सर्टिफ़िकेशन के बारे में अक्सर पूछे जाने वाले सवाल

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इस पेज पर, अक्सर पूछे जाने वाले सवालों के जवाब अपडेट किए जाते हैं.

सामान्य

इस सेक्शन में ऐसे सवाल शामिल होते हैं जो किसी खास कैटगरी में नहीं आते.

क्या मेरे पास YouTube एनवायरमेंट में गेम को टेस्ट करने का विकल्प है?

हां - डेवलपर पोर्टल का इस्तेमाल करें और टेस्टिंग के निर्देशों का पालन करें.

मेरा गेम, Android या एसडीके टेस्ट सुइट पर रेंडर नहीं हो रहा है. मुझे क्या करना चाहिए?

जब गेम सिर्फ़ Android या SDK टेस्ट सुइट पर रेंडर नहीं होते हैं, तो इसकी वजह अक्सर यह होती है कि WebView में गेम कैसे लोड किए जाते हैं. परफ़ॉर्मेंस की वजह से, गेम को शुरू में ऐसे WebView में लोड किया जाता है जो उपयोगकर्ता को नहीं दिखता. इस वजह से, WebView के व्यूपोर्ट का साइज़ शून्य होता है. इस समस्या को हल करने के लिए, यह तरीका आज़माने का सुझाव दिया जाता है:

(1) पुष्टि करें कि आपका गेम कोड, व्यूपोर्ट के साइज़ के हिसाब से काम करता हो.

(2) पुष्टि करें कि आपका गेम कोड, व्यूपोर्ट के साइज़ में बदलाव को मैनेज करता है. साथ ही, व्यूपोर्ट का साइज़ शून्य होने पर, गेम कोड इंतज़ार नहीं करता या काम नहीं करता.

हमारा सुझाव है कि विंडो इवेंट resize को सुनें और अपने गेम की ऊंचाई सिर्फ़ तब सेट करें, जब window.innerHeight शून्य न हो.

तकनीकी आवश्यकताएं

इस सेक्शन में, YouTube Playables की तकनीकी शर्तों से जुड़े सवाल शामिल हैं.

क्या मुझे फ़ाइल के साइज़ की सीमा से छूट मिल सकती है?

नहीं. हर फ़ाइल का साइज़ तय सीमा से ज़्यादा नहीं होना चाहिए.

बंडल के शुरुआती साइज़ का आकलन कैसे किया जाता है?

बंडल के शुरुआती साइज़ का पता लगाने के लिए, यह देखा जाता है कि gameReady इवेंट कॉल होने तक, Playable ने कुल कितने बाइट डाउनलोड किए.

जब भी मुमकिन होता है, तब Playables एचटीटीपी कंप्रेस करने की सुविधा का इस्तेमाल करते हैं. इसका मतलब है कि शुरुआती बंडल का साइज़, ऐसेट के कुल रॉ साइज़ से कम हो सकता है. SDK Test Suite में शुरुआती बंडल साइज़ की जांच करते समय, अगर आपका लोकल होस्ट ऐसेट को कंप्रेस नहीं कर रहा है, तो हो सकता है कि साइज़, पब्लिश किए गए प्लेबल के साइज़ से ज़्यादा हो. किसी खेलने लायक विज्ञापन के लिए, शुरुआत में दिखाए गए बंडल का असल साइज़ देखने के लिए, एसडीके टेस्ट सुइट का इस्तेमाल करें. यह सुइट, अपलोड किए गए बिल्ड की index.html फ़ाइल पर पॉइंट करता है. इसके अलावा, gzip कंप्रेशन चालू करने के लिए, अपनी लोकल सर्वर सेटिंग में बदलाव करें.

मैंने किसी एक फ़ाइल या कुल बंडल के साइज़ की सीमा पूरी कर ली है या उससे ज़्यादा हो गया है. मुझे क्या करना चाहिए?

अपने गेम को ऑप्टिमाइज़ करने और परफ़ॉर्मेंस को बेहतर बनाने के लिए, ये लेख पढ़ें:

अगर मैं बंडल के कुल साइज़ की सीमा के अंदर फ़िट नहीं हो पाता, तो क्या होगा?

उपयोगकर्ताओं को हर बार गेम खेलने के लिए, आपके गेम की ऐसेट डाउनलोड करनी पड़ सकती हैं. गेम लोड होने में ज़्यादा समय न लगे और डेटा का इस्तेमाल कम हो, इसके लिए हमारा सुझाव है कि गेम के बंडल का कुल साइज़ जितना हो सके उतना कम होना चाहिए.

हमारा सुझाव है कि गेम, हर प्ले सेशन के दौरान लेज़ी लोडिंग या अन्य तरह की इंक्रीमेंटल ऐसेट लोडिंग का इस्तेमाल करें. इससे उपयोगकर्ताओं को गेम खेलने का बेहतर अनुभव मिलेगा. इसके अलावा, गेम को हर लेवल के हिसाब से ऐसेट को अलग-अलग हिस्सों में बांटना चाहिए, ताकि ऐसेट को लंबे सेशन के दौरान कम मात्रा में डाउनलोड किया जा सके. ऐसी स्थितियों में, कुल बंडल का साइज़ बड़ा होने से उपयोगकर्ता अनुभव खराब नहीं होता. इसके बजाय, इससे उपयोगकर्ता अनुभव बेहतर हो सकता है. ऐसा इसलिए, क्योंकि इससे आपके गेम में ज़्यादा कॉन्टेंट उपलब्ध कराया जा सकता है. साथ ही, हर उपयोगकर्ता के लिए फ़ुटप्रिंट कम होता है. अगर आपको लगता है कि आपका गेम इसी तरह काम करता है और बंडल का साइज़ ज़्यादा होना सही है, तो अपने इस्तेमाल के उदाहरण के बारे में बताने के लिए, सहायता टीम से संपर्क करने के लिए उपलब्ध पेज पर जाएं.

क्या मेरी इंटरनल ऐनलिटिक्स को बाहरी कॉल की ज़रूरी शर्तों से बाहर रखा जा सकता है?

नहीं. इस समय, Playables को कोई बाहरी कॉल नहीं करना चाहिए. अपने पार्टनर मैनेजर को बताएं कि आपको किस तरह के आंकड़ों में दिलचस्पी है, ताकि इस स्पेस में आने वाली सुविधाओं को प्राथमिकता दी जा सके.

यह गेम, रिमोट डेटाबेस से डेटा और लेवल फ़ेच करता है. क्या यह स्वीकार किया जा सकता है?

फ़िलहाल, ऐसा नहीं किया जा सकता. हालांकि, हम चुनिंदा टाइटल के लिए, रिमोट डेटा ऐक्सेस करने की सुविधा को आज़मा रहे हैं. आजकल, गेम के सभी डेटा को गेम बंडल के हिस्से के तौर पर शामिल करना ज़रूरी है. अगर आपको अपने गेम की ऐसेट या कॉन्टेंट को अपडेट या रीफ़्रेश करना है, तो सहायता से जुड़े संपर्क पेज पर दी गई संपर्क जानकारी का इस्तेमाल करके हमसे संपर्क करें. इससे आपको रीफ़्रेश किया गया गेम बंडल सबमिट करने में मदद मिलेगी. इसके अलावा, अगर आपको हमारे पायलट प्रोग्राम में शामिल होना है, तो ज़्यादा जानकारी पाने के लिए हमसे संपर्क करें.

SDK टूल इंटिग्रेशन

इस सेक्शन में, Playables SDK API से जुड़े सभी सवाल शामिल हैं.

ऑडियो इंटिग्रेशन से जुड़ी समस्याओं की वजह से, मुझे सर्टिफ़िकेट नहीं मिला. मुझे क्या ठीक करना होगा?

आवाज़ से जुड़ी सबसे आम समस्या उन गेम में देखी जाती है जिनमें वीडियो चलाने से पहले उपयोगकर्ता के इंटरैक्शन की ज़रूरत होती है. हालांकि, YouTube Playables पर अपने-आप फ़ोकस किया जा सकता है. इसलिए, गेम को इस मामले को हैंडल करना होगा.

ऑडियो सेटअप के उदाहरण के लिए, सैंपल देखें.

Unity

इस सेक्शन में, YouTube Playables SDK के साथ मौजूदा Unity गेम को इंटिग्रेट करने से जुड़े सभी सवाल शामिल हैं. SDK टूल और Unity रैपर इस्तेमाल करने के उदाहरण देखने के लिए, YouTube Playables Unity रैपर का दस्तावेज़ देखें.

क्या Unity प्रीकंप्रेशन का इस्तेमाल किया जा सकता है?

हमारा सुझाव है कि आप अपनी ऐसेट को पहले से कंप्रेस न करें. बंडल के शुरुआती साइज़ की ज़रूरी शर्त के लिए, कंप्रेस करने के बाद के साइज़ का इस्तेमाल किया जाता है. साथ ही, अपलोड की गई फ़ाइलों पर, डेटा ट्रांसफ़र होने के बाद कंप्रेस करने की प्रोसेस लागू होगी. अगर आपको अब भी फ़ाइलों को पहले से कंप्रेस करने की ज़रूरत है, तो इस सेक्शन का बाकी हिस्सा देखें. इसके अलावा, अपने गेम के लिए सबसे सही विकल्प पर चर्चा करने के लिए, हमारी सहायता टीम से संपर्क करने के पेज पर जाकर, सहायता टीम से संपर्क करें.

कुछ गेम के लिए, Unity की .wasm या .data फ़ाइलों को पहले से कंप्रेस करना होगा. प्रीकंप्रेशन का इस्तेमाल सिर्फ़ इन स्थितियों में करें, क्योंकि इससे लोड होने में ज़्यादा समय लग सकता है:

ये अतिरिक्त ज़रूरी शर्तें, विज्ञापन दिखाने के आर्किटेक्चर की सीमाओं की वजह से हैं. फ़िलहाल, अन्य एचटीटीपी हेडर या Brotli कंप्रेशन की सुविधा उपलब्ध नहीं है.

गेम के बैकग्राउंड में चलने के दौरान, फ़्रेम अपडेट को कैसे मैनेज किया जा सकता है?

गेम के बैकग्राउंड में चलने के दौरान, फ़्रेम अपडेट मैनेज करने के लिए setTimeout का इस्तेमाल किया जा सकता है. इससे ऑडियो को रोकने जैसे व्यवहारों को कंट्रोल करने में मदद मिलती है. प्लेयर की सेटिंग में जाकर, "बैकग्राउंड में चलाएं" विकल्प को चालू करके, बैकग्राउंड फ़्रेम मैनेजमेंट की पुष्टि की जा सकती है.

Unity गेम के लिए मेमोरी से जुड़ी पाबंदियां

Unity के कुछ गेम में काफ़ी मेमोरी का इस्तेमाल होता है. इससे, Playables के लिए मेमोरी के इस्तेमाल से जुड़ी पाबंदियां पूरी नहीं हो पाती हैं. हमारा सुझाव है कि आप Unity WebGL में मेमोरी के लिए, डेवलपमेंट से जुड़ा दस्तावेज़ पढ़ें.