान, कहां से डेटा हासिल करना है.
EventVisibility{
  HIDDEN = 1,
  REVEALED = 2
}
enum
वे वैल्यू जिनसे यह तय होता है कि कोई इवेंट, प्लेयर से छिपा है या उन्हें दिखेगा.
FlushStatus{
  FLUSHED = BaseStatus::FLUSHED,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
संभावित वैल्यू का सेट, जो फ़्लश की कोशिश के नतीजे को दिखाता है.
ImageResolution{
  ICON = 1,
  HI_RES = 2
}
enum
किसी खास इमेज को फ़ेच करने के लिए, रिज़ॉल्यूशन तय करने के लिए इस्तेमाल की गई वैल्यू.
InitializationStatus enum
एपीआई को शुरू करने की कोशिश के नतीजे दिखाने वाले संभावित वैल्यू का सेट.
LeaderboardCollection{
  PUBLIC = 1,
  SOCIAL = 2
}
enum
वे मान जो यह बताते हैं कि लीडरबोर्ड को Google+ खाते (सार्वजनिक) वाला कोई भी व्यक्ति देख सकता है या सिर्फ़ खिलाड़ी की Google+ मंडलियों (सामाजिक) के सदस्य.
LeaderboardOrder{
  LARGER_IS_BETTER = 1,
  SMALLER_IS_BETTER = 2
}
enum
ऐसी वैल्यू जिनसे यह तय होता है कि लीडरबोर्ड के हिसाब से, छोटे या बड़े स्कोर को किस तरह बेहतर समझा जाना चाहिए.
LeaderboardStart{
  TOP_SCORES = 1,
  PLAYER_CENTERED = 2
}
enum
वे वैल्यू जिनसे यह तय होता है कि लीडरबोर्ड पर रैंकिंग को स्कोर या खिलाड़ी के हिसाब से दिखाया जाता है या नहीं.
LeaderboardTimeSpan{
  DAILY = 1,
  WEEKLY = 2,
  ALL_TIME = 3
}
enum
वे वैल्यू जो लीडरबोर्ड में दिखने वाले समय की जानकारी देती हैं.
LogLevel{
  VERBOSE = 1,
  INFO = 2,
  WARNING = 3,
  ERROR = 4
}
enum
डेटा को लॉग करने का लेवल तय करने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली वैल्यू.
MatchResult{
  DISAGREED = 1,
  DISCONNECTED = 2,
  LOSS = 3,
  NONE = 4,
  TIE = 5,
  WIN = 6
}
enum
मीटिंग में हिस्सा लेने वाले किसी व्यक्ति को TurnBasedMatch का नतीजा बताने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली वैल्यू.
MatchStatus{
  INVITED = 1,
  THEIR_TURN = 2,
  MY_TURN = 3,
  PENDING_COMPLETION = 4,
  COMPLETED = 5,
  CANCELED = 6,
  EXPIRED = 7
}
enum
स्थानीय भागीदार के लिए किसी TurnBasedMatch की स्थिति बताने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली वैल्यू.
MultiplayerEvent{
  UPDATED = 1,
  UPDATED_FROM_APP_LAUNCH = 2,
  REMOVED = 3
}
enum
ऐसी वैल्यू जिनका इस्तेमाल एक से ज़्यादा खिलाड़ियों वाले कॉलबैक की ओर से रिपोर्ट किए जाने वाले अपडेट के टाइप के बारे में बताने के लिए किया जाता है.
MultiplayerInvitationType{
  TURN_BASED = 1,
  REAL_TIME = 2
}
enum
ऐसी वैल्यू जिनसे MultiplayerInvitation के टाइप के बारे में पता चलता है.
MultiplayerStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  VALID_BUT_STALE = BaseStatus::VALID_BUT_STALE,
  DEFERRED = BaseStatus::DEFERRED,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED = BaseStatus::ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED,
  ERROR_INACTIVE_MATCH = BaseStatus::ERROR_INACTIVE_MATCH,
  ERROR_INVALID_RESULTS = BaseStatus::ERROR_INVALID_RESULTS,
  ERROR_INVALID_MATCH = BaseStatus::ERROR_INVALID_MATCH,
  ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE = BaseStatus::ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE,
  ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED = BaseStatus::ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED,
  ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED,
  ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER,
  ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE,
  ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED,
  ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION,
  ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE = BaseStatus::ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE,
  ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE = BaseStatus::ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE,
  ERROR_MATCH_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_MATCH_NOT_FOUND,
  ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED = BaseStatus::ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED
}
enum
एक से ज़्यादा खिलाड़ियों वाली कार्रवाई के नतीजे दिखाने वाले संभावित वैल्यू का सेट.
ParticipantStatus{
  INVITED = 1,
  JOINED = 2,
  DECLINED = 3,
  LEFT = 4,
  NOT_INVITED_YET = 5,
  FINISHED = 6,
  UNRESPONSIVE = 7
}
enum
TurnBasedMatch में हिस्सा लेने वाले व्यक्ति की स्थिति बताने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली वैल्यू.
RealTimeRoomStatus{
  INVITING = 1,
  CONNECTING = 2,
  AUTO_MATCHING = 3,
  ACTIVE = 4,
  DELETED = 5
}
enum
RealTimeRoom की मौजूदा स्थिति को दिखाने वाली वैल्यू.
ResponseStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  VALID_BUT_STALE = BaseStatus::VALID_BUT_STALE,
  DEFERRED = BaseStatus::DEFERRED,
  ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED = BaseStatus::ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
संभावित वैल्यू का सेट, जो कोशिश की गई कार्रवाई के नतीजे को दिखाता है.
SnapshotConflictPolicy{
  MANUAL = 1,
  LONGEST_PLAYTIME = 2,
  LAST_KNOWN_GOOD = 3,
  MOST_RECENTLY_MODIFIED = 4,
  HIGHEST_PROGRESS = 5
}
enum
स्नैपशॉट को लेकर विवाद सुलझाने की नीति तय करने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली वैल्यू.
SnapshotOpenStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  VALID_WITH_CONFLICT = BaseStatus::VALID_WITH_CONFLICT,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND,
  ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED,
  ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE,
  ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED,
  ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE,
  ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
संभावित वैल्यू का सेट, जो स्नैपशॉट ओपन कार्रवाई के नतीजे को दिखाता है.
UIStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_CANCELED = BaseStatus::ERROR_CANCELED,
  ERROR_UI_BUSY = BaseStatus::ERROR_UI_BUSY,
  ERROR_LEFT_ROOM = BaseStatus::ERROR_LEFT_ROOM,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
संभावित वैल्यू का सेट, जो यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) की कोशिश का नतीजा दिखाता है.
VideoCaptureMode{
  UNKNOWN = -1,
  FILE = 0,
  STREAM = 1
}
enum
वे वैल्यू जिनसे कैप्चर किए जा रहे वीडियो के टाइप के बारे में पता चलता है.
VideoCaptureOverlayState{
  UNKNOWN = -1,
  SHOWN = 1,
  STARTED = 2,
  STOPPED = 3,
  DISMISSED = 4
}
enum
वीडियो कैप्चर ओवरले यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) की स्थिति के बारे में बताने वाली वैल्यू.
VideoQualityLevel{
  UNKNOWN = -1,
  SD = 0,
  HD = 1,
  XHD = 2,
  FULLHD = 3
}
enum
वे वैल्यू जिनसे वीडियो कैप्चर की क्वालिटी के बारे में पता चलता है.

टाइपडीफ़

ConnectionRequestCallback typedef
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)>
यह नीति उस कॉलबैक टाइप को तय करती है जिसे कोई रिमोट एंडपॉइंट, ऐप्लिकेशन के अपने एंडपॉइंट से कनेक्ट करने की कोशिश करने पर ConnectionRequest का अनुरोध करता है.
ConnectionResponseCallback typedef
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)>
यह ऐसे कॉलबैक टाइप को तय करता है जिसे किसी रिमोट एंडपॉइंट से कनेक्ट करने की कोशिश के बाद कोई रिस्पॉन्स मिलने पर, ConnectionResponse मिलता है.
Duration typedef
std::chrono::milliseconds
अवधि की जानकारी देने के लिए, मिलीसेकंड में इस्तेमाल किया जाने वाला डेटा टाइप.
StartAdvertisingCallback typedef
std::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)>
यह एक ऐसे कॉलबैक टाइप को तय करता है जिसे लोकल एंडपॉइंट विज्ञापन की कोशिश पूरी होने पर StartAdvertisingResult, मिलता है. इसके सफल होने वाले फ़ील्ड से पता चलता है कि विज्ञापन दिखना शुरू हुआ या नहीं.
Timeout typedef
std::chrono::milliseconds
ऐसी कार्रवाइयों के लिए टाइम आउट अवधि तय करने में इस्तेमाल किया जाने वाला डेटा टाइप जहां कार्रवाइयां की गई हैं.
Timestamp typedef
std::chrono::milliseconds
टाइमस्टैंप की जानकारी देने के लिए, इस्तेमाल किया जाने वाला डेटा टाइप.
TurnBasedMultiplayerEvent typedef अब सेवा में नहीं है. मल्टीप्लेयर इवेंट को प्राथमिकता दें.

फ़ंक्शन

DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED(AuthOperation op, AuthStatus status)
void
यह Builder के लिए डिफ़ॉल्ट वैल्यू है::SetOnAuthAction विभाजित.
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED(AuthOperation op)
void
यह Builder:SetOnAuthActionStarted के लिए डिफ़ॉल्ट वैल्यू है.
DEFAULT_ON_LOG(LogLevel level, const std::string & message)
void
यह Builder::SetLogging के लिए डिफ़ॉल्ट वैल्यू है.
DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED(MultiplayerEvent event, std::string invitation_id, MultiplayerInvitation invitation)
void
यह Builder::SetOnMultiplayer समर्थनEvent की डिफ़ॉल्ट वैल्यू है.
DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT(MultiplayerEvent event, std::string match_id, TurnBasedMatch match)
void
यह Builder::SetOnOnTurnbasedMatchEvent की डिफ़ॉल्ट वैल्यू है.
DebugString(AchievementType type)
std::string
कोई व्यक्ति आसानी से पढ़ने लायक उपलब्धि टाइप दिखाता है.
DebugString(AchievementState state)
std::string
किसी उपलब्धि की ऐसी स्थिति दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
DebugString(const Achievement & achievement)
std::string
ऐसी उपलब्धि दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
DebugString(const Event & event)
std::string
यह फ़ंक्शन सभी इवेंट डेटा को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
DebugString(LeaderboardOrder order)
std::string
ऑर्डर की वैल्यू को ऐसे रूप में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
DebugString(const Leaderboard & leaderboard)
std::string
लीडरबोर्ड के सभी डेटा को इस तरह से दिखाता है कि लोग उसे आसानी से पढ़ सकें.
DebugString(LeaderboardStart start)
std::string
यह फ़ंक्शन, शुरू की वैल्यू को ऐसे रूप में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
DebugString(LeaderboardTimeSpan time_span)
std::string
Time_span की वैल्यू को इंसान के पढ़ने लायक फ़ॉर्मैट में देता है.
DebugString(LeaderboardCollection collection)
std::string
कलेक्शन की वैल्यू को इस तरह से दिखाता है कि उसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
DebugString(const Score & score)
std::string
स्कोर का डेटा इस तरह से दिखाता है कि लोग उसे आसानी से पढ़ सकें.
DebugString(const ScorePage & score_page)
std::string
सभी स्कोर पेज का डेटा इस तरह से दिखाता है कि उसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
DebugString(const ScorePage::Entry & entry)
std::string
सभी स्कोर की एंट्री को इस तरह से दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
DebugString(const ScoreSummary & summary)
std::string
स्कोर से जुड़ा सारा डेटा इस तरह से दिखाता है कि उसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
DebugString(const TurnBasedMatch & match)
std::string
बारी के हिसाब से मैच करने वाले डेटा को इस तरह से दिखाता है कि उसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
DebugString(const MultiplayerInvitation & invitation)
std::string
एक से ज़्यादा खिलाड़ी वाले न्योते का डेटा दिखाता है, जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
DebugString(const TurnBasedMatchConfig & config)
std::string
बारी के हिसाब से मैच होने वाले कॉन्फ़िगरेशन ऑब्जेक्ट के लिए, डेटा को इस तरह से दिखाता है कि उसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
DebugString(const MultiplayerParticipant & participant)
std::string
एक से ज़्यादा खिलाड़ियों वाले इस ग्रुप को इस तरह से दिखाता है कि वह व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
DebugString(RealTimeRoom room)
std::string
RealTimeRoom को इस तरह दिखाता है कि उसे इंसान पढ़ सकें.
DebugString(RealTimeRoomStatus status)
std::string
RealTimeRoomStatus को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
DebugString(const Player & player)
std::string
सभी खिलाड़ी डेटा को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
DebugString(const PlayerLevel & player)
std::string
खिलाड़ी लेवल की जानकारी इस तरह से दिखाता है कि उसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
DebugString(const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image)
std::string
यह स्नैपशॉट कवर फ़ोटो से मिलने वाला डेटा दिखाता है, जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
DebugString(const SnapshotMetadata & metadata)
std::string
यह फ़ंक्शन किसी स्नैपशॉट मेटाडेटा ऑब्जेक्ट से मिलने वाला डेटा दिखाता है, जिसे लोग आसानी से पढ़ सकते हैं.
DebugString(const SnapshotMetadataChange & change)
std::string
यह फ़ंक्शन किसी स्नैपशॉट मेटाडेटा में हुए बदलाव से जुड़ा डेटा दिखाता है, जिसे लोग आसानी से पढ़ सकते हैं.
DebugString(BaseStatus::StatusCode status)
std::string
यह फ़ंक्शन, BaseStatus को किसी ऐसे रूप में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
DebugString(AuthStatus status)
std::string
यह उपयोगकर्ता के लिए पढ़ने लायक फ़ॉर्मैट में अनुमति की स्थिति दिखाता है.
DebugString(ResponseStatus status)
std::string
जवाब की स्थिति को इस तरह से दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
DebugString(FlushStatus status)
std::string
फ़्लश स्टेटस को ऐसे रूप में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
DebugString(UIStatus status)
std::string
यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) की स्थिति को इस तरह से दिखाता है कि लोग उसे आसानी से पढ़ सकें.
DebugString(MultiplayerStatus status)
std::string
मल्टीप्लेयर स्टेटस की जानकारी इस तरह से देती है कि उसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
DebugString(SnapshotOpenStatus status)
std::string
स्नैपशॉट के ओपन स्टेटस की जानकारी इस तरह से दी जाती है कि उसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
DebugString(Timeout timeout)
std::string
टाइम आउट की जानकारी को इस तरह से दिखाता है कि कोई व्यक्ति उसे आसानी से पढ़ सके.
DebugString(DataSource source)
std::string
डेटा सोर्स को ऐसे रूप में दिखाता है जिसे इंसान पढ़ सकें.
DebugString(LogLevel level)
std::string
लॉग लेवल को इस तरह से दिखाता है कि लोग उसे आसानी से पढ़ सकें.
DebugString(AuthOperation op)
std::string
अनुमति देने की कार्रवाई को इस तरह से दिखाता है कि कोई व्यक्ति उसे आसानी से पढ़ सके.
DebugString(ImageResolution res)
std::string
यह विकल्प, इमेज के रिज़ॉल्यूशन को चुने गए लोगों के लिए पढ़ने लायक फ़ॉर्मैट में दिखाता है.
DebugString(EventVisibility vis)
std::string
यह फ़ंक्शन, इवेंट की विज़िबिलिटी को उस फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
DebugString(ParticipantStatus status)
std::string
मीटिंग में हिस्सा लेने वाले व्यक्ति की स्थिति को इस तरह से दिखाता है कि लोग उसे आसानी से पढ़ सकें.
DebugString(MatchResult result)
std::string
मैच का नतीजा इस तरह से दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
DebugString(MatchStatus status)
std::string
मैच की स्थिति को इस तरह से दिखाता है कि लोग उसे आसानी से पढ़ सकें.
DebugString(MultiplayerEvent event)
std::string
बारी-आधारित मल्टीप्लेयर इवेंट को ऐसे रूप में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
DebugString(SnapshotConflictPolicy policy)
std::string
स्नैपशॉट को लेकर विवाद से जुड़ी नीति को इस तरह से दिखाता है कि उसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
DebugString(VideoCaptureMode mode)
std::string
यह विकल्प, वीडियो कैप्चर मोड को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
DebugString(VideoQualityLevel level)
std::string
यह फ़ंक्शन, वीडियो की क्वालिटी के लेवल को ऐसे रूप में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.
IsError(BaseStatus::StatusCode)
bool
अगर BaseStatus किसी असफल कार्रवाई को दिखाता है, तो 'सही' दिखाता है.
IsError(AuthStatus)
bool
अगर ऑहोराइज़ेशन की प्रोसेस पूरी नहीं हुई है, तो यह 'सही' दिखाता है.
IsError(ResponseStatus)
bool
अगर कोशिश की गई कार्रवाई से कोई नतीजा नहीं मिलता है, तो 'सही' दिखाता है.
IsError(FlushStatus)
bool
फ़्लश पूरा नहीं होने पर 'सही' दिखाता है.
IsError(UIStatus)
bool
यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) कार्रवाई पूरी न होने पर 'सही' दिखाता है.
IsError(MultiplayerStatus)
bool
एक से ज़्यादा खिलाड़ियों वाली कार्रवाई पूरी नहीं होने पर 'सही' दिखाता है.
IsError(SnapshotOpenStatus)
bool
अगर स्नैपशॉट खोलने की कार्रवाई पूरी नहीं हुई है, तो 'सही' दिखाता है.
IsSuccess(BaseStatus::StatusCode)
bool
अगर BaseStatus किसी सफल कार्रवाई को दिखाता है, तो 'सही' दिखाता है.
IsSuccess(AuthStatus)
bool
अनुमति देने की प्रोसेस पूरी होने पर 'सही' दिखाता है.
IsSuccess(ResponseStatus)
bool
अगर किसी कार्रवाई का नतीजा सफल रहा हो, तो 'सही' दिखाता है.
IsSuccess(FlushStatus)
bool
फ़्लश पूरा होने पर 'सही' दिखाता है.
IsSuccess(UIStatus)
bool
यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) कार्रवाई पूरी होने पर 'true' दिखाता है.
IsSuccess(MultiplayerStatus)
bool
एक से ज़्यादा खिलाड़ियों वाली कार्रवाई पूरी होने पर 'सही' दिखाता है.
IsSuccess(SnapshotOpenStatus)
bool
अगर स्नैपशॉट की कार्रवाई पूरी हो गई है, तो 'सही' दिखाता है.
operator<<(std::ostream & os, AchievementType type)
std::ostream &
किसी आउटपुट स्ट्रीम में कोई उपलब्धि टाइप लिखता है, जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
operator<<(std::ostream & os, AchievementState state)
std::ostream &
किसी आउटपुट स्ट्रीम में किसी उपलब्धि की स्थिति को लिखता है, जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
operator<<(std::ostream & os, const Achievement & achievement)
std::ostream &
किसी आउटपुट स्ट्रीम में ऐसी उपलब्धि लिखता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.
operator<<(std::ostream & os, const Event & event)
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
operator<<(std::ostream & os, EventVisibility vis)
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardOrder order)
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
operator<<(std::ostream & os, const Leaderboard & leaderboard)
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardStart start)
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardTimeSpan time_span)
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardCollection collection)
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
operator<<(std::ostream & os, const Score & score)
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
operator<<(std::ostream & os, const ScorePage & score_page)
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
operator<<(std::ostream & os, const ScorePage::Entry & entry)
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
operator<<(std::ostream & os, const ScoreSummary & summary)
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatch & match)
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerInvitation & invitation)
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatchConfig & config)
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerParticipant & participant)
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoomStatus status)
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoom room)
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
operator<<(std::ostream & os, ParticipantStatus status)
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
operator<<(std::ostream & os, MatchResult result)
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
operator<<(std::ostream & os, MatchStatus status)
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
operator<<(std::ostream & os, MultiplayerEvent event)
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
operator<<(std::ostream & os, const Player & player)
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
operator<<(std::ostream & os, const PlayerLevel & player)
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
operator<<(std::ostream & os, ImageResolution res)
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image)
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadata & metadata)
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange & change)
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
operator<<(std::ostream & os, SnapshotConflictPolicy policy)
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
operator<<(std::ostream & os, BaseStatus::StatusCode status)
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
operator<<(std::ostream & os, AuthStatus status)
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
operator<<(std::ostream & os, ResponseStatus status)
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
operator<<(std::ostream & os, FlushStatus status)
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
operator<<(std::ostream & os, UIStatus status)
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
operator<<(std::ostream & os, MultiplayerStatus status)
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
operator<<(std::ostream & os, SnapshotOpenStatus status)
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
operator<<(std::ostream & os, Timeout timeout)
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
operator<<(std::ostream & os, DataSource status)
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
operator<<(std::ostream & os, LogLevel status)
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
operator<<(std::ostream & os, AuthOperation op)
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
operator<<(std::ostream & os, VideoCaptureMode mode)
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.
operator<<(std::ostream & os, VideoQualityLevel level)
std::ostream &
इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.

क्लास

gpg::उपलब्धियां

ऐसा डेटा स्ट्रक्चर जो आपको किसी खास उपलब्धि की स्थिति से जुड़े डेटा को ऐक्सेस करने की सुविधा देता है.

gpg::AchievementManager

उपलब्धि से जुड़ा अलग-अलग डेटा हासिल करता है और उसे सेट करता है.

gpg::AndroidPlatformConfiguration

Android पर GameServices क्लास का इंस्टेंस बनाते समय इस्तेमाल किया जाने वाला प्लैटफ़ॉर्म कॉन्फ़िगरेशन.

gpg::CaptureOverlayStateListenerHelper

एक हेल्पर की जानकारी देता है, जिसका इस्तेमाल पूरे ICaptureOverlayStateListener इंटरफ़ेस को तय किए बिना, SDK को ICaptureOverlayStateListener कॉलबैक देने के लिए किया जा सकता है.

gpg::EndpointDiscoveryListenerHelper

यह एक हेल्पर की जानकारी देता है, जिसका इस्तेमाल पूरे IEndpointDiscoveryListener के इंटरफ़ेस को तय किए बिना SDK को IEndpointDiscoveryListener कॉलबैक देने के लिए किया जा सकता है. इसके लिए ज़रूरी नहीं है.

gpg::इवेंट

एक डेटा स्ट्रक्चर, जिसमें किसी खास इवेंट के स्टेटस के बारे में डेटा होता है.

gpg::EventManager

इवेंट से जुड़ा अलग-अलग डेटा इकट्ठा करता है और उसे सेट करता है.

gpg::GameServices

Google Play Games के साथ इंटरैक्ट करने का शुरुआती पॉइंट.

gpg::ICaptureOverlayStateListener

उस इंटरफ़ेस के बारे में बताता है जो वीडियो कैप्चर की स्थिति में होने वाले बदलावों से जुड़े इवेंट डिलीवर कर सकता है.

gpg::ICrossAppEndpointDiscoveryListener

यह ऐसा इंटरफ़ेस तय करता है जो क्रॉस-ऐप्लिकेशन रिमोट एंडपॉइंट डिस्कवरी से जुड़े इवेंट डिलीवर कर सकता है.

gpg::IEndpointDiscoveryListener

यह ऐसा इंटरफ़ेस तय करता है जो रिमोट एंडपॉइंट डिस्कवरी से जुड़े इवेंट डिलीवर कर सकता है.

gpg::IMessageListener

एक इंटरफ़ेस तय करता है, जिसे रिमोट एंडपॉइंट से मैसेज डिलीवर किया जा सकता है.

gpg::IRealTimeEventListener

ऐसे इंटरफ़ेस के बारे में बताता है जो रीयल-टाइम में एक से ज़्यादा खिलाड़ियों वाले इवेंट दिखा सकता है.

gpg::लीडरबोर्ड

सिंगल डेटा स्ट्रक्चर की मदद से, किसी खास लीडरबोर्ड की स्थिति से जुड़ा डेटा ऐक्सेस किया जा सकता है. जैसे, उसका नाम और उसकी वैधता.

gpg::LeaderboardManager

लीडरबोर्ड से जुड़ा अलग-अलग तरह का डेटा हासिल करता है और उसे सेट करता है.

gpg::MessageListenerHelper

यह एक हेल्पर की जानकारी देता है, जिसका इस्तेमाल पूरे IMessageListener इंटरफ़ेस को तय किए बिना, SDK को IMessageListener कॉलबैक देने के लिए किया जा सकता है.

gpg::MultiplayerInvitation

डेटा स्ट्रक्चर, जिसमें बारी-आधारित मैच के न्योते की मौजूदा स्थिति के बारे में डेटा होता है.

gpg::MultiplayerParticipant

डेटा स्ट्रक्चर, जिसमें एक से ज़्यादा खिलाड़ियों वाले मैच में हिस्सा लेने वाले व्यक्ति का डेटा शामिल होता है.

gpg::NearbyConnections

यह एपीआई, एक ही लोकल नेटवर्क पर ऐप्लिकेशन के बीच कनेक्शन बनाने और कम्यूनिकेशन करने के लिए इस्तेमाल किया जाता है.

gpg::ParticipantResults

TurnBasedMatch के लिए, हर भाग लेने वाले लोगों के नतीजों का डेटा स्ट्रक्चर वाला डेटा स्ट्रक्चर.

gpg::खिलाड़ी

डेटा स्ट्रक्चर, जिससे किसी प्लेयर का डेटा ऐक्सेस किया जा सकता है.

gpg::PlayerLevel

एक डेटा स्ट्रक्चर, जिसमें प्लेयर के लेवल का डेटा होता है.

gpg::PlayerManager

खिलाड़ी से जुड़ा अलग-अलग डेटा पाएं और सेट करें.

gpg::PlayerStats

डेटा स्ट्रक्चर, जिससे किसी प्लेयर का डेटा ऐक्सेस किया जा सकता है.

gpg::RealTimeEventListenerHelper

यह एक हेल्पर की जानकारी देता है, जिसका इस्तेमाल पूरे IRealTimeEventListener इंटरफ़ेस को तय किए बिना, SDK को IRealTimeEventListener कॉलबैक देने के लिए किया जा सकता है.

gpg::RealTimeMultiplayerManager

यह RealTimeRoom ऑब्जेक्ट के लिए मैसेज को फ़ेच करता है, उनमें बदलाव करता है, मैसेज मैनेज करता है, और उन्हें बनाता है.

gpg::RealTimeRoom

डेटा स्ट्रक्चर, जिसमें रीयल-टाइम मल्टीप्लेयर रूम की मौजूदा स्थिति शामिल होती है.

gpg::RealTimeRoomConfig

वह डेटा स्ट्रक्चर जिसमें RealTimeRoom ऑब्जेक्ट बनाने के लिए ज़रूरी डेटा मौजूद होता है.

gpg::स्कोर

सिंगल डेटा स्ट्रक्चर, जिससे किसी खिलाड़ी के स्कोर का डेटा ऐक्सेस किया जा सकता है.

gpg::ScorePage

सिंगल डेटा स्ट्रक्चर, जिससे आप स्कोर का डेटा ऐक्सेस कर सकते हैं.

gpg::ScoreSummary

एक ऐसा डेटा स्ट्रक्चर जो आपको स्कोर की खास जानकारी को ऐक्सेस करने की सुविधा देता है.

gpg::SnapshotManager

स्नैपशॉट से जुड़ा अलग-अलग तरह का डेटा हासिल करता है और सेट करता है.

gpg::SnapshotMetadata

यह एक डेटा स्ट्रक्चर होता है, जो किसी खास स्नैपशॉट मेटाडेटा के स्टेटस से जुड़े डेटा को ऐक्सेस करने की सुविधा देता है.

gpg::SnapshotMetadataChange

सिंगल डेटा स्ट्रक्चर, जिससे किसी खास स्नैपशॉट के स्टेटस से जुड़े डेटा को ऐक्सेस किया जा सकता है.

gpg::StatsManager

अलग-अलग आंकड़ों से जुड़ा डेटा लेता है और उसे सेट करता है.

gpg::TurnBasedMatch

TurnBasedMatch की मौजूदा स्थिति के बारे में डेटा देने वाला डेटा स्ट्रक्चर.

gpg::TurnBasedMatchConfig

वह डेटा स्ट्रक्चर जिसमें TurnBasedMatch बनाने के लिए ज़रूरी डेटा मौजूद है.

gpg::TurnBasedMultiplayerManager

यह TurnBasedMatch ऑब्जेक्ट को फ़ेच करता है, उनमें बदलाव करता है, और उन्हें बनाता है.

gpg::VideoCapabilities

एक डेटा स्ट्रक्चर, जिससे यह जानकारी ऐक्सेस की जा सकती है कि मौजूदा डिवाइस में वीडियो रिकॉर्डिंग के लिए कौनसी सुविधाएं हैं.

gpg::VideoCaptureState

ऐसा डेटा स्ट्रक्चर जो वीडियो कैप्चर की मौजूदा स्थिति को ऐक्सेस करने की अनुमति देता है.

gpg::VideoManager

वीडियो से जुड़ा अलग-अलग तरह का डेटा इकट्ठा करता है और उसे सेट करता है.

संरचना

gpg::AndroidInitialization

AndroidInitialization में तीन फ़ंक्शन होते हैं. इनमें से किसी एक को कॉल करना ज़रूरी है.

gpg::AndroidSupport

ऐसे फ़ंक्शन जो Android 4.0 से पहले के वर्शन की सुविधा देते हैं.

gpg::AppIdentifier

ऐप्लिकेशन के लिए आइडेंटिफ़ायर.

gpg::BaseStatus

यह एक ऐसा स्ट्रक्चर है जिसमें हमारे एपीआई के ज़रिए दिखाए जा सकने वाले सभी संभावित स्टेटस कोड मौजूद हैं.

gpg::ConnectionRequest

कनेक्ट करने का अनुरोध.

gpg::ConnectionResponse

कनेक्शन के अनुरोध का जवाब.

gpg::EndpointDetails

ऐप्लिकेशन को खोजे गए रिमोट एंडपॉइंट के बारे में जानकारी.

gpg::StartAdvertisingResult

इस डिवाइस पर रजिस्टर किए गए इंस्टेंस का आईडी और नाम.

गिनती

AchievementState

 AchievementState

उपलब्धि की स्थिति बताने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली वैल्यू.

छिपी हुई उपलब्धि वह होती है जिसका मौजूद होना किसी खिलाड़ी ने अभी तक नहीं खोजा है. उन्हें इसके बारे में बताएं. एक उपलब्धि वह होती है जिसके बारे में खिलाड़ी को पता होता है, लेकिन उसे अभी तक हासिल नहीं किया गया है. अनलॉक की गई उपलब्धि वह होती है जो खिलाड़ी ने हासिल की है.

प्रॉपर्टी
HIDDEN

प्लेयर को नहीं दिखेगा.

REVEALED

प्लेयर को दिखेगा, लेकिन अभी अनलॉक नहीं हुआ है.

UNLOCKED

खिलाड़ी ने इस उपलब्धि के लिए ज़रूरी शर्तें पूरी कर ली हैं.

AchievementType

 AchievementType

उपलब्धि का टाइप तय करने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली वैल्यू.

कोई खिलाड़ी एक इंक्रीमेंटल उपलब्धि की ओर धीरे-धीरे आगे बढ़ता है. वे एक कदम में एक स्टैंडर्ड उपलब्धि को पूरा करते हैं.

प्रॉपर्टी
INCREMENTAL

वृद्धिशील उपलब्धि - कई चरणों में पूरी की जाती है.

STANDARD

स्टैंडर्ड उपलब्धि - एक चरण में पूरी की जाती है.

AuthOperation

 AuthOperation

अनुमति देने की कार्रवाई का टाइप बताने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली वैल्यू.

प्रॉपर्टी
SIGN_IN

साइन इन करें.

SIGN_OUT

साइन आउट करें पर क्लिक करें.

AuthStatus

 AuthStatus

अनुमति देने की कोशिश के नतीजे दिखाने वाले संभावित वैल्यू का सेट.

प्रॉपर्टी
ERROR_APP_MISCONFIGURED

यह ऐप्लिकेशन गलत तरीके से कॉन्फ़िगर किया गया है.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

बताए गए गेम आईडी की सर्वर ने पहचान नहीं की.

ERROR_INTERNAL

कोई अंदरूनी गड़बड़ी हुई.

ERROR_INTERRUPTED

इंतज़ार करते समय ब्लॉक करने वाले कॉल में रुकावट आ गई और कॉल पूरा नहीं हो सका.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

एक कार्रवाई के दौरान नेटवर्क गड़बड़ी हुई, जिसके लिए नेटवर्क ऐक्सेस की ज़रूरत है.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

प्लेयर के पास कार्रवाई करने की अनुमति नहीं है.

ERROR_NO_DATA

नेटवर्क में कोई गड़बड़ी हुई और स्थानीय रूप से कोई डेटा उपलब्ध नहीं है.

ERROR_TIMEOUT

नतीजा आने के दौरान समय खत्म हो गया.

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

Google Play services का इंस्टॉल किया गया वर्शन पुराना है.

VALID

कार्रवाई पूरी हो गई.

CommonErrorStatus

 CommonErrorStatus

सभी कार्रवाइयों में होने वाली गड़बड़ियों को दिखाने वाली संभावित वैल्यू का सेट.

गड़बड़ी की ये वैल्यू, हर स्टेटस वैल्यू के सेट में शामिल होनी चाहिए.

प्रॉपर्टी
ERROR_APP_MISCONFIGURED

यह ऐप्लिकेशन गलत तरीके से कॉन्फ़िगर किया गया है.

ज़्यादा जानकारी के लिए लॉग देखें.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

बताए गए गेम आईडी की सर्वर ने पहचान नहीं की.

ERROR_INTERNAL

कोई अंदरूनी गड़बड़ी हुई.

ERROR_INTERRUPTED

इंतज़ार करते समय ब्लॉक करने वाले कॉल में रुकावट आ गई और कॉल पूरा नहीं हो सका.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

एक कार्रवाई के दौरान नेटवर्क गड़बड़ी हुई, जिसके लिए नेटवर्क ऐक्सेस की ज़रूरत है.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

प्लेयर के पास कार्रवाई करने की अनुमति नहीं है.

ERROR_NO_DATA

नेटवर्क में कोई गड़बड़ी हुई और स्थानीय रूप से कोई डेटा उपलब्ध नहीं है.

ERROR_TIMEOUT

नतीजा आने के दौरान समय खत्म हो गया.

DataSource

 DataSource

ऐसी वैल्यू जिनसे यह जानकारी मिलती है कि उपलब्धि, लीडरबोर्ड, और अन्य डेटा को वापस पाने के दौरान, कहां से डेटा हासिल करना है.

जब यह सेटिंग CACHE_OR_NETWORK पर सेट होती है, तब इंटरनेट कनेक्शन उपलब्ध न होने पर सिस्टम, लोकल कैश मेमोरी में सेव हो जाता है.

प्रॉपर्टी
CACHE_OR_NETWORK

कैश मेमोरी या नेटवर्क का इस्तेमाल करें.

(कोई भी नेटवर्क कनेक्शन उपलब्ध न होने पर सिस्टम, लोकल कैश मेमोरी में सेव हो जाता है.)

NETWORK_ONLY

नेटवर्क से डेटा को हर हाल में रीफ़्रेश करें.

इंटरनेट कनेक्शन न होने पर, अनुरोध नहीं किया जा सकेगा.

EventVisibility

 EventVisibility

वे वैल्यू जिनसे यह तय होता है कि कोई इवेंट, प्लेयर से छिपा है या उन्हें दिखेगा.

प्रॉपर्टी
HIDDEN

प्लेयर को नहीं दिखेगा.

REVEALED

प्लेयर को दिखेगा.

FlushStatus

 FlushStatus

संभावित वैल्यू का सेट, जो फ़्लश की कोशिश के नतीजे को दिखाता है.

प्रॉपर्टी
ERROR_APP_MISCONFIGURED

यह ऐप्लिकेशन गलत तरीके से कॉन्फ़िगर किया गया है.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

बताए गए गेम आईडी की सर्वर ने पहचान नहीं की.

ERROR_INTERNAL

कोई अंदरूनी गड़बड़ी हुई.

ERROR_INTERRUPTED

इंतज़ार करते समय ब्लॉक करने वाले कॉल में रुकावट आ गई और कॉल पूरा नहीं हो सका.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

एक कार्रवाई के दौरान नेटवर्क गड़बड़ी हुई, जिसके लिए नेटवर्क ऐक्सेस की ज़रूरत है.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

प्लेयर के पास कार्रवाई करने की अनुमति नहीं है.

ERROR_NO_DATA

नेटवर्क में कोई गड़बड़ी हुई और स्थानीय रूप से कोई डेटा उपलब्ध नहीं है.

ERROR_TIMEOUT

नतीजा आने के दौरान समय खत्म हो गया.

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

Google Play services का इंस्टॉल किया गया वर्शन पुराना है.

FLUSHED

फ़्लश करने की कार्रवाई पूरी हुई.

ImageResolution

 ImageResolution

किसी खास इमेज को फ़ेच करने के लिए, रिज़ॉल्यूशन तय करने के लिए इस्तेमाल की गई वैल्यू.

प्रॉपर्टी
HI_RES

हाई रिज़ॉल्यूशन.

ICON

आइकॉन के साइज़ का रिज़ॉल्यूशन.

InitializationStatus

 InitializationStatus

एपीआई को शुरू करने की कोशिश के नतीजे दिखाने वाले संभावित वैल्यू का सेट.

अगर एपीआई क्लाइंट डिसकनेक्ट हो गया है, तो उपयोगकर्ता को यह सूचना देने के लिए कि सभी एपीआई कॉल को GoogleApiClient के फिर से कनेक्ट नहीं किया जाएगा, सभी एपीआई कॉल को अनुमति नहीं दी जाएगी, कॉलबैक को StartizationStatus::DISCONNECTED के साथ कॉल किया जाएगा.

LeaderboardCollection

 LeaderboardCollection

वे मान जो यह बताते हैं कि लीडरबोर्ड को Google+ खाते (सार्वजनिक) वाला कोई भी व्यक्ति देख सकता है या सिर्फ़ खिलाड़ी की Google+ मंडलियों (सामाजिक) के सदस्य.

प्रॉपर्टी
PUBLIC

यह सभी लोगों को दिखेगा.

SOCIAL

यह सिर्फ़ खिलाड़ी के सोशल ग्राफ़ के सदस्यों को दिखेगा.

अब सेवा में नहीं है.

LeaderboardOrder

 LeaderboardOrder

ऐसी वैल्यू जिनसे यह तय होता है कि लीडरबोर्ड के हिसाब से, छोटे या बड़े स्कोर को किस तरह बेहतर समझा जाना चाहिए.

प्रॉपर्टी
LARGER_IS_BETTER

बड़ा होना बेहतर है.

SMALLER_IS_BETTER

छोटा होना बेहतर है.

LeaderboardStart

 LeaderboardStart

वे वैल्यू जिनसे यह तय होता है कि लीडरबोर्ड पर रैंकिंग को स्कोर या खिलाड़ी के हिसाब से दिखाया जाता है या नहीं.

प्रॉपर्टी
PLAYER_CENTERED

लीडरबोर्ड को खिलाड़ी के स्कोर पर बीच में रखकर शुरू करें.

TOP_SCORES

सबसे ऊपर लीडरबोर्ड शुरू करें.

LeaderboardTimeSpan

 LeaderboardTimeSpan

वे वैल्यू जो लीडरबोर्ड में दिखने वाले समय की जानकारी देती हैं.

प्रॉपर्टी
ALL_TIME

हर समय चुनें.

DAILY

दैनिक.

WEEKLY

साप्ताहिक.

LogLevel

 LogLevel

डेटा को लॉग करने का लेवल तय करने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली वैल्यू.

प्रॉपर्टी
ERROR

सिर्फ़ गड़बड़ियां.

INFO

वर्बोस के अलावा सभी लॉग मैसेज.

VERBOSE

सभी लॉग मैसेज.

WARNING

सिर्फ़ चेतावनियां और गड़बड़ियां.

MatchResult

 MatchResult

मीटिंग में हिस्सा लेने वाले किसी व्यक्ति को TurnBasedMatch का नतीजा बताने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली वैल्यू.

प्रॉपर्टी
DISAGREED

हिस्सा लेने वाला व्यक्ति इस मैच से सहमत नहीं हुआ.

DISCONNECTED

मीटिंग में हिस्सा लेने वाले व्यक्ति को डिसकनेक्ट कर दिया गया.

LOSS

मीटिंग में हिस्सा लेने वाला व्यक्ति हार गया है.

NONE

कोई नतीजा नहीं मिला.

TIE

मैच ड्रॉ रहा.

WIN

हिस्सा लेने वाला व्यक्ति जीत गया.

MatchStatus

 MatchStatus

स्थानीय भागीदार के लिए किसी TurnBasedMatch की स्थिति बताने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली वैल्यू.

प्रॉपर्टी
CANCELED

मैच रद्द कर दिया गया था.

COMPLETED

मैच पूरा हो गया है.

EXPIRED

मैच की समयसीमा खत्म हो गई है.

INVITED

विपक्षी लोगों को न्योता भेजा गया है.

MY_TURN

अब हिस्सा लेने वाले की बारी है.

PENDING_COMPLETION

मैच पूरा होना बाकी है.

THEIR_TURN

यह हिस्सा लेने वाले की बारी नहीं है.

MultiplayerEvent

 MultiplayerEvent

ऐसी वैल्यू जिनका इस्तेमाल एक से ज़्यादा खिलाड़ियों वाले कॉलबैक की ओर से रिपोर्ट किए जाने वाले अपडेट के टाइप के बारे में बताने के लिए किया जाता है.

यह भी देखें: gpg::GameServices::Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent यह भी देखें: gpg::GameServices::Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent

प्रॉपर्टी
REMOVED

मिलते-जुलते वीडियो को डिवाइस से हटा दिया गया है और अब इसका इस्तेमाल नहीं किया जाना चाहिए.

UPDATED

ऐप्लिकेशन चलने के दौरान, एक से ज़्यादा खिलाड़ियों वाला मैच अपडेट किया गया.

UPDATED_FROM_APP_LAUNCH

एक से ज़्यादा खिलाड़ियों वाला मैच अपडेट किया गया और इस अपडेट के जवाब में ऐप्लिकेशन लॉन्च किया गया.

MultiplayerInvitationType

 MultiplayerInvitationType

ऐसी वैल्यू जिनसे MultiplayerInvitation के टाइप के बारे में पता चलता है.

प्रॉपर्टी
REAL_TIME

रीयल-टाइम मल्टीप्लेयर मैच.

TURN_BASED

बारी-आधारित मल्टीप्लेयर मैच.

MultiplayerStatus

 MultiplayerStatus

एक से ज़्यादा खिलाड़ियों वाली कार्रवाई के नतीजे दिखाने वाले संभावित वैल्यू का सेट.

प्रॉपर्टी
DEFERRED

नेटवर्क में कोई गड़बड़ी हुई, लेकिन डेटा को स्थानीय तौर पर बदल दिया गया.

ERROR_APP_MISCONFIGURED

यह ऐप्लिकेशन गलत तरीके से कॉन्फ़िगर किया गया है.

ज़्यादा जानकारी के लिए लॉग देखें.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

बताए गए गेम आईडी की सर्वर ने पहचान नहीं की.

ERROR_INACTIVE_MATCH

मैच अभी सक्रिय नहीं है.

यह कार्रवाई किसी बंद मैच पर नहीं की जा सकती.

ERROR_INTERNAL

कोई अंदरूनी गड़बड़ी हुई.

ERROR_INTERRUPTED

इंतज़ार करते समय ब्लॉक करने वाले कॉल में रुकावट आ गई और कॉल पूरा नहीं हो सका.

ERROR_INVALID_MATCH

मिलान अमान्य है.

ERROR_INVALID_RESULTS

इस एपीआई कॉल में दिए गए मिलते-जुलते नतीजे अमान्य हैं.

इसमें डुप्लीकेट नतीजों के मामले, उन खिलाड़ियों के लिए नतीजे जो मैच में नहीं हैं वगैरह शामिल हैं.

ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED

इस मैच में पहले ही रीमैच बनाया जा चुका है.

ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE

बताई गई कार्रवाई करने के लिए, मिलता-जुलता नतीजा सही स्थिति में नहीं है.

ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE

इस मैच में हिस्सा लेने वाले एक या उससे ज़्यादा खिलाड़ी मान्य स्थितियों में नहीं हैं.

ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED

तय किए गए मैच में स्थानीय तौर पर बदलाव किया गया है और यह कार्रवाई करने से पहले सर्वर पर भेजा जाना ज़रूरी है.

ERROR_MATCH_NOT_FOUND

तय किया गया मिलान नहीं मिला.

ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE

मैच का डेटा पुराना है और सर्वर पर इसमें बदलाव किया गया है.

ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED

इस समय उपयोगकर्ता को नया मल्टीप्लेयर गेम बनाने की अनुमति नहीं है.

ऐसा तब हो सकता है, जब उपयोगकर्ता के पास पहले से ही बहुत ज़्यादा न्योते बचे हों.

ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED

इस गेम के लिए डेवलपर कंसोल में यह मल्टीप्लेयर प्रकार सक्षम नहीं है.

ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE

यह कार्रवाई करने के लिए मिलान सही प्रकार नहीं है.

ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION

यह मल्टीप्लेयर कार्रवाई मान्य नहीं है और सर्वर ने इसे नामंजूर कर दिया है.

ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER

उपयोगकर्ता ने किसी ऐसे उपयोगकर्ता को न्योता भेजने की कोशिश की थी जिसे गेम देखने की अनुमति नहीं थी.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

एक कार्रवाई के दौरान नेटवर्क गड़बड़ी हुई, जिसके लिए नेटवर्क ऐक्सेस की ज़रूरत है.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

प्लेयर के पास कार्रवाई करने की अनुमति नहीं है.

ERROR_NO_DATA

नेटवर्क में कोई गड़बड़ी हुई और स्थानीय रूप से कोई डेटा उपलब्ध नहीं है.

ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED

मैसेज नहीं भेजा जा सका, क्योंकि आरटीएमपी रूम शामिल नहीं था.

ERROR_TIMEOUT

नतीजा आने के दौरान समय खत्म हो गया.

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

Google Play services का इंस्टॉल किया गया वर्शन पुराना है.

VALID

कार्रवाई पूरी हो गई.

VALID_BUT_STALE

नया डेटा पाने की कोशिश करते समय नेटवर्क में कोई गड़बड़ी हुई, लेकिन डिवाइस पर कैश मेमोरी में सेव किया गया कुछ डेटा उपलब्ध था.

लौटाया गया डेटा पुराना और/या अधूरा हो सकता है.

ParticipantStatus

 ParticipantStatus

TurnBasedMatch में हिस्सा लेने वाले व्यक्ति की स्थिति बताने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली वैल्यू.

प्रॉपर्टी
DECLINED

मीटिंग में हिस्सा लेने वाले व्यक्ति ने न्योता अस्वीकार कर दिया है.

FINISHED

मीटिंग में हिस्सा लेने वाला व्यक्ति पूरा हो गया है.

INVITED

हिस्सा लेने वाले व्यक्ति को न्योता दिया गया है.

JOINED

हिस्सा लेने वाला व्यक्ति शामिल हो गया है.

LEFT

मीटिंग में हिस्सा लेने वाले व्यक्ति ने मैच छोड़ दिया है.

NOT_INVITED_YET

मीटिंग में हिस्सा लेने वाले व्यक्ति को अब तक न्योता नहीं भेजा गया है.

UNRESPONSIVE

मीटिंग में हिस्सा लेने वाला व्यक्ति जवाब नहीं दे रहा है.

RealTimeRoomStatus

 RealTimeRoomStatus

RealTimeRoom की मौजूदा स्थिति को दिखाने वाली वैल्यू.

प्रॉपर्टी
ACTIVE

यह कमरा चालू है और डिवाइस से कनेक्ट हो गए हैं.

AUTO_MATCHING

चैट रूम के एक या उससे ज़्यादा स्लॉट, अपने-आप मिलान होने की वजह से भरे जाने का इंतज़ार कर रहे हैं.

CONNECTING

रूम में क्लाइंट के एक-दूसरे से कनेक्ट होने का इंतज़ार किया जा रहा है.

DELETED

यह कमरा मिटा दिया गया है.

INVITING

चैट रूम में एक या उससे ज़्यादा ऐसे खिलाड़ी हैं जिन्हें न्योता दिया गया है, लेकिन उन्होंने अब तक जवाब नहीं दिया है.

ResponseStatus

 ResponseStatus

संभावित वैल्यू का सेट, जो कोशिश की गई कार्रवाई के नतीजे को दिखाता है.

प्रॉपर्टी
DEFERRED

नेटवर्क में कोई गड़बड़ी हुई, लेकिन डेटा को स्थानीय तौर पर बदल दिया गया.

ERROR_APP_MISCONFIGURED

यह ऐप्लिकेशन गलत तरीके से कॉन्फ़िगर किया गया है.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

बताए गए गेम आईडी की सर्वर ने पहचान नहीं की.

ERROR_INTERNAL

कोई अंदरूनी गड़बड़ी हुई.

ERROR_INTERRUPTED

इंतज़ार करते समय ब्लॉक करने वाले कॉल में रुकावट आ गई और कॉल पूरा नहीं हो सका.

ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED

उपयोगकर्ता के पास ऐप्लिकेशन का लाइसेंस नहीं है.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

एक कार्रवाई के दौरान नेटवर्क गड़बड़ी हुई, जिसके लिए नेटवर्क ऐक्सेस की ज़रूरत है.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

प्लेयर के पास कार्रवाई करने की अनुमति नहीं है.

ERROR_NO_DATA

नेटवर्क में कोई गड़बड़ी हुई और स्थानीय रूप से कोई डेटा उपलब्ध नहीं है.

ERROR_TIMEOUT

नतीजा आने के दौरान समय खत्म हो गया.

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

Google Play services का इंस्टॉल किया गया वर्शन पुराना है.

VALID

कार्रवाई पूरी हो गई.

VALID_BUT_STALE

नया डेटा पाने की कोशिश करते समय नेटवर्क में कोई गड़बड़ी हुई, लेकिन डिवाइस पर कैश मेमोरी में सेव किया गया कुछ डेटा उपलब्ध था.

लौटाया गया डेटा पुराना और/या अधूरा हो सकता है.

SnapshotConflictPolicy

 SnapshotConflictPolicy

स्नैपशॉट को लेकर विवाद सुलझाने की नीति तय करने के लिए इस्तेमाल की जाने वाली वैल्यू.

gpg::SnapshotManager::Open पर जाएं

प्रॉपर्टी
HIGHEST_PROGRESS

समस्या की स्थिति में, सबसे ज़्यादा प्रोग्रेस वैल्यू वाले स्नैपशॉट का इस्तेमाल किया जाएगा.

LAST_KNOWN_GOOD

विवाद की स्थिति में, इस स्नैपशॉट के आखिरी अच्छे वर्शन का इस्तेमाल किया जाएगा.

LONGEST_PLAYTIME

विवाद की स्थिति में, सबसे ज़्यादा समय तक चलने वाले स्नैपशॉट का इस्तेमाल किया जाएगा.

MANUAL

किसी समस्या की स्थिति में, नतीजे को ऐप्लिकेशन में वापस लाया जाएगा और उसका समाधान किया जाएगा.

MOST_RECENTLY_MODIFIED

विवाद की स्थिति में, इस स्नैपशॉट के सबसे हाल में बदले गए वर्शन का इस्तेमाल किया जाएगा.

SnapshotOpenStatus

 SnapshotOpenStatus

संभावित वैल्यू का सेट, जो स्नैपशॉट ओपन कार्रवाई के नतीजे को दिखाता है.

प्रॉपर्टी
ERROR_APP_MISCONFIGURED

यह ऐप्लिकेशन गलत तरीके से कॉन्फ़िगर किया गया है.

ज़्यादा जानकारी के लिए लॉग देखें.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

बताए गए गेम आईडी की सर्वर ने पहचान नहीं की.

ERROR_INTERNAL

कोई अंदरूनी गड़बड़ी हुई.

ERROR_INTERRUPTED

इंतज़ार करते समय ब्लॉक करने वाले कॉल में रुकावट आ गई और कॉल पूरा नहीं हो सका.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

एक कार्रवाई के दौरान नेटवर्क गड़बड़ी हुई, जिसके लिए नेटवर्क ऐक्सेस की ज़रूरत है.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

प्लेयर के पास कार्रवाई करने की अनुमति नहीं है.

ERROR_NO_DATA

नेटवर्क में कोई गड़बड़ी हुई और स्थानीय रूप से कोई डेटा उपलब्ध नहीं है.

ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED

स्नैपशॉट में बदलाव करने की कोशिश नाकाम रही.

ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING

स्नैपशॉट विरोध मौजूद नहीं है, जिसे हल किया जा रहा है.

ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE

स्नैपशॉट के कॉन्टेंट को खोलने की कोशिश करते समय कोई गड़बड़ी हुई.

ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED

स्नैपशॉट बनाने की कोशिश नहीं की जा सकी.

ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE

स्नैपशॉट के लिए रूट फ़ोल्डर नहीं मिला या बनाया नहीं जा सका.

ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND

बताया गया स्नैपशॉट नहीं मिला.

ERROR_TIMEOUT

नतीजा आने के दौरान समय खत्म हो गया.

VALID

कार्रवाई पूरी हो गई.

VALID_WITH_CONFLICT

कार्रवाई सफल रही, लेकिन एक विरोध का पता चला था.

UIStatus

 UIStatus

संभावित वैल्यू का सेट, जो यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) की कोशिश का नतीजा दिखाता है.

प्रॉपर्टी
ERROR_APP_MISCONFIGURED

यह ऐप्लिकेशन गलत तरीके से कॉन्फ़िगर किया गया है.

ज़्यादा जानकारी के लिए लॉग देखें.

ERROR_CANCELED

उपयोगकर्ता ने कार्रवाई को रद्द करते हुए यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) बंद कर दिया है.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

बताए गए गेम आईडी की सर्वर ने पहचान नहीं की.

ERROR_INTERNAL

कोई अंदरूनी गड़बड़ी हुई.

ERROR_INTERRUPTED

इंतज़ार करते समय ब्लॉक करने वाले कॉल में रुकावट आ गई और कॉल पूरा नहीं हो सका.

ERROR_LEFT_ROOM

खिलाड़ी ने मल्टीप्लेयर रूम को छोड़ दिया.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

एक कार्रवाई के दौरान नेटवर्क गड़बड़ी हुई, जिसके लिए नेटवर्क ऐक्सेस की ज़रूरत है.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

प्लेयर के पास कार्रवाई करने की अनुमति नहीं है.

ERROR_NO_DATA

नेटवर्क में कोई गड़बड़ी हुई और स्थानीय रूप से कोई डेटा उपलब्ध नहीं है.

ERROR_TIMEOUT

नतीजा आने के दौरान समय खत्म हो गया.

ERROR_UI_BUSY

यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) नहीं खोला जा सका.

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

Google Play services का इंस्टॉल किया गया वर्शन पुराना है.

VALID

कार्रवाई पूरी हो गई.

VideoCaptureMode

 VideoCaptureMode

वे वैल्यू जिनसे कैप्चर किए जा रहे वीडियो के टाइप के बारे में पता चलता है.

प्रॉपर्टी
FILE

डिवाइस के ऑडियो और वीडियो को किसी लोकल फ़ाइल में कैप्चर करें.

STREAM

डिवाइस के ऑडियो और वीडियो को कैप्चर करें, और उन्हें लाइव स्ट्रीम करें.

फ़िलहाल, यह नेटिव SDK टूल में काम नहीं करता.

UNKNOWN

कैप्चर मोड उपलब्ध न होने पर दिखने वाली वैल्यू, जिसकी जानकारी नहीं है.

VideoCaptureOverlayState

 VideoCaptureOverlayState

वीडियो कैप्चर ओवरले यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) की स्थिति के बारे में बताने वाली वैल्यू.

प्रॉपर्टी
DISMISSED

स्थिति का इस्तेमाल यह बताने के लिए किया जाता है कि उपयोगकर्ता ने कैप्चर ओवरले को खारिज कर दिया है और यह अब दिख नहीं रहा.

SHOWN

स्थिति का इस्तेमाल यह बताने के लिए किया जाता है कि कैप्चर ओवरले, स्क्रीन पर बनाया गया है और उपयोगकर्ता को दिख रहा है.

STARTED

स्थिति यह बताने के लिए इस्तेमाल की जाती है कि उपयोगकर्ता ने कैप्चर ओवरले के ज़रिए कैप्चर करना शुरू किया है.

STOPPED

स्थिति से यह पता चलता है कि उपयोगकर्ता ने कैप्चर ओवरले से कैप्चर करना बंद कर दिया है.

UNKNOWN

स्टेटस का इस्तेमाल यह बताने के लिए किया जाता है कि कैप्चर ओवरले की स्थिति की जानकारी नहीं है.

आम तौर पर, यह किसी गड़बड़ी को दिखाता है.

VideoQualityLevel

 VideoQualityLevel

वे वैल्यू जिनसे वीडियो कैप्चर की क्वालिटी के बारे में पता चलता है.

प्रॉपर्टी
FULLHD

फ़ुल एचडी क्वालिटी: 2160P रिज़ॉल्यूशन और हाई बिट रेट, उदाहरण के लिए,

10-12 एमबीपीएस.

HD

एचडी क्वालिटी: डीवीडी एचडी रिज़ॉल्यूशन (जैसे,

720p) और मध्यम बिट रेट (जैसे कि 3-4 एमबीपीएस).

SD

एसडी क्वालिटी: स्टैंडर्ड डेफ़ रिज़ॉल्यूशन (उदाहरण के लिए,

480 पिक्सल) और कम बिट रेट (जैसे कि 1-2 एमबीपीएस).

UNKNOWN

क्वालिटी लेवल उपलब्ध न होने पर दिखने वाली वैल्यू, जिसकी जानकारी नहीं है.

XHD

एक्स्ट्रीम एचडी क्वालिटी: ब्लूरे एचडी रिज़ॉल्यूशन (जैसे,

1080p) और तेज़ बिट रेट (जैसे कि 6-8 एमबीपीएस).

टाइपडीफ़

ConnectionRequestCallback

std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)> ConnectionRequestCallback

यह नीति उस कॉलबैक टाइप को तय करती है जिसे कोई रिमोट एंडपॉइंट, ऐप्लिकेशन के अपने एंडपॉइंट से कनेक्ट करने की कोशिश करने पर ConnectionRequest का अनुरोध करता है.

client_id, उस NearbyConnections इंस्टेंस का आईडी है जिसे यह अनुरोध मिला है. request में कनेक्शन के अनुरोध की जानकारी होती है.

ConnectionResponseCallback

std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)> ConnectionResponseCallback

यह ऐसे कॉलबैक टाइप को तय करता है जिसे किसी रिमोट एंडपॉइंट से कनेक्ट करने की कोशिश के बाद कोई रिस्पॉन्स मिलने पर, ConnectionResponse मिलता है.

client_id, उस NearbyConnections इंस्टेंस का आईडी है जिससे कनेक्शन का अनुरोध भेजा गया था. response में जवाब की जानकारी होती है.

कुल समय

std::chrono::milliseconds Duration

अवधि की जानकारी देने के लिए, मिलीसेकंड में इस्तेमाल किया जाने वाला डेटा टाइप.

StartAdvertisingCallback

std::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)> StartAdvertisingCallback

यह एक ऐसे कॉलबैक टाइप को तय करता है जिसे लोकल एंडपॉइंट विज्ञापन की कोशिश पूरी होने पर StartAdvertisingResult, मिलता है. इसके सफल होने वाले फ़ील्ड से पता चलता है कि विज्ञापन दिखना शुरू हुआ या नहीं.

client_id, उस NearbyConnections इंस्टेंस का आईडी है जिसने विज्ञापन दिखाने की कोशिश की थी. result में उस विज्ञापन के नतीजे शामिल होते हैं.

टाइम आउट की संख्या

std::chrono::milliseconds Timeout

ऐसी कार्रवाइयों के लिए टाइम आउट अवधि तय करने में इस्तेमाल किया जाने वाला डेटा टाइप जहां कार्रवाइयां की गई हैं.

टाइमस्टैंप

std::chrono::milliseconds Timestamp

टाइमस्टैंप की जानकारी देने के लिए, इस्तेमाल किया जाने वाला डेटा टाइप.

epoch (1/1/1970) से जुड़ा.

TurnBasedMultiplayerEvent

MultiplayerEvent TurnBasedMultiplayerEvent

अब सेवा में नहीं है. मल्टीप्लेयर इवेंट को प्राथमिकता दें.

फ़ंक्शन

DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED

void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED(
  AuthOperation op,
  AuthStatus status
)

यह Builder के लिए डिफ़ॉल्ट वैल्यू है::SetOnAuthAction विभाजित.

डिफ़ॉल्ट रूप से, यह फ़ंक्शन खत्म हो चुकी पुष्टि करने वाली कार्रवाई का नाम लॉग करता है. साथ ही, कार्रवाई पूरी होने की स्थिति को भी लॉग करता है.

DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED

void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED(
  AuthOperation op
)

यह Builder:SetOnAuthActionStarted के लिए डिफ़ॉल्ट वैल्यू है.

डिफ़ॉल्ट रूप से, यह फ़ंक्शन, पुष्टि करने की शुरू की गई कार्रवाई का नाम लॉग करता है.

DEFAULT_ON_LOG

void DEFAULT_ON_LOG(
  LogLevel level,
  const std::string & message
)

यह Builder::SetLogging के लिए डिफ़ॉल्ट वैल्यू है.

डिफ़ॉल्ट रूप से, लॉग प्लैटफ़ॉर्म के हिसाब से लिखे जाते हैं (जैसे कि Android लॉग या NSLog में).

DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED

void DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED(
  MultiplayerEvent event,
  std::string invitation_id,
  MultiplayerInvitation invitation
)

यह Builder::SetOnMultiplayer समर्थनEvent की डिफ़ॉल्ट वैल्यू है.

डिफ़ॉल्ट रूप से, यह फ़ंक्शन न्योते का आईडी लॉग करता है.

DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT

void DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT(
  MultiplayerEvent event,
  std::string match_id,
  TurnBasedMatch match
)

यह Builder::SetOnOnTurnbasedMatchEvent की डिफ़ॉल्ट वैल्यू है.

डिफ़ॉल्ट रूप से, यह फ़ंक्शन अपडेट किए गए बारी के हिसाब से मिलान का आईडी लॉग करता है.

DebugString

std::string DebugString(
  AchievementType type
)

कोई व्यक्ति आसानी से पढ़ने लायक उपलब्धि टाइप दिखाता है.

DebugString

std::string DebugString(
  AchievementState state
)

किसी उपलब्धि की ऐसी स्थिति दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.

DebugString

std::string DebugString(
  const Achievement & achievement
)

ऐसी उपलब्धि दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.

DebugString

std::string DebugString(
  const Event & event
)

यह फ़ंक्शन सभी इवेंट डेटा को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardOrder order
)

ऑर्डर की वैल्यू को ऐसे रूप में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.

DebugString

std::string DebugString(
  const Leaderboard & leaderboard
)

लीडरबोर्ड के सभी डेटा को इस तरह से दिखाता है कि लोग उसे आसानी से पढ़ सकें.

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardStart start
)

यह फ़ंक्शन, शुरू की वैल्यू को ऐसे रूप में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardTimeSpan time_span
)

Time_span की वैल्यू को इंसान के पढ़ने लायक फ़ॉर्मैट में देता है.

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardCollection collection
)

कलेक्शन की वैल्यू को इस तरह से दिखाता है कि उसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.

DebugString

std::string DebugString(
  const Score & score
)

स्कोर का डेटा इस तरह से दिखाता है कि लोग उसे आसानी से पढ़ सकें.

DebugString

std::string DebugString(
  const ScorePage & score_page
)

सभी स्कोर पेज का डेटा इस तरह से दिखाता है कि उसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.

DebugString

std::string DebugString(
  const ScorePage::Entry & entry
)

सभी स्कोर की एंट्री को इस तरह से दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.

DebugString

std::string DebugString(
  const ScoreSummary & summary
)

स्कोर से जुड़ा सारा डेटा इस तरह से दिखाता है कि उसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.

DebugString

std::string DebugString(
  const TurnBasedMatch & match
)

बारी के हिसाब से मैच करने वाले डेटा को इस तरह से दिखाता है कि उसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.

DebugString

std::string DebugString(
  const MultiplayerInvitation & invitation
)

एक से ज़्यादा खिलाड़ी वाले न्योते का डेटा दिखाता है, जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.

DebugString

std::string DebugString(
  const TurnBasedMatchConfig & config
)

बारी के हिसाब से मैच होने वाले कॉन्फ़िगरेशन ऑब्जेक्ट के लिए, डेटा को इस तरह से दिखाता है कि उसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.

DebugString

std::string DebugString(
  const MultiplayerParticipant & participant
)

एक से ज़्यादा खिलाड़ियों वाले इस ग्रुप को इस तरह से दिखाता है कि वह व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.

DebugString

std::string DebugString(
  RealTimeRoom room
)

RealTimeRoom को इस तरह दिखाता है कि उसे इंसान पढ़ सकें.

DebugString

std::string DebugString(
  RealTimeRoomStatus status
)

RealTimeRoomStatus को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.

DebugString

std::string DebugString(
  const Player & player
)

सभी खिलाड़ी डेटा को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.

DebugString

std::string DebugString(
  const PlayerLevel & player
)

खिलाड़ी लेवल की जानकारी इस तरह से दिखाता है कि उसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.

DebugString

std::string DebugString(
  const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image
)

यह स्नैपशॉट कवर फ़ोटो से मिलने वाला डेटा दिखाता है, जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.

DebugString

std::string DebugString(
  const SnapshotMetadata & metadata
)

यह फ़ंक्शन किसी स्नैपशॉट मेटाडेटा ऑब्जेक्ट से मिलने वाला डेटा दिखाता है, जिसे लोग आसानी से पढ़ सकते हैं.

DebugString

std::string DebugString(
  const SnapshotMetadataChange & change
)

यह फ़ंक्शन किसी स्नैपशॉट मेटाडेटा में हुए बदलाव से जुड़ा डेटा दिखाता है, जिसे लोग आसानी से पढ़ सकते हैं.

DebugString

std::string DebugString(
  BaseStatus::StatusCode status
)

यह फ़ंक्शन, BaseStatus को किसी ऐसे रूप में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.

DebugString

std::string DebugString(
  AuthStatus status
)

यह उपयोगकर्ता के लिए पढ़ने लायक फ़ॉर्मैट में अनुमति की स्थिति दिखाता है.

DebugString

std::string DebugString(
  ResponseStatus status
)

जवाब की स्थिति को इस तरह से दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.

DebugString

std::string DebugString(
  FlushStatus status
)

फ़्लश स्टेटस को ऐसे रूप में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.

DebugString

std::string DebugString(
  UIStatus status
)

यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) की स्थिति को इस तरह से दिखाता है कि लोग उसे आसानी से पढ़ सकें.

DebugString

std::string DebugString(
  MultiplayerStatus status
)

मल्टीप्लेयर स्टेटस की जानकारी इस तरह से देती है कि उसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.

DebugString

std::string DebugString(
  SnapshotOpenStatus status
)

स्नैपशॉट के ओपन स्टेटस की जानकारी इस तरह से दी जाती है कि उसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.

DebugString

std::string DebugString(
  Timeout timeout
)

टाइम आउट की जानकारी को इस तरह से दिखाता है कि कोई व्यक्ति उसे आसानी से पढ़ सके.

अवधि को इस तरह से दिखाता है कि कोई व्यक्ति उसे आसानी से पढ़ सके.

टाइमस्टैंप को इस तरह से दिखाता है कि कोई व्यक्ति उसे आसानी से पढ़ सके.

DebugString

std::string DebugString(
  DataSource source
)

डेटा सोर्स को ऐसे रूप में दिखाता है जिसे इंसान पढ़ सकें.

DebugString

std::string DebugString(
  LogLevel level
)

लॉग लेवल को इस तरह से दिखाता है कि लोग उसे आसानी से पढ़ सकें.

DebugString

std::string DebugString(
  AuthOperation op
)

अनुमति देने की कार्रवाई को इस तरह से दिखाता है कि कोई व्यक्ति उसे आसानी से पढ़ सके.

DebugString

std::string DebugString(
  ImageResolution res
)

यह विकल्प, इमेज के रिज़ॉल्यूशन को चुने गए लोगों के लिए पढ़ने लायक फ़ॉर्मैट में दिखाता है.

DebugString

std::string DebugString(
  EventVisibility vis
)

यह फ़ंक्शन, इवेंट की विज़िबिलिटी को उस फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.

DebugString

std::string DebugString(
  ParticipantStatus status
)

मीटिंग में हिस्सा लेने वाले व्यक्ति की स्थिति को इस तरह से दिखाता है कि लोग उसे आसानी से पढ़ सकें.

DebugString

std::string DebugString(
  MatchResult result
)

मैच का नतीजा इस तरह से दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.

DebugString

std::string DebugString(
  MatchStatus status
)

मैच की स्थिति को इस तरह से दिखाता है कि लोग उसे आसानी से पढ़ सकें.

DebugString

std::string DebugString(
  MultiplayerEvent event
)

बारी-आधारित मल्टीप्लेयर इवेंट को ऐसे रूप में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.

DebugString

std::string DebugString(
  SnapshotConflictPolicy policy
)

स्नैपशॉट को लेकर विवाद से जुड़ी नीति को इस तरह से दिखाता है कि उसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.

DebugString

std::string DebugString(
  VideoCaptureMode mode
)

यह विकल्प, वीडियो कैप्चर मोड को ऐसे फ़ॉर्मैट में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.

DebugString

std::string DebugString(
  VideoQualityLevel level
)

यह फ़ंक्शन, वीडियो की क्वालिटी के लेवल को ऐसे रूप में दिखाता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सके.

IsError

bool IsError(
  BaseStatus::StatusCode
)

अगर BaseStatus किसी असफल कार्रवाई को दिखाता है, तो 'सही' दिखाता है.

IsError

bool IsError(
  AuthStatus
)

अगर ऑहोराइज़ेशन की प्रोसेस पूरी नहीं हुई है, तो यह 'सही' दिखाता है.

IsError

bool IsError(
  ResponseStatus
)

अगर कोशिश की गई कार्रवाई से कोई नतीजा नहीं मिलता है, तो 'सही' दिखाता है.

IsError

bool IsError(
  FlushStatus
)

फ़्लश पूरा नहीं होने पर 'सही' दिखाता है.

IsError

bool IsError(
  UIStatus
)

यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) कार्रवाई पूरी न होने पर 'सही' दिखाता है.

IsError

bool IsError(
  MultiplayerStatus
)

एक से ज़्यादा खिलाड़ियों वाली कार्रवाई पूरी नहीं होने पर 'सही' दिखाता है.

IsError

bool IsError(
  SnapshotOpenStatus
)

अगर स्नैपशॉट खोलने की कार्रवाई पूरी नहीं हुई है, तो 'सही' दिखाता है.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  BaseStatus::StatusCode
)

अगर BaseStatus किसी सफल कार्रवाई को दिखाता है, तो 'सही' दिखाता है.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  AuthStatus
)

अनुमति देने की प्रोसेस पूरी होने पर 'सही' दिखाता है.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  ResponseStatus
)

अगर किसी कार्रवाई का नतीजा सफल रहा हो, तो 'सही' दिखाता है.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  FlushStatus
)

फ़्लश पूरा होने पर 'सही' दिखाता है.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  UIStatus
)

यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) कार्रवाई पूरी होने पर 'true' दिखाता है.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  MultiplayerStatus
)

एक से ज़्यादा खिलाड़ियों वाली कार्रवाई पूरी होने पर 'सही' दिखाता है.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  SnapshotOpenStatus
)

अगर स्नैपशॉट की कार्रवाई पूरी हो गई है, तो 'सही' दिखाता है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AchievementType type
)

किसी आउटपुट स्ट्रीम में कोई उपलब्धि टाइप लिखता है, जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AchievementState state
)

किसी आउटपुट स्ट्रीम में किसी उपलब्धि की स्थिति को लिखता है, जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Achievement & achievement
)

किसी आउटपुट स्ट्रीम में ऐसी उपलब्धि लिखता है जिसे कोई भी व्यक्ति आसानी से पढ़ सकता है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Event & event
)

इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  EventVisibility vis
)

इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardOrder order
)

इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Leaderboard & leaderboard
)

इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardStart start
)

इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardTimeSpan time_span
)

इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardCollection collection
)

इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Score & score
)

इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const ScorePage & score_page
)

इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const ScorePage::Entry & entry
)

इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const ScoreSummary & summary
)

इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const TurnBasedMatch & match
)

इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const MultiplayerInvitation & invitation
)

इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const TurnBasedMatchConfig & config
)

इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const MultiplayerParticipant & participant
)

इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  RealTimeRoomStatus status
)

इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  RealTimeRoom room
)

इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  ParticipantStatus status
)

इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MatchResult result
)

इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MatchStatus status
)

इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MultiplayerEvent event
)

इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Player & player
)

इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const PlayerLevel & player
)

इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  ImageResolution res
)

इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image
)

इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const SnapshotMetadata & metadata
)

इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const SnapshotMetadataChange & change
)

इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  SnapshotConflictPolicy policy
)

इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  BaseStatus::StatusCode status
)

इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AuthStatus status
)

इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  ResponseStatus status
)

इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  FlushStatus status
)

इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  UIStatus status
)

इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MultiplayerStatus status
)

इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  SnapshotOpenStatus status
)

इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  Timeout timeout
)

इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  DataSource status
)

इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LogLevel status
)

इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AuthOperation op
)

इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  VideoCaptureMode mode
)

इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.

ऑपरेटर<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  VideoQualityLevel level
)

इसे स्ट्रीम के साथ डीबग स्ट्रिंग के आसान इस्तेमाल के लिए दिया गया है.