Cette section concerne l'intégration entre le Jeu intégré et l'application YouTube SDK Jeux intégrés
1 SDK Jeux intégrés de chargement
- Le jeu DOIT charger le SDK des jeux intégrés YouTube avant le code du jeu.
2 Notification indiquant que le jeu est prêt
- Le jeu DOIT appeler
firstFrameReady
lorsqu'il affiche un Écran de chargement ou écran de démarrage qui communique explicitement avec l'utilisateur que le processus de chargement est en cours. - Le jeu DOIT appeler
gameReady
et DOIT appelergameReady
uniquement si le jeu est prêt à permettre une interaction de l'utilisateur (par exemple, le menu principal ou le jeu est prêt) pour y jouer). - Le jeu NE DOIT PAS appeler
gameReady
tant qu'il existe toujours des éléments non interactifs les éléments présentés à l'utilisateur (par exemple, écrans de démarrage ou chargements écrans).
YouTube ne supprime pas l'icône de chargement jusqu'à ce que cette API soit appelée.
3 Scores des utilisateurs
- Le jeu PEUT utiliser
sendScore
pour envoyer le score de l'utilisateur. - Si le jeu utilise
sendScore
pour envoyer les scores, il DOIT respecter les la spécificationsendScore
et DOIT garantir que le meilleur score envoyé correspond au meilleur score du jeu arrêté.
4 enregistrements dans le cloud
- Le jeu DOIT appeler
saveData
pour enregistrer la progression des utilisateurs de la progression matérielle dans le jeu (un changement de niveau, par exemple) les mécanismes font croire à l'utilisateur que sa progression est enregistrée. - Le jeu NE DOIT PAS utiliser d'autre mécanisme pour enregistrer la progression de l'utilisateur. Ce permet aux joueurs de reprendre le jeu ultérieurement.
- Le jeu DOIT attendre
loadData
avant d'appelersaveData
. SisaveData
est appelé avant queloadData
ne soit terminé, la sera rejetée. Cela permet d'éviter que le jeu les données précédemment enregistrées. - Le jeu DOIT pouvoir utiliser des données de sauvegarde dans le cloud provenant de versions précédentes sans erreur ni plantage.
- Le jeu DOIT utiliser les données de sauvegarde dans le cloud pour maintenir la progression de l'utilisateur versions de jeu où l'utilisateur s'attend à ce que ses données soient utilisées.
- Les jeux DOIVENT enregistrer automatiquement la progression de l'utilisateur lors d'un match important des jalons pour éviter la perte de données. Un dernier enregistrement flush est effectué lorsqu'un utilisateur quitte le jeu, mais fait de son mieux et ne peut économiser que 64 Kio de contenu au maximum durée.
5 Activation/désactivation du son
- Le jeu DOIT respecter le paramètre audio du système et le bouton de coupure du son.
- Le jeu DOIT respecter le paramètre audio de YouTube et le bouton de coupure du son
isAudioEnabled
etonAudioEnabledChange
. - Le jeu DOIT respecter le contrôle du volume sur l'appareil.
- Le son du jeu NE DOIT PAS être émis de manière inattendue.
- Lorsque le son de YouTube est coupé, le son de la sortie audio NE DOIT PAS être émis ni celui du jeu. NE DOIT PAS affecter la sortie audio.
- Lorsque le son de YouTube n'est pas coupé, les commandes audio du jeu PEUVENT affecter le son de sortie.
- Le jeu NE DOIT PAS comporter de bouton général permettant de couper le son. permet aux utilisateurs de s'appuyer sur les fonctionnalités de YouTube.
- Le jeu PEUT comporter des commandes audio précises distinctes, par exemple pour musique et effets sonores, mais ils DOIVENT respecter toutes les autres commandes audio exigences.
6. Mettre en pause et reprendre
Le SDK Playables fournit des rappels qui permettent de mettre en pause et de contrôler de CV.
- Le jeu DOIT mettre en pause toute exécution après l'appel de
onPause
et DOIT ne reprendre l'exécution que lorsqueonResume
est appelé. L'exécution inclut toutes Fonctionnalités jouables (boucle de jeu, musique, interactions, réseau, etc.) les appels et l'affichage. - Le jeu NE DOIT PAS utiliser l'API Page Visibility Web ou des API Web similaires, et
DOIT utiliser uniquement les SDK Jeux intégrés
onPause
etonResume
. - Le jeu DOIT enregistrer la progression de l'utilisateur lorsque
onPause
se produit.