คําถามที่พบบ่อยเกี่ยวกับการรับรอง

หากมีข้อสงสัยที่ไม่พบในหน้านี้ โปรดติดต่อเราโดยใช้ข้อมูลติดต่อในหน้าติดต่อทีมสนับสนุน

หน้านี้อาจได้รับการอัปเดตพร้อมคำถามที่พบบ่อยเมื่อได้รับ

ทั่วไป

ส่วนนี้รวมคำถามที่ไม่อยู่ในหมวดหมู่ใดหมวดหมู่หนึ่ง

ฉันจะทดสอบเกมในสภาพแวดล้อมของ YouTube ได้ไหม

ได้ ให้ใช้พอร์ทัลนักพัฒนาซอฟต์แวร์และทำตามวิธีการทดสอบ

ฉันควรทำอย่างไรหากเกมไม่แสดงผลใน Android หรือชุดทดสอบ SDK

เมื่อเกมไม่ได้แสดงผลเฉพาะใน Android หรือชุดทดสอบ SDK มักเกิดจากวิธีโหลดเกมใน WebView ด้วยเหตุผลด้านประสิทธิภาพ ระบบจะโหลดเกมใน WebView ที่ไม่ได้แสดงต่อผู้ใช้ในตอนแรก ซึ่งส่งผลให้ขนาดวิวพอร์ตของ WebView เป็น 0 หากต้องการแก้ไขปัญหานี้ เราขอแนะนำให้ใช้ วิธีแก้ปัญหาต่อไปนี้

(1) ตรวจสอบว่าโค้ดเกมของคุณทํางานได้ไม่ว่าขนาดวิวพอร์ตจะเป็นเท่าใดก็ตาม

(2) ตรวจสอบว่าโค้ดเกมจัดการการปรับขนาดวิวพอร์ตและโค้ดเกม ไม่รอหรือล้มเหลวเมื่อขนาดวิวพอร์ตเป็น 0

เราขอแนะนำให้คุณรอเหตุการณ์หน้าต่าง resize และตั้งค่าความสูงของเกมก็ต่อเมื่อ window.innerHeight ไม่เป็น 0

ข้อกำหนดทางเทคนิค

ส่วนนี้มีคำถามที่เกี่ยวข้องกับข้อกำหนดทางเทคนิคของ YouTube Playables

ฉันจะได้รับการยกเว้นสำหรับขีดจำกัดขนาดไฟล์แต่ละรายการได้ไหม

ไม่ได้ ขนาดของแต่ละไฟล์เป็นขีดจำกัดที่แน่นอน

ระบบวัดขนาด Bundle เริ่มต้นอย่างไร

ระบบจะวัดขนาด Bundle เริ่มต้นเป็นจํานวนไบต์ทั้งหมดที่ Playable ดาวน์โหลดจนกว่าจะมีการเรียกเหตุการณ์ gameReady

Playable จะใช้การบีบอัด HTTP เมื่อเป็นไปได้ ซึ่งหมายความว่า ขนาดของ Bundle เริ่มต้นอาจเล็กกว่าขนาดดิบทั้งหมดของ ชิ้นงาน เมื่อทดสอบขนาดของ Bundle เริ่มต้นใน SDK Test Suite หากโฮสต์ในเครื่องไม่ได้บีบอัดชิ้นงาน อาจทำให้มีขนาดใหญ่กว่าที่เกิดขึ้นเมื่อเผยแพร่ Playable หากต้องการดูขนาดแพ็กเกจเริ่มต้นจริงที่แสดงสำหรับเกมที่เล่นได้ ให้ใช้ SDK Test Suite ที่ชี้ไปยังไฟล์ index.html จากบิลด์ที่อัปโหลด หรือแก้ไขการตั้งค่าเซิร์ฟเวอร์ในเครื่องเพื่อเปิดใช้การบีบอัด gzip

ฉันมีไฟล์หรือชุดไฟล์ที่มีขนาดเกินขีดจำกัด ฉันควรทำอย่างไร

หากต้องการเพิ่มประสิทธิภาพเกมและปรับปรุงประสิทธิภาพ โปรดดูบทความต่อไปนี้

จะเกิดอะไรขึ้นหากฉันมีขนาดรวมของแพ็กเกจเกินขีดจำกัด

ผู้ใช้อาจต้องดาวน์โหลดชิ้นงานจากเกมทุกครั้งที่เล่นเกม ขอแนะนำให้เกมมีขนาดแพ็กเกจรวมที่เล็กที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้เพื่อป้องกันไม่ให้โหลดนานและใช้อินเทอร์เน็ตจำนวนมาก

เราขอแนะนำให้เกมใช้การโหลดเลซี่หรือการโหลดเนื้อหาแบบเพิ่มทีละรายการประเภทอื่นๆ ในระหว่างเซสชันการเล่นแต่ละครั้งเมื่อผู้ใช้เล่นเกมไปเรื่อยๆ หรือแบ่งเนื้อหาตามระดับเพื่ออนุญาตให้ดาวน์โหลดเนื้อหาทีละเล็กทีละน้อยตลอดเซสชันที่ยาวนาน ในสถานการณ์เช่นนี้ การมีขนาดแพ็กเกจรวมที่ใหญ่ขึ้นอาจไม่ทำให้ประสบการณ์ของผู้ใช้แย่ลง และอาจทำให้ผู้ใช้ได้รับประสบการณ์ที่ดีขึ้นด้วยซ้ำโดยการเปิดใช้เนื้อหาเพิ่มเติมในเกมของคุณด้วยร่องรอยต่อผู้ใช้ที่น้อยลง หากคุณคิดว่าเกมของคุณทำงานในลักษณะนี้และสมควรที่จะมีขนาดแพ็กเกจรวมที่ใหญ่ขึ้น โปรดติดต่อเราโดยใช้หน้าติดต่อทีมสนับสนุนเพื่อพูดคุยเกี่ยวกับกรณีการใช้งานของคุณ

ฉันยกเว้นการวิเคราะห์ภายในของฉันจากข้อกำหนดการโทรภายนอกได้ไหม

ไม่ได้ ปัจจุบัน Playable ต้องไม่เรียกใช้ภายนอก โปรดแจ้งให้ผู้จัดการพาร์ทเนอร์ทราบเกี่ยวกับข้อมูลวิเคราะห์ที่คุณสนใจ เพื่อให้เราจัดลําดับความสําคัญของฟีเจอร์ในอนาคตในพื้นที่นี้ได้

เกมดึงข้อมูลและเลเวลจากฐานข้อมูลระยะไกล แบบนี้ถือว่ายอมรับได้ไหม

ขณะนี้ยังไม่ได้ แต่เรากำลังนำร่องการเข้าถึงข้อมูลจากระยะไกลกับภาพยนตร์/รายการทีวีบางเรื่อง ปัจจุบันข้อมูลเกมทั้งหมดต้องรวมอยู่ในแพ็กเกจเกม หากต้องการอัปเดตหรือรีเฟรชชิ้นงานหรือเนื้อหาในเกม โปรดติดต่อเราโดยใช้ข้อมูลติดต่อในหน้าติดต่อทีมสนับสนุนเพื่อส่งเกมบันเดิลที่รีเฟรชแล้ว หรือติดต่อเพื่อสอบถามเพิ่มเติมหากต้องการเข้าร่วมโปรแกรมนำร่องของเรา

การผสานรวม SDK

ส่วนนี้มีคำถามที่เกี่ยวข้องกับ Playables SDK API

ฉันไม่ผ่านการรับรองเนื่องจากปัญหาการผสานรวมเสียง ฉันต้องแก้ไขอะไรบ้าง

ปัญหาเสียงที่พบบ่อยที่สุดเกี่ยวข้องกับเกมที่คาดหวังการโต้ตอบจากผู้ใช้ก่อนเริ่มเล่น อย่างไรก็ตาม YouTube Playables อาจได้รับ โฟกัสโดยอัตโนมัติ ดังนั้นเกมจึงต้องจัดการกรณีนี้

ดูตัวอย่างการตั้งค่าเสียงได้ที่ตัวอย่าง

Unity

ส่วนนี้รวมถึงคำถามเกี่ยวกับการผสานรวมเกม Unity ที่มีอยู่ กับ YouTube Playables SDK ดูตัวอย่างวิธีใช้ SDK และ Unity Wrapper ได้ในเอกสารประกอบ YouTube Playables Unity Wrapper

ฉันใช้การบีบอัดล่วงหน้าของ Unity ได้ไหม

เราไม่แนะนำให้บีบอัดชิ้นงานล่วงหน้า ข้อกำหนดขนาด App Bundle เริ่มต้น ใช้ขนาดหลังการบีบอัดและไฟล์ที่อัปโหลดจะได้รับการบีบอัด หลังจากการส่งผ่านข้อมูล หากยังจำเป็นต้องบีบอัดไฟล์ล่วงหน้า โปรดดูส่วนที่เหลือของส่วนนี้หรือติดต่อทีมสนับสนุนที่หน้าติดต่อฝ่ายสนับสนุนเพื่อหารือเกี่ยวกับตัวเลือกที่ดีที่สุดสำหรับเกมของคุณ

เกมบางเกมจะต้องใช้การบีบอัดล่วงหน้าสำหรับไฟล์ .wasm หรือ .data ของ Unity ใช้การบีบอัดล่วงหน้าในกรณีต่อไปนี้เท่านั้น เนื่องจากอาจทำให้เวลาในการโหลดช้าลงมาก

ข้อกำหนดเพิ่มเติมเหล่านี้เกิดจากข้อจำกัดของสถาปัตยกรรมการแสดงโฆษณา ขณะนี้ระบบยังไม่รองรับส่วนหัว HTTP เพิ่มเติมหรือการบีบอัด Brotli

ฉันจะจัดการการอัปเดตเฟรมเมื่อเกมทำงานในเบื้องหลังได้อย่างไร

คุณใช้ setTimeout เพื่อจัดการการอัปเดตเฟรมเมื่อเกมทำงานในเบื้องหลังได้ ซึ่งจะช่วยควบคุมลักษณะการทำงานต่างๆ เช่น การหยุดเสียงชั่วคราว คุณยืนยันการจัดการเฟรมในเบื้องหลังได้โดยเปิดใช้ตัวเลือก "เรียกใช้ในเบื้องหลัง" ในการตั้งค่าเพลเยอร์

ข้อจำกัดด้านหน่วยความจำสำหรับเกม Unity

เกมบางเกมใน Unity จะใช้หน่วยความจํามหาศาล ซึ่งอาจทําให้ข้อจํากัดการใช้หน่วยความจําสําหรับเกมที่เล่นได้เกินขีดจํากัด ขอแนะนำให้ ทำตามเอกสารประกอบการพัฒนาสำหรับหน่วยความจำใน Unity WebGL