אם יש לכם שאלה שלא מופיעה בדף הזה, תוכלו לפנות אלינו באמצעות פרטי הקשר שמופיעים בדף יצירת הקשר עם התמיכה.
הדף הזה יעודכן בשאלות נפוצות ככל שנקבל אותן.
כללי
הקטע הזה כולל שאלות שלא נכללות בקטגוריה ספציפית.
האם אפשר לבדוק את המשחק בסביבת YouTube?
כן – צריך להשתמש בפורטל למפתחים ולפעול לפי הוראות הבדיקה.
המשחק שלי לא מוצג ב-Android או בכלי לבדיקת ההגדרה של תהליך בחירת הרשת, מה עלי לעשות?
אם משחקים לא עוברים רינדור באופן בלעדי ב-Android או בחבילת בדיקות של SDK, הסיבה לכך היא בדרך כלל האופן שבו המשחקים נטענים ב-WebView. מסיבות שקשורות לביצועים, המשחק נטען בהתחלה ב-WebView שלא מוצג למשתמש, ולכן גודל אזור התצוגה של WebView הוא אפס. כדי לפתור את הבעיה, מומלץ לבצע את הפתרון הבא:
(1) מוודאים שקוד המשחק פועל ללא קשר לגודל אזור התצוגה.
(2) מוודאים שקוד המשחק מטפל בשינוי הגודל של אזור התצוגה, ושקוד המשחק לא ממתין או נכשל כשגודל אזור התצוגה הוא אפס.
ההמלצה שלנו היא להאזין לאירוע של החלון resize
ולהגדיר את גובה המשחק רק אם הערך של window.innerHeight שונה מאפס.
דרישות טכניות
בקטע הזה יש שאלות שקשורות לדרישות הטכניות של משחקים אינטראקטיביים ב-YouTube.
האם אפשר לקבל פטור ממגבלת הגודל של קבצים בודדים?
לא. גודל הקובץ הוא מגבלה קשיחה.
איך נמדד הגודל ההתחלתי של החבילה?
גודל חבילת הנתונים הראשונית נמדד כסכום הבייטים שהורדו על ידי המודעה האינטראקטיבית עד להפעלת האירוע gameReady.
כשמשתמשים ב-Playables, המערכת משתמשת בדחיסת HTTP כשהדבר אפשרי. המשמעות היא שגודל החבילה הראשוני עשוי להיות קטן יותר מהגודל הכולל של הנכסים. כשבודקים את הגודל ההתחלתי של ה-bundle בSDK Test Suite, אם המארח המקומי לא דוחס נכסים, יכול להיות שהגודל יהיה גדול יותר ממה שיהיה אחרי פרסום המודעה האינטראקטיבית. כדי לראות את הגודל בפועל של חבילת ההפעלה הראשונית שמוצגת למשתמש במשחק שאפשר לשחק בו, צריך להשתמש בחבילת בדיקת ה-SDK שמופנית לקובץ index.html מגרסת build שהועלתה, או לשנות את הגדרות השרת המקומי כדי להפעיל דחיסת gzip.
הגודל של קובץ יחיד חורג מהמגבלה או שכל המכסה של החבילה נוצלה או שחרגת ממנה. מה צריך לעשות?
כדי לבצע אופטימיזציה של המשחק ולשפר את הביצועים, אפשר לעיין במאמרים הבאים:
מה קורה אם חורגים ממגבלת הגודל הכוללת של החבילה?
יכול להיות שהמשתמשים יצטרכו להוריד נכסים מהמשחק בכל פעם שהם משחקים בו. כדי למנוע זמני טעינה ארוכים ושימוש בכמויות גדולות של נתונים, מומלץ שגודל חבילת המשחק הכולל יהיה קטן ככל האפשר.
מומלץ להשתמש בטעינה עצלה או בסוגים אחרים של טעינת נכסים מצטברת במהלך כל סשן משחק, ככל שהמשתמשים מתקדמים, או לחלק את הנכסים לפי רמה כדי לאפשר הורדה של נכסים בכמויות קטנות לאורך סשן ארוך. במקרים כאלה, גודל חבילה כולל גדול יותר לא בהכרח יפגע בחוויית המשתמש, ואפילו יכול לשפר אותה כי הוא מאפשר להציג יותר תוכן במשחק עם טביעת רגל קטנה יותר לכל משתמש. אם לדעתכם המשחק שלכם פועל בצורה כזו שמצדיקה גודל חבילה כולל גדול יותר, אתם יכולים לפנות אלינו באמצעות דף התמיכה כדי לדון בתרחיש השימוש שלכם.
האם אפשר להחריג את הניתוח הפנימי שלי מדרישות השיחות החיצוניות?
לא. בשלב הזה, אסור להפעיל קריאות חיצוניות ב-Playables. כדאי לעדכן את מנהל השותפים שלכם לגבי סוגי הניתוחים שמעניינים אתכם, כדי שנוכל לתת עדיפות לתכונות עתידיות בתחום הזה.
המשחק מאחזר נתונים ורמות ממסד נתונים מרוחק. האם זה מקובל?
לא בשלב הזה, אבל אנחנו מריצים פיילוט של גישה מרחוק לנתונים עם כותרים נבחרים. היום, כל נתוני המשחק צריכים להיכלל בחבילת המשחק. אם ברצונך לעדכן או לרענן את נכסי המשחק או התוכן שלו, אפשר לפנות אלינו באמצעות הפרטים ליצירת קשר שמופיעים בדף התמיכה כדי לשלוח חבילת משחק מעודכנת או כדי לקבל מידע נוסף על תוכנית הפיילוט שלנו.
שילוב SDK
בקטע הזה מופיעות שאלות שקשורות לכל אחד מממשקי ה-API של Playables SDK.
ההסמכה שלי נכשלה בגלל בעיות בשילוב אודיו, מה צריך לתקן?
הבעיה הנפוצה ביותר באודיו היא במשחקים שדורשים אינטראקציה של המשתמש לפני תחילת ההפעלה. עם זאת, יכול להיות שהמשחקייה של YouTube תתמקד אוטומטית במשחקים, ולכן המשחק צריך לטפל במקרה הזה.
דוגמה להגדרת אודיו מופיעה כאן.
Unity
בקטע הזה מפורטות שאלות לגבי שילוב של משחקי Unity קיימים עם YouTube Playables SDK. דוגמאות לשימוש ב-SDK וב-Unity Wrapper מופיעות במסמכי התיעוד של YouTube Playables Unity Wrapper.
האם אפשר להשתמש בדחיסה מראש של Unity?
אנחנו לא ממליצים לדחוס מראש את הנכסים. הדרישה לגבי הגודל הראשוני של חבילת האפליקציה מתייחסת לגודל אחרי הדחיסה, והדחיסה של הקבצים שמועלים מתבצעת אחרי ההטמעה. אם עדיין יש צורך לדחוס מראש קבצים, אפשר לעיין בשאר המידע בקטע הזה או לפנות לצוות התמיכה דרך דף יצירת הקשר עם התמיכה כדי לדון באפשרות הטובה ביותר למשחק שלכם.
בחלק מהמשחקים צריך להשתמש בדחיסה מראש לקבצים .wasm
או .data
של Unity.
מומלץ להשתמש בדחיסה מראש רק בתנאים הבאים, כי היא עלולה להאט מאוד את זמני הטעינה:
- אם אתם צריכים להשתמש בדחיסה מראש של Unity כדי לעמוד בדרישות של גודל קובץ או גודל חבילה כולל, כדאי לעיין במאמר "הגעתי למגבלת הגודל של קובץ בודד או של חבילה כוללת, מה עלי לעשות?".
- אם אתם צריכים להשתמש בדחיסה מראש של Unity כדי שהמשחק יעבור את תהליך האישור, אתם צריכים לעמוד בדרישות הבאות:
- חובה להשתמש בדחיסה מראש של קובצי ZIP.
- חובה לבצע דקומפרסיה של הקבצים באופן ידני בסקריפט של טוען הנתונים. מומלץ להשתמש ב-Compression Streams API.
הדרישות הנוספות האלה נובעות ממגבלות של ארכיטקטורת הצגת המודעות. בשלב הזה, אין תמיכה בכותרות HTTP נוספות או בדחיסת Brotli.
איך אפשר לנהל עדכוני פריימים כשהמשחק פועל ברקע?
אפשר להשתמש ב-setTimeout
כדי לנהל עדכוני פריים כשהמשחק פועל ברקע.
כך אפשר לשלוט בהתנהגויות כמו השהיית אודיו. כדי לאמת את ניהול המסגרות ברקע, מפעילים את האפשרות 'הפעלה ברקע' בהגדרות הנגן.
הגבלות זיכרון במשחקי Unity
חלק מהמשחקים ב-Unity משתמשים בכמות גדולה של זיכרון, ולכן יכול להיות שהם יחרגו ממגבלות השימוש בזיכרון עבור מודעות אינטראקטיביות. מומלץ לעיין במאמר בנושא זיכרון ב-Unity WebGL.