Domande frequenti sulla certificazione

Se hai una domanda a cui non trovi risposta in questa pagina, contattaci utilizzando i dati di contatto nella pagina di contatto dell'assistenza.

Questa pagina potrebbe ricevere aggiornamenti con le domande frequenti man mano che vengono ricevute.

Generale

Questa sezione include tutte le domande che non rientrano in una categoria specifica.

Posso testare il gioco nell'ambiente YouTube?

Sì, utilizza il Portale per gli sviluppatori e segui le istruzioni per i test.

Il mio gioco non viene visualizzato su Android o nella suite di test dell'SDK. Che cosa devo fare?

Quando i giochi non vengono visualizzati esclusivamente su Android o nella suite di test dell'SDK, spesso il motivo è il modo in cui vengono caricati in WebView. Per motivi di prestazioni, il gioco viene caricato inizialmente in una WebView non visualizzata dall'utente, il che comporta che le dimensioni dell'area visibile di WebView siano pari a zero. Per risolvere il problema, ti consigliamo di seguire questa soluzione:

(1) Verifica che il codice del gioco venga eseguito indipendentemente dalle dimensioni dell'area visibile.

(2) Verifica che il codice del gioco gestisca il ridimensionamento dell'area visibile e che non attenda o non vada in errore quando le dimensioni dell'area visibile sono pari a zero.

Ti consigliamo di ascoltare l'evento resize della finestra e di impostare l'altezza del gioco solo quando window.innerHeight è diverso da zero.

Requisiti tecnici

Questa sezione include le domande relative ai requisiti tecnici di Sala giochi di YouTube.

Posso ricevere un'esenzione per il limite di dimensioni dei singoli file?

No. Le dimensioni dei singoli file sono un limite rigido.

Come vengono misurate le dimensioni del bundle iniziale?

Le dimensioni del bundle iniziale vengono misurate come la quantità totale di byte scaricati da Playable fino alla chiamata dell'evento gameReady.

Playables utilizza la compressione HTTP quando possibile, il che significa che le dimensioni del bundle iniziale potrebbero essere inferiori alle dimensioni non elaborate totali degli asset. Quando testi le dimensioni del bundle iniziale nella Test Suite dell'SDK, se l'host locale non comprime gli asset, le dimensioni potrebbero essere maggiori di quelle che si verificheranno una volta pubblicato Playable. Per visualizzare le dimensioni effettive del bundle iniziale pubblicato per Playable, utilizza la Test Suite dell'SDK che punta al file index.html di una build caricata o modifica le impostazioni del server locale per attivare la compressione gzip.

Ho raggiunto o superato il limite di dimensioni dei singoli file o del bundle totale. Che cosa devo fare?

Per ottimizzare il gioco e migliorarne le prestazioni, consulta i seguenti articoli:

Cosa succede se non riesco a rispettare il limite di dimensioni del bundle totale?

Gli utenti potrebbero dover scaricare gli asset del tuo gioco ogni volta che lo utilizzano. Per evitare tempi di caricamento lunghi e un utilizzo elevato dei dati, ti consigliamo di ridurre al minimo le dimensioni totali del bundle del gioco.

Ti invitiamo a utilizzare il caricamento differito o altri tipi di caricamento incrementale degli asset durante ogni sessione di gioco man mano che gli utenti avanzano o a suddividere gli asset per livello per consentire il download di piccole quantità di asset nel corso di una lunga sessione. In situazioni come queste, avere dimensioni totali del bundle maggiori potrebbe non peggiorare l'esperienza utente e, anzi, potrebbe migliorarla consentendo di includere più contenuti nel gioco con un footprint per utente inferiore. Se ritieni che il tuo gioco funzioni in questo modo e giustifichi dimensioni totali del bundle maggiori, contattaci utilizzando la nostra pagina di contatto dell'assistenza per discutere del tuo caso d'uso.

Le mie analisi interne possono essere escluse dai requisiti di chiamata esterna?

No. Al momento, Playables non deve effettuare chiamate esterne a questo punto. Comunica al tuo partner manager il tipo di analisi che ti interessa in modo che le funzionalità future in questo spazio possano essere prioritarie.

Il gioco recupera dati e livelli da un database remoto. È accettabile?

Al momento no, ma stiamo sperimentando l'accesso ai dati remoti con alcuni titoli. Oggi, tutti i dati di gioco devono essere inclusi nel bundle del gioco. Se vuoi aggiornare o aggiornare gli asset o i contenuti del gioco, contattaci utilizzando i dati di contatto nella pagina di contatto dell'assistenza per inviare un bundle del gioco aggiornato o contattaci per ulteriori informazioni se vuoi essere preso in considerazione per il nostro programma pilota.

Vedo un errore relativo alla violazione di "Content Security Policy" per l'esecuzione di script in linea

Questo problema si verifica quando utilizzi JavaScript per creare e aggiungere un <script> tag alla tua pagina. Per motivi di sicurezza, YouTube utilizza un Content Security Policy (CSP) che richiede che gli script abbiano un codice di sicurezza speciale chiamato "nonce". YouTube aggiunge automaticamente questo codice agli script nel file HTML, ma devi aggiungerlo manualmente a tutti gli script che crei con il codice.

Quando generi tag script a livello di programmazione utilizzando JavaScript, devi trovare il nonce nella pagina e applicarlo al nuovo elemento script.

Esempio:

const script = document.createElement('script');
script.src = '...';
// Find the nonce from the main page and apply it
script.nonce = document.querySelector('script[nonce]')?.nonce;
document.head.appendChild(script);

Puoi testare le configurazioni offline utilizzando le linee guida specificate nelle istruzioni della suite di test.

Integrazione dell'SDK

Questa sezione include tutte le domande relative a una delle API dell'SDK Playables.

Non ho superato la certificazione a causa di problemi di integrazione audio. Che cosa devo correggere?

Il problema audio più comune riguarda i giochi che prevedono l'interazione dell'utente prima di avviare la riproduzione. Tuttavia, Sala giochi di YouTube potrebbe ricevere automaticamente lo stato attivo, quindi il gioco deve gestire questo caso.

Per un esempio di configurazione audio, consulta gli esempi.

Unity

Questa sezione include tutte le domande relative all'integrazione dei giochi Unity esistenti con l'SDK Sala giochi di YouTube. Per esempi su come utilizzare l'SDK e il wrapper Unity, consulta la documentazione del wrapper Unity di Sala giochi di YouTube.

Posso utilizzare la precompressione di Unity?

Non ti consigliamo di precomprimere gli asset. Il requisito relativo alle dimensioni del bundle iniziale utilizza le dimensioni post-compressione e ai file caricati verrà applicata la compressione dopo l'acquisizione. Se è comunque necessario precomprimere i file, consulta il resto di questa sezione o contatta il team di assistenza nella nostra pagina di contatto dell'assistenza per discutere dell'opzione migliore per il tuo gioco.

Alcuni giochi dovranno utilizzare la precompressione per i file .wasm o .data di Unity. Utilizza la precompressione solo nelle seguenti condizioni, in quanto potrebbe comportare tempi di caricamento molto più lenti:

Questi requisiti aggiuntivi derivano dalle limitazioni dell'architettura di pubblicazione. Al momento, il supporto per intestazioni HTTP aggiuntive o la compressione Brotli non è disponibile.

Come posso gestire gli aggiornamenti dei frame quando il gioco è in esecuzione in background?

Puoi utilizzare setTimeout per gestire gli aggiornamenti dei frame quando il gioco è in background. In questo modo puoi controllare comportamenti come la messa in pausa dell'audio. Puoi verificare la gestione dei frame in background attivando l'opzione "Esegui in background" nelle impostazioni del player.

Limitazioni di memoria per i giochi Unity

Alcuni giochi in Unity utilizzano una quantità significativa di memoria, il che può comportare il superamento delle limitazioni di memoria utilizzata per Playables. Ti consigliamo di consultare la documentazione di sviluppo per la memoria in Unity WebGL.