Preguntas frecuentes sobre la certificación

Si tienes una pregunta que no se responde en esta página, comunícate con nosotros a través de la información de contacto que se encuentra en la página de contacto de asistencia.

Es posible que esta página se actualice con preguntas frecuentes a medida que se reciban.

General

En esta sección, se incluyen las preguntas que no se ajustan a una categoría específica.

¿Puedo probar el juego en el entorno de YouTube?

Sí. Usa el Portal para desarrolladores y sigue las instrucciones de prueba.

¿Qué debo hacer si mi juego no se renderiza en Android o en el conjunto de pruebas del SDK?

Cuando los juegos no se renderizan exclusivamente en Android o en el conjunto de pruebas del SDK, suele deberse a la forma en que se cargan los juegos en WebView. Por motivos de rendimiento, el juego se carga inicialmente en un WebView que no se muestra al usuario, lo que hace que el tamaño del viewport de WebView sea cero. Para resolver este problema, se recomienda la siguiente solución:

(1) Verifica que el código del juego se ejecute independientemente del tamaño del viewport.

(2) Verifica que el código del juego controle el cambio de tamaño del viewport y que no espere ni falle cuando el tamaño del viewport sea cero.

Te recomendamos que escuches el evento de ventana resize y que establezcas la altura de tu juego solo cuando window.innerHeight no sea cero.

Requisitos técnicos

En esta sección, se incluyen preguntas relacionadas con los requisitos técnicos de YouTube Playables.

¿Puedo recibir una exención para el límite de tamaño de archivo individual?

No. El tamaño de archivo individual es un límite estricto.

¿Cómo se mide el tamaño del paquete inicial?

El tamaño inicial del paquete se mide como la cantidad total de bytes que descarga el contenido reproducible hasta que se llama al evento gameReady.

Los jugables usan compresión HTTP cuando es posible, lo que significa que el tamaño inicial del paquete puede ser menor que el tamaño sin procesar total de los recursos. Cuando pruebes el tamaño inicial del paquete en el SDK Test Suite, si tu host local no comprime los recursos, es posible que el tamaño sea mayor que el que tendrá cuando se publique tu elemento reproducible. Para ver el tamaño inicial real del paquete que se entrega para un contenido reproducible, usa el SDK Test Suite que apunta al archivo index.html de una compilación subida o modifica la configuración de tu servidor local para habilitar la compresión gzip.

Estoy en el límite de tamaño del archivo individual o del paquete total, o lo superé. ¿Qué debo hacer?

Para optimizar tu juego y mejorar el rendimiento, consulta los siguientes artículos:

¿Qué sucede si no puedo cumplir con el límite de tamaño total del paquete?

Es posible que los usuarios deban descargar recursos de tu juego cada vez que lo jueguen. Para evitar tiempos de carga prolongados y un uso excesivo de datos, se recomienda que el tamaño total del paquete del juego sea lo más pequeño posible.

Recomendamos que los juegos utilicen la carga diferida o algún otro tipo de carga incremental de recursos durante cada sesión de juego a medida que los usuarios progresan, o bien que dividan los recursos por nivel para permitir que se descarguen en pequeñas cantidades a lo largo de una sesión extensa. En situaciones como estas, tener un tamaño total del paquete más grande puede no degradar la experiencia del usuario y, de hecho, puede crear una mejor experiencia del usuario, ya que permite más contenido en tu juego con una menor huella por usuario. Si crees que tu juego funciona de esta manera y justifica tener un tamaño total del paquete más grande, comunícate con nosotros a través de nuestra página de contacto de asistencia al cliente para analizar tu caso de uso.

¿Se pueden excluir mis estadísticas internas de los requisitos de llamadas externas?

No. En este momento, los playables no deben realizar ninguna llamada externa. Informa a tu administrador de socios sobre el tipo de estadísticas que te interesan para que se puedan priorizar las funciones futuras en este espacio.

El juego recupera datos y niveles de una base de datos remota. ¿Esto es aceptable?

Por el momento, no. Sin embargo, estamos probando el acceso remoto a los datos con títulos seleccionados. Actualmente, todos los datos del juego deben incluirse como parte del paquete de juego. Si quieres actualizar o renovar los recursos o el contenido del juego, comunícate con nosotros a través de la información de contacto que se encuentra en la página de contacto de asistencia al cliente para enviar un paquete de juego actualizado o comunícate con nosotros para obtener más información si quieres participar en nuestro programa piloto.

Integración de SDK

En esta sección, se incluyen preguntas relacionadas con cualquiera de las APIs del SDK de Playables.

No aprobé la certificación debido a problemas de integración de audio. ¿Qué debo corregir?

El problema de audio más común que se observa involucra a los juegos que esperan la interacción del usuario antes de comenzar la reproducción. Sin embargo, es posible que se les dé enfoque automáticamente, por lo que el juego debe controlar este caso.

Para ver un ejemplo de configuración de audio, consulta las muestras.

Unity

En esta sección, se incluyen preguntas sobre la integración de juegos existentes de Unity con el SDK de YouTube Playables. Si quieres ver ejemplos sobre cómo usar el SDK y el wrapper de Unity, consulta la documentación del wrapper de Unity de YouTube Playables.

¿Puedo usar la precompresión de Unity?

No sugerimos que comprimas previamente tus recursos. El requisito de tamaño inicial del paquete usa el tamaño posterior a la compresión, y los archivos subidos tendrán la compresión aplicada después de la transferencia. Si aún necesitas comprimir previamente los archivos, consulta el resto de esta sección o comunícate con el equipo de asistencia al cliente en nuestra página de contacto de asistencia al cliente para analizar la mejor opción para tu juego.

Algunos juegos deberán usar la precompresión para los archivos .wasm o .data de Unity. Solo usa la precompresión en las siguientes condiciones, ya que esto puede generar tiempos de carga mucho más lentos:

Estos requisitos adicionales se deben a las limitaciones de la arquitectura de publicación. Por el momento, no se admite la compresión de Brotli ni los encabezados HTTP adicionales.

¿Cómo puedo administrar las actualizaciones de fotogramas cuando el juego se ejecuta en segundo plano?

Puedes usar setTimeout para administrar las actualizaciones de fotogramas cuando el juego se ejecuta en segundo plano. Esto ayuda a controlar comportamientos como pausar el audio. Para verificar la administración de fotogramas en segundo plano, habilita la opción "Ejecutar en segundo plano" en la configuración del reproductor.

Restricciones de memoria para juegos de Unity

Algunos juegos en Unity usarán una cantidad considerable de memoria, lo que puede provocar que se superen las restricciones de uso de memoria para los jugables. Se recomienda seguir la documentación de desarrollo para Memory in Unity WebGL.