Pelajaran yang diperoleh: Membuat game dan cerita untuk layar pintar

Panduan ini membagikan poin-poin utama kami dari upaya membantu developer menciptakan pengalaman bercerita dan bermain game yang luar biasa untuk Asisten Google di layar smart. Sebaiknya baca panduan ini sebelum mendesain Action untuk menciptakan pengalaman yang menyenangkan dan menghindari kesalahan umum. Di akhir panduan ini, kami juga menyediakan checklist yang meringkas rekomendasi tersebut untuk membantu Anda menilai desain sendiri.

Menetapkan ekspektasi di pendahuluan

Untuk memudahkan pengguna berinteraksi dengan pengalaman Anda, pengantar harus memberikan petunjuk cara berinteraksi dengan Action dan menetapkan ekspektasi yang jelas. Untuk game, gunakan bagian pembuka sebagai jenis tutorial untuk menjelaskan objek game dan cara permainannya. Namun ingat, tujuan pengguna adalah untuk mulai bermain dengan cepat, jadi buat pengantar yang singkat (idealnya kurang dari satu menit). Dalam kasus cerita interaktif, beri tahu pengguna berapa lama kemungkinan pengalaman yang akan didapatkan. Pendekatan ini mungkin sesederhana deskripsi berlabel di GUI. Selain itu, pastikan untuk memberi tahu mereka apa yang diharapkan saat mereka dimintai respons selama narasi.

Antarmuka natural language membuka banyak cara kreatif untuk desain, tetapi itu juga berarti ada tanggung jawab awal yang lebih besar untuk menjabarkan tujuan interaksi.

Temukan keseimbangan antara interaksi sentuh dan suara

Layar smart dirancang untuk digunakan secara handsfree. Dalam kebanyakan kasus penggunaan, kami berasumsi bahwa suara adalah mode interaksi utama. Secara umum, apa pun yang dapat dicapai pengguna melalui sentuhan juga harus dapat dilakukan melalui suara. Pertimbangkan seorang anak yang meminta cerita pengantar tidur dari tempat tidurnya, atau seseorang yang bermain game sambil memasak dengan tangan yang berantakan. Memanfaatkan suara sebagai antarmuka akan memberikan nilai nyata kepada pengguna.

Namun, pengguna juga menghargai interaksi yang cepat. Membaca dan mengetuk terkadang bisa lebih cepat daripada mendengarkan dan berbicara. Untuk beberapa game, sentuhan mungkin menjadi modalitas interaksi utama. Jika gameplay akan jauh lebih mudah bagi pengguna dengan mengetuk, pandu mereka untuk menggunakan sentuhan. Namun, jika memungkinkan, pastikan interaksi juga tersedia melalui suara.

Memastikan TTS (text-to-speech) singkat

Text-to-speech atau suara buatan komputer telah meningkat drastis dalam beberapa tahun terakhir, tetapi belum sempurna. Melalui pengujian pengguna, kami mengetahui bahwa pengguna (terutama anak-anak) tidak suka mendengarkan pesan TTS yang panjang. Tentu saja, beberapa konten, seperti cerita interaktif, tidak boleh dikurangi. Namun, untuk game, cobalah untuk membuat skrip Anda tetap sederhana. Jika memungkinkan, manfaatkan kekuatan media visual dan tunjukkan, jangan ceritakan. Atau pertimbangkan untuk menyediakan tombol lewati di layar sehingga pengguna dapat membaca dan melanjutkan tanpa menunggu hingga TTS selesai. Dalam banyak kasus, TTS dan teks di layar tidak selalu perlu saling mencerminkan. Misalnya, TTS mungkin akan mengatakan "Bagus! Mari kita beralih ke pertanyaan berikutnya. Siapa nama merah besar?" dan teks di layar mungkin hanya bertuliskan, "Apa nama merah besar?"

Mempertimbangkan pengguna pertama kali dan pengguna yang kembali

Pengguna setia tidak perlu mendengar petunjuk TTS yang sama berulang kali. Mengoptimalkan pengalaman bagi pengguna yang kembali. Jika ini adalah pengalaman pertama kali bagi pengguna, coba jelaskan konteks lengkapnya. Jika mereka membuka kembali Action Anda, konfirmasi kembalinya mereka dengan pesan "Selamat datang kembali", dan coba persingkat (atau lancipkan) TTS. Jika Anda melihat bahwa pengguna telah kembali lebih dari 3-4 kali, cobalah untuk langsung ke intinya secepat mungkin.

Berikut adalah contoh pengarahan petunjuk untuk pengguna yang berbeda :

  • Petunjuk untuk pengguna pemula: “Cukup ucapkan kata-kata yang bisa Anda buat dari huruf yang disediakan. Siap untuk memulai?”
  • Untuk pengguna yang kembali: “Buat kata-kata dari huruf yang campur aduk. Siap?”
  • Untuk pengguna setia: “Siap bermain?”

Buka mikrofon dengan benar

Mikrofon harus terbuka setelah setiap pertanyaan langsung karena, dengan mengajukan pertanyaan, Anda secara eksplisit mengundang pengguna untuk merespons. Perlu mengucapkan kata membangunkan untuk membuka mikrofon tidak intuitif bagi pengguna di tengah gameplay dan dapat membuat mereka bingung, sehingga mengakibatkan ucapan dan error yang terlewat atau berulang. Memungkinkan pengguna merespons secepat mungkin setelah pertanyaan diajukan dengan langsung membuka mikrofon.

Bahasa apa pun yang memberi isyarat kepada pengguna untuk merespons harus ditulis di akhir perintah, tepat sebelum mikrofon aktif. Pendekatan ini mencegah pengguna mencoba merespons saat mikrofon ditutup, sehingga menyebabkan frustrasi dan error.

Anjuran: “Saya menggunakan warna merah, hijau, atau biru. Mau yang mana?”

Jangan: “Warna apa yang Anda inginkan? Warna saya merah, hijau, atau biru.”

Tekankan pertanyaan

Satu perbedaan utama antara bahasa tertulis dan lisan adalah bahasa tertulis bersifat persisten, dan tetap ada di halaman, tempat bahasa tersebut dapat dengan mudah dibaca ulang jika terlewat. Karena percakapan bersifat singkat, hal ini dapat terlewatkan ketika ada pertanyaan yang diajukan. Buat pertanyaan yang jelas sehingga pengguna dapat memahami dan merespons.

Ada beberapa cara untuk melakukannya. Mungkin ada perubahan pada musik latar belakang atau suasana hati pada layar. Atau Anda dapat menambahkan suara pendek (atau earcon) sebelum pertanyaan diajukan.

Jika Anda menampilkan pertanyaan di layar, pertanyaan tersebut harus terlihat saat TTS diputar. Terkadang, pemain mungkin ingin melewatinya dengan membaca pertanyaan dan menggunakan sentuhan untuk melanjutkan.

Bersiap menghadapi error “tidak cocok” dan kasus ekstrem

Mengeskalasikan penanganan error dan perintah sesuai konteks direkomendasikan untuk memberi pengguna beberapa kesempatan untuk berinteraksi kembali saat ada pilihan untuk dibuat atau sebuah pertanyaan dijawab. Pada setiap titik pilihan pengalaman, tentukan apakah jawaban pengguna diperlukan, atau apakah Anda dapat dengan elegan memajukan pengguna tanpa mendengar pilihan mereka.

Dalam strategi error eskalasi, anggaplah pertanyaan awal adalah "Anda bisa memilih warna merah, hijau, atau biru. Mau warna apa?" Jika ada Tidak Ada Pencocokan (di mana respons pengguna tidak dipahami), praktik standar akan berupa dialog ulang cepat: "Warna apa itu?" Jika ada Tidak Ada yang Cocok lainnya, respons berikutnya akan memberikan sedikit lebih banyak konteks: "Apakah Anda ingin merah, hijau, atau biru?" Jika pengguna masih tidak merespons dengan sesuatu yang dapat dikenali sistem, Anda dapat melanjutkan untuk mempertahankannya dalam game atau cerita: “Kali ini mari kita tambahkan warna merah.” Anda juga dapat mengarahkan mereka untuk menggunakan tombol di layar untuk membuat pilihan.

Jika pengguna tidak merespons pertanyaan, mikrofon akan tertutup setelah jumlah detik yang ditentukan, sehingga pengguna harus menggunakan input sentuh.

Ada beberapa intent yang umum digunakan untuk meningkatkan pengalaman pengguna. Jika Action Anda tidak mendukungnya, pengguna mungkin akan merasa frustrasi. Berikut adalah daftar intent yang sangat direkomendasikan:

  • “Keluar / Keluar”

    Menutup Action.

  • “Ulangi / Ucapkan lagi”

    Ulangi tepat sebelum konten. Layanan ini harus tersedia kapan saja.

  • “Mainkan lagi”

    Mengizinkan pengguna memulai pengalaman Action lagi. Intent ini memberi pengguna kesempatan untuk berinteraksi kembali dengan pengalaman favorit mereka.

  • “Bantuan”

    Memberikan petunjuk yang lebih detail kepada pengguna yang mungkin tersesat. Bergantung pada jenis Action, tindakan ini mungkin harus spesifik konteks. Tetapkan kembali pengguna ke bagian terakhir yang mereka tinggalkan dalam gameplay setelah pesan Bantuan diputar.

  • “Jeda, Lanjutkan”

    Memungkinkan pengguna menjeda atau melanjutkan pengalaman. Berikan indikasi visual bahwa game telah dijeda, dan berikan opsi visual dan suara untuk melanjutkan.

  • “Lewati”

    Berpindah ke titik keputusan berikutnya.

  • “Beranda / Menu”

    Pindah ke menu beranda atau utama Action. Memiliki kemampuan visual untuk hal ini adalah ide bagus. Tanpa isyarat visual, sulit bagi pengguna untuk mengetahui bahwa mereka dapat menavigasi melalui suara meskipun didukung.

  • “Kembali”

    Pindah ke halaman sebelumnya dalam cerita interaktif.

Memastikan keterbacaan dan keterbacaan

Layar smart adalah perangkat statis, dan dapat digunakan dari jarak jauh dalam banyak kasus penggunaan. Sebaiknya gunakan font yang lebih besar untuk memastikan keterbacaan— minimal 32pt untuk teks utama dan 24pt untuk teks sekunder.

Juga, menggunakan ruang negatif dengan benar dapat mengurangi kekacauan visual. Jika tidak ada cukup ruang di antara elemen, elemen tersebut akan sulit dibaca dan membutuhkan upaya tambahan. Letakkan ruang pernapasan di sekitar objek. Sebaiknya tempatkan margin 40 px di tepi layar.

Sediakan respons visual

Jika dibutuhkan waktu yang signifikan untuk memenuhi permintaan pengguna, berikan masukan visual yang tepat kepada mereka. Daripada menggunakan indikator lingkaran berputar sederhana, cobalah untuk bersikap transparan tentang apa yang terjadi. Berapa banyak waktu yang tersisa untuk menyelesaikan tugas tersebut? Berapa banyak konten yang telah dimuat? Apa yang terjadi dalam sistem? Selain itu, pastikan Action Anda mendukung status tombol yang ditekan untuk memberikan masukan sentuhan langsung kepada pengguna. Dapat dengan mudah mencegah error agar tidak mengetuk dua kali.

Kurangi beban kognitif

Layar Anda dapat membantu mengurangi beban kognitif dengan menampilkan informasi yang ringkas secara teratur. Jaga agar konten di layar jelas, ringkas, dan dapat dipindai, dengan informasi yang paling penting terlebih dahulu. Perintah tampilan mungkin harus berupa versi ringkas dari perintah lisan dan ditempatkan di bagian atas atau tengah layar. Menampilkan respons apa pun dalam chip saran di bagian bawah layar. Jika Anda memutuskan untuk menggunakan tombol ikon, bukan tombol teks, ikon tersebut harus sangat jelas sehingga pengguna dapat menjalankan tombol tersebut melalui suara tanpa ragu.


Checklist

Checklist ini meringkas informasi dari bagian sebelumnya dan memberikan cara mudah untuk menghindari masalah umum dalam desain.

Menetapkan ekspektasi

Temukan keseimbangan antara interaksi sentuh dan suara

Memastikan TTS (text-to-speech) singkat

Mempertimbangkan pengguna pertama kali dan pengguna yang kembali

Buka mikrofon dengan benar

Tekankan pertanyaan

Bersiap menghadapi error “tidak cocok” dan kasus ekstrem

Memastikan keterbacaan dan keterbacaan

Mendesain navigasi yang jelas

Sediakan respons visual

Kurangi beban kognitif


Referensi lainnya