بهترین شیوه‌های طراحی قابل پخش

بهترین شیوه‌های طراحی زیر به تضمین یک تجربه بهینه برای کاربرانی که بازی شما را در YouTube در دستگاه‌ها و پلتفرم‌های مختلف انجام می‌دهند، کمک می‌کند.

گذشته از اجزای سیستم عامل، تجربه Playables در درجه اول از سه جزء تشکیل شده است:

  • اکشن‌های قابل بازی
  • بوم بازی
  • منوها و پنجره‌های محاوره‌ای

نمای صفحه نمایش که محل سه جزء را نشان می‌دهد

این بهترین شیوه‌های طراحی بازی، توصیه‌هایی برای نحوه ساخت بازی شما برای بوم بازی ارائه می‌دهند.

تغییر اندازه بازی

با در نظر گرفتن این شیوه‌ها، اطمینان حاصل کنید که بازی‌ها به طور مناسب با اندازه‌ها و جهت‌های مختلف صفحه نمایش سازگار می‌شوند.

اندازه بازی را تغییر دهید و رابط کاربری را با اندازه و نسبت ابعاد بوم تطبیق دهید.

بازی را در حالت تمام صفحه نشان نمی‌دهد

اگر بازی نمی‌تواند کاملاً با اندازه بوم بازی و نسبت ابعاد آن واکنش‌گرا باشد، از Pillarboxing یا Letterboxing استفاده کنید.

فعال کردن نوارهای پیمایش

از فعال کردن اسکرول‌بارها خودداری کنید. اسکرول‌بارها هم بر گیم‌پلی و هم بر ناوبری کلی تأثیر منفی می‌گذارند. بوم بازی را پر کنید بدون اینکه بازی در داخل بوم قابل اسکرول شود. اسکرول‌بارها برای اسکرول عمدی، مثلاً هنگام اسکرول کردن در یک لیست عمودی طولانی در رابط کاربری بازی، مناسب هستند. در حالت ایده‌آل، بازی‌ها کاملاً به صفحه نمایش واکنش نشان می‌دهند.

مقیاس‌بندی بازی

در وضوح‌های مختلف صفحه نمایش، به وضوح (نه تار، پیکسلی یا کشیده) رندر شود.

مطمئن شوید که رابط کاربری بازی (متون، آیکون‌ها) هنگام رندر شدن روی هر دو صفحه نمایش با وضوح پایین (مانند دستگاه‌های تلفن همراه ۳۶۰x۸۰۰) و صفحه نمایش با وضوح بالاتر (مانند مانیتورهای دسکتاپ ۳۸۴۰x۲۵۶۰) به طور مناسب مقیاس‌بندی می‌شود.

مقایسه‌ی کنار هم آیکون تروفی واضح و مبهم

از تصاویر شطرنجی با وضوح پایین که هنگام نمایش در صفحه نمایش‌های بزرگ تار به نظر می‌رسند، خودداری کنید.

تایپوگرافی

از خوانایی در دستگاه‌ها و اندازه‌های مختلف صفحه نمایش اطمینان حاصل کنید.

متن‌هایی که در بازی نمایش داده می‌شوند، مانند دکمه‌ها، منوها و حباب‌های گفتگو، باید در دستگاه‌ها و اندازه‌های مختلف صفحه نمایش خوانا باشند. این امر می‌تواند با مقیاس‌بندی و تطبیق خودکار متن یا با ارائه تنظیماتی برای تنظیم اندازه فونت به کاربران، محقق شود.

اگر متن کوچکتر از ۱۸pt است، یا اگر متن پررنگ و کوچکتر از ۱۴pt است، نسبت کنتراست رنگ را حداقل روی ۴.۵:۱ تنظیم کنید.

برای سایر متن‌ها، نسبت کنتراست رنگ را حداقل روی ۳:۱ تنظیم کنید.

برای مرجع کلی، به WCAG2.1 مراجعه کنید.

از اندازه فونت‌های بزرگ با وزن و کنتراست کافی برای خوانایی استفاده کنید. در این مثال، نسبت کنتراست ۴.۴۸:۱ است. از اندازه فونت کوچک و رنگ‌های با کنتراست پایین خودداری کنید. در این مثال، نسبت کنتراست ۳.۰۷:۱ است.

تعامل

این بخش بهترین شیوه‌های مربوط به تعاملات کاربر و عناصر مرتبط را پوشش می‌دهد.

اهداف لمسی

اهداف لمسی را به اندازه کافی بزرگ در نظر بگیرید تا تعامل آسان‌تر شود.

برای تعامل آسان‌تر، مطمئن شوید که اهداف لمسی حداقل ۴۸x۴۸ dp و حداقل ۸ dp فاصله بین اهداف داشته باشند (به دستورالعمل‌های طراحی متریال مراجعه کنید).

در این مثال، دکمه‌ی رندر شده‌ی بصری ۲۴ dp است، در حالی که هدف لمسی نامرئی شامل ۱۲ dp در اطراف آیکون است تا به هدف لمسی ۴۸x۴۸ dp دست یابد.

ابعاد دکمه رندر شده را نشان می‌دهد

برای افزایش اندازه هدف لمسی، اطراف آیکون‌ها و دکمه‌ها را با پدینگ پر کنید.

دکمه‌ها

برای هر حالت دکمه از استایل‌های منحصر به فرد استفاده کنید:

  • فعال شده
  • معلول
  • شناور (برای دستگاه‌های ورودی غیر لمسی)
  • متمرکز
  • فشرده شده

همچنین سعی کنید دکمه‌ها را بر اساس سلسله مراتب نیز متمایز کنید. برای مثال، دکمه‌های عملیاتی اصلی در مقابل دکمه‌های عملیاتی ثانویه در منوی استارت ( برای دکمه‌ها به دستورالعمل‌های طراحی Google Material 2 مراجعه کنید).

نمای سبک‌های حالت مختلف را نشان می‌دهد

سبک‌های منحصر به فردی که هر حالت دکمه را متمایز می‌کنند

ورودی صفحه کلید

برای افزایش دسترسی به بازی در بین دستگاه‌ها و کاربران، علاوه بر ورودی لمسی و ماوس، از ورودی صفحه‌کلید برای همه کنترل‌های گیم‌پلی و پیمایش صفحه پشتیبانی کنید.

برای بازی‌هایی که از ورودی صفحه‌کلید پشتیبانی می‌کنند، به کاربران اجازه دهید تا با استفاده از کلید Esc ، هرگونه منو و کادر محاوره‌ای درون بازی را ببندند. این علاوه بر داشتن یک دکمه بستن بصری (به عنوان مثال، یک نماد X در گوشه بالا) است. نمونه‌های رایج از پنجره‌های modal یا کادرهای محاوره‌ای عبارتند از منوی تنظیمات ، منوی مکث ، پیام‌های خطا و پنجره‌های اطلاعات راهنما .

از نگاشت هرگونه اقدام به فشار طولانی کلید Esc خودداری کنید، زیرا این کلید برای خروج از حالت تمام صفحه در مرورگرهای وب دسکتاپ استفاده می‌شود.

برای بازی‌هایی که شنونده‌های فشردن کلید ثبت شده‌اند: preventDefault() با رویدادهای کلید Esc استفاده نکنید. وقتی در سافاری در حالت تمام صفحه هستید، این باعث می‌شود رویداد فشردن کلید بدون خروج از حالت تمام صفحه توسط بازی مصرف شود.

لمسی

در صورت لزوم، توصیه می‌شود از بازخورد لمسی (ارتعاشات) استفاده کنید تا بازی‌هایتان سرگرم‌کننده‌تر و جذاب‌تر شوند.

لحظات کلیدی بازی

این بخش به لحظات کلیدی در یک بازی می‌پردازد که تجربه‌ای عالی برای بازیکن ایجاد می‌کنند.

آموزش

برای کمک به بازیکنان جدید، یک آموزش مختصر یا یک مرحله مقدماتی اضافه کنید.

آموزش‌های اولیه تضمین می‌کند که کاربران گیم‌پلی اولیه و ملزومات بازی را برای ادامه و لذت بردن از بازی یاد بگیرند.

از آنجایی که بازی‌های قابل بازی طوری طراحی شده‌اند که شروع بازی برای کاربران سریع و قابل فهم باشد، سعی کنید تا حد امکان مراحل اولیه بازی را کوتاه نگه دارید. اگرچه همه بازی‌ها به آموزش نیاز ندارند، اما اکثر بازی‌ها از نوعی آموزش اولیه بهره‌مند می‌شوند. مکانیک‌ها، قوانین و مهارت‌های کلیدی را که بازیکن برای بازی موفق و لذت بردن از بازی باید بداند، در نظر بگیرید.

آموزش‌ها می‌توانند در قالب‌های زیر باشند:

  • مجموعه‌ای از تصاویر در ابتدای بازی (یا در حالت ایده‌آل‌تر، در صورت لزوم، به صورت زمینه‌ای در طول بازی ارائه می‌شوند)
  • سطح آموزشی واقعی که کاربر از آن عبور می‌کند

مکث

وضعیت بازی را به طور واضح به کاربر اطلاع دهید.

به طور واضح به کاربر اطلاع دهید که چه زمانی بازی متوقف شده و چگونه می‌تواند بازی را از سر بگیرد. از ایجاد این تصور که بازی متوقف یا از کار افتاده است، خودداری کنید.

دکمه‌های مکث و ادامه را نمایش می‌دهد

وضعیت بازی را به طور واضح «متوقف شده» بنویسید و یک اقدام (دکمه) مشخص برای از سرگیری بازی ارائه دهید.

پایان بازی

به کاربر اطلاع دهید که آخرین مرحله را تمام کرده یا بازی را به پایان رسانده است.

اگر بازی پایان مشخصی دارد (مثلاً تعداد محدودی مرحله)، این حقیقت را به وضوح به کاربر اطلاع دهید. این کار از این فکر که بازی خراب یا متوقف شده است، جلوگیری می‌کند. در حالت ایده‌آل، بازی به بازیکن برای اتمام بازی تبریک می‌گوید و او را تحسین می‌کند.

صوتی

این بازی می‌تواند شامل کنترل‌های صدای جداگانه برای جلوه‌های ویژه، گفتار و موسیقی پس‌زمینه باشد. کنترل‌ها می‌توانند شامل اسلایدرهایی برای تنظیم صدا یا یک دکمه قطع صدا برای هر یک یا هر دو باشند.

تنظیمات مختلف صدا برای پس‌زمینه، جلوه‌های ویژه، دیالوگ‌ها

دسترسی‌پذیری

دسترسی‌پذیری در طراحی به کاربران با توانایی‌های متنوع اجازه می‌دهد تا بازی شما را انجام دهند و از آن لذت ببرند.

برخلاف طراحی وب و نرم‌افزار، دستورالعمل‌های استاندارد دسترسی‌پذیری برای طراحی بازی وجود ندارد. برای یک منبع خوب با دستورالعمل‌های اضافی در مورد طراحی بازی فراگیر، به دستورالعمل‌های دسترسی‌پذیری بازی مراجعه کنید. توصیه می‌کنیم در نظر بگیرید که چگونه می‌توان این دستورالعمل‌ها را در طراحی بازی خود اعمال کرد.