اگر سؤالی دارید که در این صفحه یافت نشد، با استفاده از اطلاعات تماس در صفحه تماس با پشتیبانی تماس بگیرید.
این صفحه ممکن است بهروزرسانیهایی را با سؤالات مکرر دریافت کند.
ژنرال
این بخش شامل هر سوالی است که در دسته بندی خاصی قرار نمی گیرد.
آیا می توانم بازی را در محیط یوتیوب تست کنم؟
بله - از پورتال برنامه نویس استفاده کنید و دستورالعمل های آزمایش را دنبال کنید.
بازی من روی مجموعه آزمایشی اندروید یا SDK رندر نمی شود، باید چه کار کنم؟
وقتی بازیها منحصراً در مجموعه آزمایشی Android یا SDK رندر نمیشوند، اغلب به دلیل نحوه بارگیری بازیها در WebView ایجاد میشود. به دلایل عملکرد، بازی ابتدا در یک WebView بارگذاری می شود که برای کاربر نمایش داده نمی شود و در نتیجه اندازه نمایش WebView صفر می شود. برای رفع این مشکل راه حل زیر پیشنهاد می شود:
(1) بررسی کنید که کد بازی شما بدون توجه به اندازه دید اجرا می شود.
(2) بررسی کنید که کد بازی شما تغییر اندازه درگاه دید را کنترل میکند و کد بازی در زمانی که اندازه ویوپورت صفر است منتظر نمیماند یا خراب نمیشود.
توصیه ما این است که به resize
رویداد پنجره گوش دهید و ارتفاع بازی خود را فقط زمانی تنظیم کنید که window.innerHeight غیر صفر است.
الزامات فنی
این بخش شامل سوالات مربوط به الزامات فنی YouTube Playables است.
آیا می توانم برای محدودیت اندازه فایل فردی معافیت دریافت کنم؟
نه. اندازه فایل فردی یک محدودیت سخت است.
اندازه اولیه بسته نرم افزاری چگونه اندازه گیری می شود؟
اندازه اولیه باندل به عنوان مجموع بایت های دانلود شده توسط Playable اندازه گیری می شود تا زمانی که رویداد gameReady فراخوانی شود.
موارد قابل پخش در صورت امکان از فشرده سازی HTTP استفاده می کنند، به این معنی که اندازه بسته اولیه ممکن است کوچکتر از کل اندازه خام دارایی ها باشد. هنگام آزمایش اندازه اولیه بسته نرم افزاری در مجموعه آزمایشی SDK ، اگر میزبان محلی شما دارایی ها را فشرده نمی کند، ممکن است به اندازه بزرگتر از آنچه پس از انتشار Playable شما اتفاق می افتد، منجر شود. برای مشاهده اندازه اولیه بسته نرم افزاری ارائه شده برای قابل پخش، از مجموعه آزمایشی SDK که در فایل index.html از یک ساخت آپلود شده است استفاده کنید یا تنظیمات سرور محلی خود را برای فعال کردن فشرده سازی gzip تغییر دهید.
من در حد یا بیشتر از محدودیت اندازه فایل یا کل بسته هستم، چه کاری باید انجام دهم؟
برای بهینه سازی بازی و بهبود عملکرد، به مقالات زیر مراجعه کنید:
اگر نتوانم در محدوده کل اندازه بسته نرم افزاری قرار بگیرم چه می شود؟
ممکن است کاربران مجبور شوند هر بار که بازی شما را انجام می دهند دارایی های بازی شما را دانلود کنند. برای جلوگیری از زمان بارگذاری طولانی و استفاده زیاد از داده، توصیه میشود که حجم کل بسته بازی تا حد امکان کوچک باشد.
ما بازیها را تشویق میکنیم که از بارگیری تنبل یا دیگر انواع بارگذاری افزایشی دارایی در طول هر جلسه بازی با پیشرفت کاربران استفاده کنند، یا داراییها را در هر سطح تقسیم کنند تا امکان دانلود داراییها در مقادیر کم در طول یک جلسه طولانی پخش شود. در شرایطی مانند این، داشتن حجم کل بستهای بزرگتر ممکن است تجربه کاربر را کاهش ندهد، و در واقع ممکن است با فعال کردن محتوای بیشتر در بازیتان با ردپای کمتر برای هر کاربر، تجربه کاربری بهتری ایجاد کند. اگر احساس میکنید بازی شما به این شکل کار میکند و داشتن حجم کل بسته بزرگتر را توجیه میکند، با استفاده از صفحه تماس با پشتیبانی ما تماس بگیرید تا در مورد استفاده خود صحبت کنید.
آیا می توان تجزیه و تحلیل داخلی من را از الزامات تماس خارجی مستثنی کرد؟
خیر. در حال حاضر افراد قابل پخش نباید هیچ تماس خارجی برقرار کنند. به مدیر شریک خود در مورد نوع تحلیلی که به آن علاقه دارید اطلاع دهید تا ویژگی های آینده در این فضا اولویت بندی شوند.
بازی داده ها و سطوح را از یک پایگاه داده از راه دور دریافت می کند، آیا این قابل قبول است؟
در حال حاضر خیر، با این حال ما در حال اجرای آزمایشی دسترسی به داده از راه دور با عناوین انتخابی هستیم. امروزه، تمام داده های بازی باید به عنوان بخشی از بسته بازی گنجانده شود. اگر میخواهید داراییها یا محتوای بازیتان را بهروزرسانی یا تازهسازی کنید، با استفاده از اطلاعات تماس صفحه تماس با پشتیبانی تماس بگیرید تا یک بسته بازی تازهشده ارسال کنید یا اگر میخواهید برای برنامه آزمایشی ما در نظر گرفته شوید، برای پرس و جو بیشتر تماس بگیرید.
ادغام SDK
این بخش شامل هر سؤالی است که به هر یک از Playables SDK API مربوط می شود.
من به دلیل مشکلات یکپارچه سازی صدا موفق به دریافت گواهینامه نشدم، چه چیزی را باید برطرف کنم؟
رایجترین مشکل صوتی که مشاهده میشود مربوط به بازیهایی است که انتظار تعامل کاربر را قبل از شروع پخش دارند. با این حال، YouTube Playables ممکن است به طور خودکار فوکوس شود، بنابراین بازی باید این مورد را مدیریت کند.
برای مثال تنظیم صدا، نمونه ها را بررسی کنید.
وحدت
این بخش شامل هرگونه سؤال در مورد ادغام بازیهای Unity موجود با YouTube Playables SDK است. برای مثال در مورد نحوه استفاده از SDK و Unity Wrapper، به مستندات YouTube Playables Unity Wrapper مراجعه کنید.
آیا می توانم از پیش فشرده سازی Unity استفاده کنم؟
ما پیشنهاد نمی کنیم دارایی های خود را از قبل فشرده کنید. نیاز اولیه به اندازه بسته نرم افزاری از اندازه فشرده سازی پست استفاده می کند و فایل های آپلود شده پس از دریافت فشرده سازی اعمال می شوند. اگر هنوز نیاز به فشردهسازی فایلها وجود دارد، بقیه این بخش را ببینید یا با تیم پشتیبانی در صفحه تماس با پشتیبانی ما تماس بگیرید تا بهترین گزینه برای بازی خود را بررسی کنید.
برخی از بازیها باید از پیش فشردهسازی برای فایلهای .wasm
یا .data
Unity استفاده کنند. فقط در شرایط زیر از پیش فشرده سازی استفاده کنید زیرا ممکن است زمان بارگذاری بسیار کندتر شود:
- اگر نیاز به استفاده از پیش فشرده سازی Unity برای برآورده کردن اندازه فایل فردی یا اندازه کل بسته نرم افزاری دارید، به "من در حد یا بیشتر از محدودیت اندازه فایل فردی یا کل بسته نرم افزاری هستم، چه کاری باید انجام دهم؟" .
- اگر برای دریافت گواهینامه نیاز به استفاده از پیش فشرده سازی Unity دارید، باید شرایط زیر را رعایت کنید:
- شما باید از پیش فشرده سازی zip استفاده کنید.
- شما باید فایل ها را به صورت دستی در اسکریپت لودر خود از حالت فشرده خارج کنید. توصیه می کنیم از Compression Streams API استفاده کنید.
این الزامات اضافی از محدودیتهای معماری سرویسدهی ناشی میشوند. در حال حاضر، پشتیبانی از هدرهای HTTP اضافی یا فشرده سازی Brotli در دسترس نیست.
وقتی بازی در پسزمینه اجرا میشود، چگونه میتوانم بهروزرسانیهای فریم را مدیریت کنم؟
وقتی بازی در پسزمینه است، میتوانید از setTimeout
برای مدیریت بهروزرسانیهای فریم استفاده کنید. این به کنترل رفتارهایی مانند مکث صدا کمک می کند. با فعال کردن گزینه "Run in Background" در تنظیمات پخش کننده، می توانید مدیریت قاب پس زمینه را تأیید کنید.
محدودیت حافظه برای بازی های یونیتی
برخی از بازیهای Unity از مقدار قابل توجهی حافظه استفاده میکنند که میتواند منجر به فراتر رفتن از محدودیتهای استفاده از حافظه برای بازیهای قابل پخش شود. توصیه می شود مستندات توسعه حافظه را در Unity WebGL دنبال کنید.