সিনফর্ম অ্যানিমেশন

সিনফর্ম আপনাকে অ্যানিমেশন সহ মডেল আমদানি করতে দেয়। আপনি সিনফর্ম এপিআই ব্যবহার করতে পারেন ব্যাক প্লে করতে এবং অ্যানিমেশন নিয়ন্ত্রণ করতে এবং একটি মডেলের কঙ্কালের সাথে নোড সংযুক্ত করতে পারেন।

উদাহরণস্বরূপ, সিনফর্ম অ্যানিমেশন নমুনাটিতে অ্যান্ডি দ্য অ্যান্ড্রয়েডের মডেল এবং একটি বেসবল হ্যাট তৈরি করতে ব্যবহৃত ফাইলগুলি অন্তর্ভুক্ত রয়েছে। অ্যান্ডি মডেলটিতে অ্যানিমেশন ডেটা রয়েছে, যখন বেসবল হ্যাট একটি নন-অ্যানিমেশন মডেল। আপনি যখন নমুনাটি চালান, তখন অ্যান্ডি তার হাত ভেঙে দেয় এবং দোলা দেয় যখন টুপিটি একটি নোড ব্যবহার করে তার মাথায় স্থির থাকে।

সিনফর্ম মডেল অ্যানিমেশন বনাম অ্যান্ড্রয়েড সম্পত্তি অ্যানিমেশন

সিনফর্মে মডেল অ্যানিমেশন বনাম অ্যান্ড্রয়েডের সম্পত্তি অ্যানিমেশনের মধ্যে পার্থক্য করা গুরুত্বপূর্ণ।

  • মডেল অ্যানিমেশন মডেলিং এবং অ্যানিমেশন সফ্টওয়্যার ব্যবহার করে শিল্পীদের দ্বারা সময়ের আগে তৈরি করা হয়। তারা কঙ্কাল অ্যানিমেশন ডেটা ধারণ করে। এই অ্যানিমেশনগুলি অবশ্যই *.fbx ফাইল হিসাবে রপ্তানি করতে হবে, তারপর একটি *.sfb ফাইলে আমদানি করতে হবে যা Sceneform-এ ব্যবহার করা হবে।

  • প্রপার্টি অ্যানিমেশন একটি মৌলিক অ্যান্ড্রয়েড ধারণা এবং এটি সিনফর্মের জন্য নির্দিষ্ট নয়। এই ধরনের অ্যানিমেশন একটি জাভা অবজেক্টের যেকোন পরিবর্তনযোগ্য মান পরিবর্তন করতে পারে যার একটি গেটার এবং একটি সেটার রয়েছে। অ্যানিমেটেড মানগুলি গতিশীলভাবে সেট করা যেতে পারে, কিন্তু একটি *.sfb ফাইলে প্যাকেজ করা যাবে না।

    সম্পত্তি এবং মডেল অ্যানিমেশন উভয়ই অ্যান্ড্রয়েডের অ্যানিমেটর API সমর্থন করে। তারা উভয়ই শ্রোতাদের সমর্থন করে, প্লেব্যাক নিয়ন্ত্রণ (স্টার্ট/স্টপ/এন্ড/পজ/বাতিল), সময়কাল, এবং বিলম্ব শুরু করে।

    মডেল অ্যানিমেশনগুলিতে TimeInterpolators প্লেব্যাকের জন্য শুধুমাত্র সীমিত সমর্থন প্রদান করা হয়। মডেল অ্যানিমেশনে বিপরীত প্লেব্যাক সমর্থিত নয়।

  • সিনফর্ম অ্যানিমেশন মডেলিং অ্যাকশনে দেখতে, অ্যানিমেশন নমুনা পর্যালোচনা করুন।

  • অ্যাকশনে Sceneform ব্যবহার করে সম্পত্তি অ্যানিমেশন দেখতে, সৌরজগতের নমুনা পর্যালোচনা করুন।

মডেল অ্যানিমেশন ধারণা

আপনি অ্যানিমেটেড মডেলগুলির সাথে কাজ শুরু করার আগে, কঙ্কাল অ্যানিমেশন সম্পর্কিত নির্দিষ্ট ধারণাগুলি, সেইসাথে সিনফর্মে প্রযোজ্য সম্পর্কিত বিধিনিষেধ এবং বৈশিষ্ট্যগুলি বোঝা একটি ভাল ধারণা৷

  • হাড়. একটি অ্যানিমেটেড মডেলে হাড় থাকে যা একসাথে সংযুক্ত থাকে, একটি অনুক্রমের মধ্যে পিতামাতা-সন্তানের সম্পর্ক তৈরি করে। অ্যানিমেশন প্লেব্যাকের সময় হাড়ের অবস্থান এবং অভিযোজন পরিবর্তন করে।

    একইভাবে যেভাবে Sceneform-এ একটি প্যারেন্ট Node সরানোর ফলে সমস্ত শিশুর নোডগুলিও সরে যায়, একইভাবে Node এ একটি পিতামাতার হাড় সরানো শিশুদের নড়াচড়া করে। হাড়গুলি অ্যানিমেশন দ্বারা চলমান বা SkeletonNode ক্লাসের মাধ্যমে একটি নোড হিসাবে অ্যাক্সেস করা হয়। যখন হাড়গুলি একটি Node হিসাবে অ্যাক্সেস করা হয়, তখন একটি বাজানো হলে অ্যানিমেশন দ্বারা প্রতিটি ফ্রেমে নতুন অবস্থানগুলি ওভাররাইট করা হয়।

  • কঙ্কাল। কঙ্কালটি সমস্ত হাড়কে একত্রিত করে, পিতামাতা-সন্তানের সম্পর্কের একটি শ্রেণিবিন্যাস গঠন করে।

    উদাহরণস্বরূপ, মানুষের হাতের একটি মডেলে হাড় থাকতে পারে যেমন "বাম কাঁধ", "বাম উপরের বাহু", "বাম কনুই", এবং "বাম হাত" ইত্যাদি। এই শ্রেণিবিন্যাসের অভিভাবক হিসাবে "বাম কাঁধ" থেকে শুরু করে, "বাম উপরের বাহু" শিশু হিসাবে বরাদ্দ করা হবে। "বাম উপরের হাত" এর বাচ্চারা "বাম কনুই" এবং নীচের হাড় হতে পারে। যখন কাঁধের হাড় ঘোরানো হয়, তখন উপরের বাহু, বাহু, কনুই এবং নীচের যে কোনও হাড় একসাথে নড়াচড়া করবে।

    কঙ্কালের হাড়ের মধ্যে পিতামাতা-সন্তানের সম্পর্ক পরিবর্তন করার জন্য Sceneform-এর কোনো API নেই। এটি একটি বাহ্যিক মডেলিং এবং অ্যানিমেশন প্যাকেজে সময়ের আগে করা আবশ্যক।

    এমনকি অজৈব বস্তুর চিত্রিত মডেলগুলি বাস্তববাদের সুবিধার্থে কঙ্কাল ব্যবহার করতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, একটি পালঙ্কের একটি মডেলের হাড় এবং একটি কঙ্কাল থাকতে পারে।

  • চামড়া. ত্বক হল মডেলের টানা পৃষ্ঠের জালের উপর প্রয়োগ করা একটি ওজন। ত্বকের জালের অবস্থান এবং আকৃতি কাছাকাছি হাড় থেকে গণনা করা হয়। এই হাড় থেকে ত্বক সংযোগ মানচিত্র কিভাবে মডেল বিকৃত, আরো বাস্তবসম্মত আন্দোলন প্রদান করে.

    একটি মডেলিং এবং অ্যানিমেশন প্যাকেজ ব্যবহার করে ত্বককে আগে থেকেই প্রস্তুত করতে হবে। সিনফর্ম একটি মডেলের চেহারা পরিবর্তন করতে ত্বকের জালের উপাদান পরিবর্তন করতে পারে।