Ảnh động cảnh

Cảnh biểu mẫu cho phép bạn nhập các mô hình có ảnh động. Bạn có thể sử dụng API Sceneform để phát và điều khiển ảnh động, đồng thời đính kèm các nút vào bộ xương của một mô hình.

Ví dụ: mẫu Animation của Sceneform bao gồm các tệp dùng để tạo mô hình của Andy Android và mũ bóng chày. Mô hình Andy chứa dữ liệu ảnh động, còn mũ bóng chày là mô hình tĩnh. Khi bạn chạy mẫu, Andy hỏng nhảy và vẫy tay trong khi chiếc mũ vẫn cố định vào đầu bằng cách sử dụng một nút.

Ảnh động mô hình cảnh quan so với ảnh động thuộc tính Android

Quan trọng là bạn phải phân biệt giữa ảnh động mô hình trong Sceneform và ảnh động thuộc tính trong Android.

  • Ảnh động mẫu được các nghệ sĩ tạo trước bằng cách sử dụng phần mềm tạo mô hình và ảnh động. Các mục này chứa dữ liệu hoạt ảnh bộ xương. Các ảnh động này phải được xuất dưới dạng tệp *.fbx, sau đó được nhập vào tệp *.sfb để sử dụng trong Cảnh quan.

  • Ảnh động tài sản là một khái niệm cơ bản của Android và không dành riêng cho Sceneform. Loại ảnh động này có thể thay đổi mọi giá trị có thể thay đổi trên đối tượng Java có phương thức getter và setter. Các giá trị ảnh động có thể được đặt động, nhưng không thể được đóng gói thành tệp *.sfb.

    Cả thuộc tính và ảnh động mô hình đều hỗ trợ API Animator của Android. Cả hai đều hỗ trợ trình nghe, điều khiển tính năng phát (bắt đầu/dừng/kết thúc/tạm dừng/huỷ), thời lượng và độ trễ bắt đầu.

    Ảnh động mô hình chỉ hỗ trợ có giới hạn cho tính năng phát TimeInterpolators. Tính năng phát ngược không được hỗ trợ trong ảnh động mô hình.

  • Để xem hoạt động của tính năng lập mô hình hoạt động trong Dạng xem, hãy xem xét mẫu Ảnh động.

  • Để xem ảnh động thuộc tính sử dụng Cảnh dạng hoạt động trong thực tế, hãy xem lại mẫu Hệ thống năng lượng mặt trời.

Các khái niệm về ảnh động mô hình

Trước khi bắt đầu làm việc với các mô hình ảnh động, bạn nên tìm hiểu các khái niệm cụ thể liên quan đến ảnh động cơ xương, cũng như các hạn chế và tính năng liên quan áp dụng cho Cảnh.

  • Bộ xương Mô hình ảnh động chứa các xương được kết nối với nhau, tạo thành mối quan hệ mẹ con trong một hệ phân cấp. Ảnh động thay đổi vị trí và hướng của xương trong khi phát.

    Tương tự như việc di chuyển thành phần mẹ Node trong Cảnh quan cũng làm cho tất cả Node con di chuyển, di chuyển xương mẹ trong Cảnh cũng di chuyển thành phần con. Bạn có thể di chuyển các xương bằng ảnh động hoặc truy cập dưới dạng một nút thông qua lớp SkeletonNode. Khi các xương được truy cập dưới dạng Node, các vị trí mới sẽ được ghi đè mọi khung hình bằng ảnh động nếu một khung hình đang phát.

  • Bộ xương. Xương bao gồm tất cả các xương với nhau, tạo thành một hệ phân cấp mối quan hệ mẹ con.

    Ví dụ: mô hình của cánh tay người có thể chứa các xương như " vai trái", "cánh tay trái", "khuỷu bên trái" và "cánh tay trái" và cứ tiếp tục như vậy. Bắt đầu từ "vai bên trái" với tư cách là cha mẹ của hệ phân cấp này, "cánh tay trái" sẽ được gán làm phần tử con. Cấp độ con của "tách bên trái" có thể là "khuỷu bên trái" và các xương dưới. Khi xương vai xoay, khung tay trên, cẳng tay, khuỷu tay và mọi xương bên dưới sẽ di chuyển song song.

    Cảnh không có API để thay đổi mối quan hệ mẹ con giữa các bộ xương trong bộ xương. Bạn phải thực hiện việc này trước trong một gói mô hình và ảnh động bên ngoài.

    Ngay cả các mô hình mô tả các vật thể vô cơ cũng có thể sử dụng các bộ xương để hỗ trợ chủ nghĩa hiện thực. Ví dụ: mô hình một chiếc trường kỷ có thể có xương và xương.

  • Da. Skin là một trọng số được áp dụng cho lưới bề mặt được vẽ của mô hình. Vị trí và hình dạng của lưới da được tính toán từ các xương gần đó. Đường xương này nối với da sẽ khớp với cách mô hình biến dạng, giúp mang lại chuyển động thực tế hơn.

    Giao diện phải được chuẩn bị trước trước bằng cách sử dụng gói mô hình và ảnh động. Cảnh có thể thay đổi chất liệu của lưới da để thay đổi diện mạo của mô hình.