Se hai una domanda a cui non trovi risposta in questa pagina, contattaci utilizzando le informazioni di contatto nella pagina di contatto dell'assistenza.
Questa pagina potrebbe ricevere aggiornamenti con le domande frequenti man mano che vengono ricevute.
Generale
Questa sezione include tutte le domande che non rientrano in una categoria specifica.
Posso testare il gioco nell'ambiente YouTube?
Sì, utilizza il portale per gli sviluppatori e segui le istruzioni per i test.
Il mio gioco non viene visualizzato su Android o nella Test Suite dell'SDK. Che cosa devo fare?
Quando i giochi non vengono visualizzati esclusivamente su Android o nella suite di test SDK, il problema è spesso dovuto al modo in cui vengono caricati in WebView. Per motivi di prestazioni, il gioco viene caricato inizialmente in una WebView non visualizzata dall'utente, il che comporta che le dimensioni dell'area visibile di WebView siano pari a zero. Per risolvere il problema, ti consigliamo la seguente soluzione:
(1) Verifica che il codice del gioco venga eseguito indipendentemente dalle dimensioni dell'area visibile.
(2) Verifica che il codice del gioco gestisca il ridimensionamento della finestra e che non attenda o non vada in errore quando le dimensioni della finestra sono pari a zero.
Ti consigliamo di ascoltare l'evento della finestra resize
e di impostare l'altezza del gioco solo quando window.innerHeight è diverso da zero.
Requisiti tecnici
Questa sezione include domande relative ai requisiti tecnici di YouTube Playables.
Posso ricevere un'esenzione per il limite di dimensioni dei singoli file?
No. La dimensione massima del singolo file è un limite rigido.
Come viene misurata la dimensione iniziale del bundle?
La dimensione iniziale del bundle viene misurata come la quantità totale di byte scaricati dal gioco giocabile fino alla chiamata dell'evento gameReady.
I contenuti riproducibili utilizzano la compressione HTTP quando possibile, il che significa che le dimensioni iniziali del bundle potrebbero essere inferiori alle dimensioni non elaborate totali degli asset. Quando testi le dimensioni iniziali del bundle nella SDK Test Suite, se l'host locale non comprime gli asset, le dimensioni potrebbero essere maggiori di quelle che si verificheranno una volta pubblicato il tuo elemento riproducibile. Per visualizzare le dimensioni effettive del bundle iniziale pubblicato per un playable, utilizza la suite di test SDK che punta al file index.html di una build caricata o modifica le impostazioni del server locale per attivare la compressione gzip.
Ho raggiunto o superato il limite di dimensioni del singolo file o del pacchetto totale. Che cosa devo fare?
Per ottimizzare il gioco e migliorare il rendimento, consulta i seguenti articoli:
- Compressione delle immagini
- Controlli del rendimento
- Tempi di caricamento rapidi
Attiva la compressione del testo *
Ottimizzazione della codifica e delle dimensioni del trasferimento degli asset basati su testo
Cosa succede se non riesco a rientrare nel limite di dimensioni totali del bundle?
Gli utenti potrebbero dover scaricare gli asset del tuo gioco ogni volta che lo usano. Per evitare lunghi tempi di caricamento e un elevato utilizzo dei dati, è consigliabile che le dimensioni totali del bundle del gioco siano le più piccole possibili.
Incoraggiamo i giochi a utilizzare il caricamento differito o altri tipi di caricamento incrementale degli asset durante ogni sessione di gioco man mano che gli utenti avanzano o a suddividere gli asset per livello per consentire il download degli asset in piccole quantità distribuite nel corso di una lunga sessione. In situazioni come queste, una dimensione totale del bundle maggiore potrebbe non compromettere l'esperienza utente e potrebbe anzi creare un'esperienza utente migliore consentendo di inserire più contenuti nel gioco con un footprint per utente inferiore. Se ritieni che il tuo gioco funzioni in questo modo e giustifichi una dimensione totale del bundle maggiore, contattaci utilizzando la nostra pagina di contatto dell'assistenza per discutere del tuo caso d'uso.
Le mie analisi interne possono essere escluse dai requisiti delle chiamate esterne?
No. Al momento, i contenuti riproducibili non devono effettuare chiamate esterne. Comunica al tuo partner manager il tipo di analisi che ti interessa, in modo che le funzionalità future in questo spazio possano essere classificate in ordine di priorità.
Il gioco recupera dati e livelli da un database remoto. È accettabile?
Al momento no, ma stiamo sperimentando l'accesso remoto ai dati con titoli selezionati. Oggi, tutti i dati di gioco devono essere inclusi nel bundle del gioco. Se vuoi aggiornare o rinnovare le risorse o i contenuti del tuo gioco, contattaci utilizzando i dati di contatto della pagina di contatto dell'assistenza per inviare un bundle del gioco aggiornato o contattaci per ulteriori informazioni se vuoi essere preso in considerazione per il nostro programma pilota.
Integrazione dell'SDK
Questa sezione include tutte le domande relative a una delle API dell'SDK Playables.
Non ho superato la certificazione a causa di problemi di integrazione audio. Che cosa devo risolvere?
Il problema audio più comune riscontrato riguarda i giochi che richiedono l'interazione dell'utente prima di iniziare la riproduzione. Tuttavia, la Sala giochi di YouTube potrebbe ricevere il focus automaticamente, quindi il gioco deve gestire questo caso.
Per un esempio di configurazione audio, consulta gli esempi.
Unity
Questa sezione include eventuali domande sull'integrazione di giochi Unity esistenti con l'SDK YouTube Playables. Per esempi su come utilizzare l'SDK e il wrapper Unity, consulta la documentazione relativa al wrapper Unity di YouTube Playables.
Posso utilizzare la precompressione di Unity?
Non consigliamo di precomprimere gli asset. Il requisito relativo alle dimensioni iniziali del bundle utilizza le dimensioni post-compressione e ai file caricati verrà applicata la compressione dopo l'importazione. Se è ancora necessario precomprimere i file, consulta il resto di questa sezione o contatta il team di assistenza nella nostra pagina di contatto dell'assistenza per discutere l'opzione migliore per il tuo gioco.
Alcuni giochi dovranno utilizzare la precompressione per i file .wasm
o .data
di Unity.
Utilizza la precompressione solo nelle seguenti condizioni, in quanto potrebbe comportare tempi di caricamento molto più lenti:
- Se devi utilizzare la precompressione di Unity per soddisfare i requisiti relativi alle dimensioni dei file o alle dimensioni totali del bundle, consulta la sezione "Ho raggiunto o superato il limite di dimensioni per i singoli file o per il bundle totale. Cosa devo fare?".
- Se devi utilizzare la precompressione di Unity per ottenere la certificazione del gioco,
devono essere soddisfatti i seguenti requisiti:
- DEVI utilizzare la precompressione ZIP.
- Devi decomprimere manualmente i file nello script del caricatore. Ti consigliamo di utilizzare l'API Compression Streams.
Questi requisiti aggiuntivi derivano dalle limitazioni dell'architettura di pubblicazione. Al momento, il supporto per intestazioni HTTP aggiuntive o la compressione Brotli non è disponibile.
Come faccio a gestire gli aggiornamenti dei frame quando il gioco è in esecuzione in background?
Puoi utilizzare setTimeout
per gestire gli aggiornamenti dei frame quando il gioco è in background.
Ciò consente di controllare comportamenti come la messa in pausa dell'audio. Puoi verificare la gestione dei frame
in background attivando l'opzione "Esegui in background" nelle impostazioni
del player.
Limitazioni di memoria per i giochi Unity
Alcuni giochi in Unity utilizzano una quantità notevole di memoria, il che può portare a superare le limitazioni di utilizzo della memoria per i playable. Ti consigliamo di seguire la documentazione di sviluppo per la memoria in Unity WebGL.