gpg

خلاصه

شمارش ها

AchievementState {
HIDDEN = 1,
REVEALED = 2,
UNLOCKED = 3
}
enum
مقادیر مورد استفاده برای مشخص کردن وضعیت دستاورد.
AchievementType {
STANDARD = 1,
INCREMENTAL = 2
}
enum
مقادیر مورد استفاده برای تعیین نوع دستاورد.
AuthOperation {
SIGN_IN = 1,
SIGN_OUT = 2
}
enum
مقادیر مورد استفاده برای تعیین نوع عملیات مجوز برای انجام.
AuthStatus {
VALID = BaseStatus::VALID,
ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
مجموعه ای از مقادیر ممکن که نشان دهنده نتیجه تلاش برای مجوز است.
CommonErrorStatus {
ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
مجموعه ای از مقادیر ممکن که خطاهایی را نشان می دهد که در همه عملیات مشترک است.
DataSource {
CACHE_OR_NETWORK = 1,
NETWORK_ONLY = 2
}
enum
مقادیری که مشخص می‌کند هنگام بازیابی دستاوردها، تابلوی امتیازات و سایر داده‌ها از کجا باید داده دریافت کرد.
EventVisibility {
HIDDEN = 1,
REVEALED = 2
}
enum
مقادیری که مشخص می کند یک رویداد برای بازیکن پنهان است یا برای آنها قابل مشاهده است.
FlushStatus {
FLUSHED = BaseStatus::FLUSHED,
ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
مجموعه ای از مقادیر ممکن که نتیجه یک تلاش فلاش را نشان می دهد.
ImageResolution {
ICON = 1,
HI_RES = 2
}
enum
مقادیر مورد استفاده برای تعیین وضوح تصویری خاص.
InitializationStatus enum
مجموعه ای از مقادیر ممکن که نتیجه تلاش برای راه اندازی API را نشان می دهد.
LeaderboardCollection {
PUBLIC = 1,
SOCIAL = 2
}
enum
مقادیری که مشخص می‌کنند هر کسی که دارای حساب Google+‎ (عمومی) است، یا فقط اعضای حلقه‌های Google+‎ بازیکن (اجتماعی)، تابلوی امتیازات را می‌تواند مشاهده کند.
LeaderboardOrder {
LARGER_IS_BETTER = 1,
SMALLER_IS_BETTER = 2
}
enum
مقادیری که مشخص می کند چگونه امتیازات بزرگتر یا کوچکتر باید در زمینه تابلوی امتیازات بهتر تفسیر شوند.
LeaderboardStart {
TOP_SCORES = 1,
PLAYER_CENTERED = 2
}
enum
مقادیری که مشخص می‌کنند رتبه‌ها به ترتیب امتیاز یا بازیکن در تابلوی امتیازات نمایش داده می‌شوند.
LeaderboardTimeSpan {
DAILY = 1,
WEEKLY = 2,
ALL_TIME = 3
}
enum
مقادیری که دوره زمانی را که تابلوی امتیازات پوشش می‌دهد را مشخص می‌کند.
LogLevel {
VERBOSE = 1,
INFO = 2,
WARNING = 3,
ERROR = 4
}
enum
مقادیر مورد استفاده برای تعیین سطح ورود به سیستم.
MatchResult {
DISAGREED = 1,
DISCONNECTED = 2,
LOSS = 3,
NONE = 4,
TIE = 5,
WIN = 6
}
enum
مقادیری که برای مشخص کردن نتیجه TurnBasedMatch برای یک شرکت‌کننده استفاده می‌شوند.
MatchStatus {
INVITED = 1,
THEIR_TURN = 2,
MY_TURN = 3,
PENDING_COMPLETION = 4,
COMPLETED = 5,
CANCELED = 6,
EXPIRED = 7
}
enum
مقادیر مورد استفاده برای تعیین وضعیت TurnBasedMatch برای شرکت کننده محلی.
MultiplayerEvent {
UPDATED = 1,
UPDATED_FROM_APP_LAUNCH = 2,
REMOVED = 3
}
enum
مقادیر مورد استفاده برای تعیین نوع به‌روزرسانی که توسط یک تماس چند نفره گزارش می‌شود.
MultiplayerInvitationType {
TURN_BASED = 1,
REAL_TIME = 2
}
enum
مقادیری که نوع MultiplayerInvitation را مشخص می کند.
MultiplayerStatus {
VALID = BaseStatus::VALID,
VALID_BUT_STALE = BaseStatus::VALID_BUT_STALE,
DEFERRED = BaseStatus::DEFERRED,
ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED = BaseStatus::ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED,
ERROR_INACTIVE_MATCH = BaseStatus::ERROR_INACTIVE_MATCH,
ERROR_INVALID_RESULTS = BaseStatus::ERROR_INVALID_RESULTS,
ERROR_INVALID_MATCH = BaseStatus::ERROR_INVALID_MATCH,
ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE = BaseStatus::ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE,
ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED = BaseStatus::ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED,
ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED,
ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED,
ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER,
ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE,
ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED,
ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION,
ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE = BaseStatus::ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE,
ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE = BaseStatus::ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE,
ERROR_MATCH_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_MATCH_NOT_FOUND,
ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED = BaseStatus::ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED
}
enum
مجموعه ای از مقادیر ممکن که نتیجه یک عملیات چند نفره را نشان می دهد.
ParticipantStatus {
INVITED = 1,
JOINED = 2,
DECLINED = 3,
LEFT = 4,
NOT_INVITED_YET = 5,
FINISHED = 6,
UNRESPONSIVE = 7
}
enum
مقادیری که برای تعیین وضعیت یک شرکت‌کننده در TurnBasedMatch استفاده می‌شوند.
RealTimeRoomStatus {
INVITING = 1,
CONNECTING = 2,
AUTO_MATCHING = 3,
ACTIVE = 4,
DELETED = 5
}
enum
مقادیر نشان دهنده وضعیت فعلی RealTimeRoom .
ResponseStatus {
VALID = BaseStatus::VALID,
VALID_BUT_STALE = BaseStatus::VALID_BUT_STALE,
DEFERRED = BaseStatus::DEFERRED,
ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED = BaseStatus::ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED,
ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
مجموعه ای از مقادیر ممکن که نتیجه یک عملیات تلاش شده را نشان می دهد.
SnapshotConflictPolicy {
MANUAL = 1,
LONGEST_PLAYTIME = 2,
LAST_KNOWN_GOOD = 3,
MOST_RECENTLY_MODIFIED = 4,
HIGHEST_PROGRESS = 5
}
enum
مقادیر مورد استفاده برای تعیین خط مشی حل تعارض Snapshot.
SnapshotOpenStatus {
VALID = BaseStatus::VALID,
VALID_WITH_CONFLICT = BaseStatus::VALID_WITH_CONFLICT,
ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND,
ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED,
ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE,
ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED,
ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE,
ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING,
ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
مجموعه ای از مقادیر ممکن که نتیجه عملیات باز کردن عکس فوری را نشان می دهد.
UIStatus {
VALID = BaseStatus::VALID,
ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
ERROR_CANCELED = BaseStatus::ERROR_CANCELED,
ERROR_UI_BUSY = BaseStatus::ERROR_UI_BUSY,
ERROR_LEFT_ROOM = BaseStatus::ERROR_LEFT_ROOM,
ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
مجموعه ای از مقادیر ممکن که نتیجه تلاش UI را نشان می دهد.
VideoCaptureMode {
UNKNOWN = -1,
FILE = 0,
STREAM = 1
}
enum
مقادیر نشان دهنده نوع فیلم برداری در حال انجام است.
VideoCaptureOverlayState {
UNKNOWN = -1,
SHOWN = 1,
STARTED = 2,
STOPPED = 3,
DISMISSED = 4
}
enum
مقادیری که وضعیت رابط کاربری همپوشانی ضبط ویدیو را نشان می دهد.
VideoQualityLevel {
UNKNOWN = -1,
SD = 0,
HD = 1,
XHD = 2,
FULLHD = 3
}
enum
مقادیری که کیفیت فیلم برداری را نشان می دهد.

Typedefs

ConnectionRequestCallback typedef
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)>
یک نوع پاسخ به تماس را تعریف می کند که وقتی یک نقطه پایانی راه دور تلاش می کند به نقطه پایانی خود برنامه متصل شود، یک ConnectionRequest دریافت می کند.
ConnectionResponseCallback typedef
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)>
یک نوع پاسخ به تماس را تعریف می کند که پس از تلاش برای برقراری اتصال به یک نقطه پایانی راه دور ، ConnectionResponse دریافت می کند.
Duration typedef
std::chrono::milliseconds
نوع داده مورد استفاده برای تعیین مدت زمان در میلی ثانیه.
StartAdvertisingCallback typedef
std::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)>
یک نوع پاسخ به تماس را تعریف می کند که پس از اتمام تلاش برای تبلیغات محلی، یک StartAdvertisingResult دریافت می کند. زمینه موفقیت آن نشان می دهد که آیا تبلیغات با موفقیت شروع شده است یا خیر.
Timeout typedef
std::chrono::milliseconds
نوع داده مورد استفاده در تعیین دوره های وقفه برای عملیات تلاش شده.
Timestamp typedef
std::chrono::milliseconds
نوع داده مورد استفاده برای تعیین مهرهای زمانی.
TurnBasedMultiplayerEvent typedef منسوخ. MultiplayerEvent را ترجیح دهید.

کارکرد

DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED ( AuthOperation op, AuthStatus status)
void
این مقدار پیش فرض برای Builder::SetOnAuthActionFinished است.
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED ( AuthOperation op)
void
این مقدار پیش فرض برای Builder:SetOnAuthActionStarted است.
DEFAULT_ON_LOG ( LogLevel level, const std::string & message)
void
این مقدار پیش فرض برای Builder::SetLogging است.
DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED ( MultiplayerEvent event, std::string invitation_id, MultiplayerInvitation invitation)
void
این مقدار پیش فرض Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent است.
DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT ( MultiplayerEvent event, std::string match_id, TurnBasedMatch match)
void
این مقدار پیش فرض Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent است.
DebugString ( AchievementType type)
std::string
یک نوع دستاورد قابل خواندن برای انسان را برمی‌گرداند.
DebugString ( AchievementState state)
std::string
حالت دستاورد قابل خواندن برای انسان را برمی‌گرداند.
DebugString (const Achievement & achievement)
std::string
دستاوردی قابل خواندن برای انسان را برمی گرداند.
DebugString (const Event & event)
std::string
تمام داده های رویداد را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند.
DebugString ( LeaderboardOrder order)
std::string
ارزش سفارش را به شکل قابل خواندن برای انسان برمی گرداند.
DebugString (const Leaderboard & leaderboard)
std::string
همه داده های تابلوی امتیازات را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند.
DebugString ( LeaderboardStart start)
std::string
مقدار شروع را به شکل قابل خواندن برای انسان برمی گرداند.
DebugString ( LeaderboardTimeSpan time_span)
std::string
مقدار time_span را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی‌گرداند.
DebugString ( LeaderboardCollection collection)
std::string
ارزش مجموعه را به شکل قابل خواندن برای انسان برمی گرداند.
DebugString (const Score & score)
std::string
همه داده های امتیاز را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند.
DebugString (const ScorePage & score_page)
std::string
همه داده های صفحه امتیاز را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند.
DebugString (const ScorePage::Entry & entry)
std::string
تمام ورودی های امتیاز را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند.
DebugString (const ScoreSummary & summary)
std::string
تمام داده های خلاصه امتیاز را به شکل قابل خواندن برای انسان برمی گرداند.
DebugString (const TurnBasedMatch & match)
std::string
داده‌های یک مسابقه مبتنی بر نوبت را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی‌گرداند.
DebugString (const MultiplayerInvitation & invitation)
std::string
داده‌های دعوت‌نامه چند نفره را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی‌گرداند.
DebugString (const TurnBasedMatchConfig & config)
std::string
داده‌ها را برای یک شی پیکربندی مطابق نوبتی به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی‌گرداند.
DebugString (const MultiplayerParticipant & participant)
std::string
یک شرکت کننده چند نفره را به شکل قابل خواندن برای انسان برمی گرداند.
DebugString ( RealTimeRoom room)
std::string
RealTimeRoom را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند.
DebugString ( RealTimeRoomStatus status)
std::string
RealTimeRoomStatus را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند.
DebugString (const Player & player)
std::string
همه داده های بازیکن را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند.
DebugString (const PlayerLevel & player)
std::string
اطلاعات سطح بازیکن را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند.
DebugString (const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image)
std::string
داده ها را از یک تصویر روی جلد به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند.
DebugString (const SnapshotMetadata & metadata)
std::string
داده‌ها را از یک شی فراداده فوری به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی‌گرداند.
DebugString (const SnapshotMetadataChange & change)
std::string
داده‌ها را از یک تغییر فراداده فوری به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی‌گرداند.
DebugString ( BaseStatus::StatusCode status)
std::string
یک BaseStatus را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند.
DebugString ( AuthStatus status)
std::string
وضعیت مجوز را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند.
DebugString ( ResponseStatus status)
std::string
وضعیت پاسخ را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند.
DebugString ( FlushStatus status)
std::string
وضعیت فلاش را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند.
DebugString ( UIStatus status)
std::string
وضعیت رابط کاربری را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی‌گرداند.
DebugString ( MultiplayerStatus status)
std::string
وضعیت چند نفره را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند.
DebugString ( SnapshotOpenStatus status)
std::string
وضعیت باز بودن عکس فوری را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند.
DebugString ( Timeout timeout)
std::string
مهلت زمانی را به شکل قابل خواندن برای انسان برمی گرداند.
DebugString ( DataSource source)
std::string
منبع داده را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند.
DebugString ( LogLevel level)
std::string
سطح گزارش را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند.
DebugString ( AuthOperation op)
std::string
عملیات مجوز را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند.
DebugString ( ImageResolution res)
std::string
انتخاب وضوح تصویر را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند.
DebugString ( EventVisibility vis)
std::string
قابلیت مشاهده رویداد را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند.
DebugString ( ParticipantStatus status)
std::string
وضعیت شرکت کننده را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند.
DebugString ( MatchResult result)
std::string
نتیجه مطابقت را به شکل قابل خواندن برای انسان برمی گرداند.
DebugString ( MatchStatus status)
std::string
وضعیت مسابقه را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی‌گرداند.
DebugString ( MultiplayerEvent event)
std::string
رویداد چند نفره نوبتی را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند.
DebugString ( SnapshotConflictPolicy policy)
std::string
خط مشی تضاد عکس فوری را به شکل قابل خواندن برای انسان برمی گرداند.
DebugString ( VideoCaptureMode mode)
std::string
حالت فیلمبرداری را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند.
DebugString ( VideoQualityLevel level)
std::string
سطح کیفیت ویدیو را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند.
IsError ( BaseStatus::StatusCode )
bool
اگر BaseStatus یک عملیات ناموفق را نشان دهد، مقدار true را برمی‌گرداند.
IsError ( AuthStatus )
bool
اگر مجوز با موفقیت کامل نشده باشد، true را برمی‌گرداند.
IsError ( ResponseStatus )
bool
اگر یک عملیات تلاش شده منجر به پاسخ موفقیت آمیز نشود، true را برمی گرداند.
IsError ( FlushStatus )
bool
اگر فلاش با موفقیت کامل نشده باشد، true برمی‌گرداند.
IsError ( UIStatus )
bool
اگر عملیات رابط کاربری با موفقیت کامل نشده باشد، true را برمی‌گرداند.
IsError ( MultiplayerStatus )
bool
اگر عملیات چندنفره با موفقیت کامل نشود، درست برمی‌گردد.
IsError ( SnapshotOpenStatus )
bool
اگر عملیات باز کردن عکس فوری با موفقیت کامل نشود، مقدار واقعی را برمی‌گرداند.
IsSuccess ( BaseStatus::StatusCode )
bool
اگر BaseStatus یک عملیات موفقیت آمیز را نشان دهد، مقدار true را برمی گرداند.
IsSuccess ( AuthStatus )
bool
در صورتی که مجوز با موفقیت تکمیل شود، true را برمی‌گرداند.
IsSuccess ( ResponseStatus )
bool
در صورتی که یک عملیات تلاش شده منجر به پاسخ موفقیت آمیز شود، درست را برمی گرداند.
IsSuccess ( FlushStatus )
bool
اگر یک فلاش با موفقیت انجام شود، true برمی‌گرداند.
IsSuccess ( UIStatus )
bool
اگر عملیات رابط کاربری با موفقیت انجام شده باشد، true را برمی‌گرداند.
IsSuccess ( MultiplayerStatus )
bool
اگر عملیات چندنفره با موفقیت انجام شود، درست برمی‌گردد.
IsSuccess ( SnapshotOpenStatus )
bool
اگر عملیات باز کردن عکس فوری با موفقیت انجام شود، مقدار واقعی را برمی‌گرداند.
operator<< (std::ostream & os, AchievementType type)
std::ostream &
یک نوع دستاورد قابل خواندن توسط انسان را در یک جریان خروجی می نویسد.
operator<< (std::ostream & os, AchievementState state)
std::ostream &
یک حالت دستاورد قابل خواندن توسط انسان را در یک جریان خروجی می نویسد.
operator<< (std::ostream & os, const Achievement & achievement)
std::ostream &
یک دستاورد قابل خواندن برای انسان در یک جریان خروجی می نویسد.
operator<< (std::ostream & os, const Event & event)
std::ostream &
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است.
operator<< (std::ostream & os, EventVisibility vis)
std::ostream &
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است.
operator<< (std::ostream & os, LeaderboardOrder order)
std::ostream &
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است.
operator<< (std::ostream & os, const Leaderboard & leaderboard)
std::ostream &
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است.
operator<< (std::ostream & os, LeaderboardStart start)
std::ostream &
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است.
operator<< (std::ostream & os, LeaderboardTimeSpan time_span)
std::ostream &
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است.
operator<< (std::ostream & os, LeaderboardCollection collection)
std::ostream &
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است.
operator<< (std::ostream & os, const Score & score)
std::ostream &
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است.
operator<< (std::ostream & os, const ScorePage & score_page)
std::ostream &
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است.
operator<< (std::ostream & os, const ScorePage::Entry & entry)
std::ostream &
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است.
operator<< (std::ostream & os, const ScoreSummary & summary)
std::ostream &
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است.
operator<< (std::ostream & os, const TurnBasedMatch & match)
std::ostream &
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است.
operator<< (std::ostream & os, const MultiplayerInvitation & invitation)
std::ostream &
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است.
operator<< (std::ostream & os, const TurnBasedMatchConfig & config)
std::ostream &
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است.
operator<< (std::ostream & os, const MultiplayerParticipant & participant)
std::ostream &
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است.
operator<< (std::ostream & os, RealTimeRoomStatus status)
std::ostream &
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است.
operator<< (std::ostream & os, RealTimeRoom room)
std::ostream &
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است.
operator<< (std::ostream & os, ParticipantStatus status)
std::ostream &
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است.
operator<< (std::ostream & os, MatchResult result)
std::ostream &
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است.
operator<< (std::ostream & os, MatchStatus status)
std::ostream &
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است.
operator<< (std::ostream & os, MultiplayerEvent event)
std::ostream &
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است.
operator<< (std::ostream & os, const Player & player)
std::ostream &
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است.
operator<< (std::ostream & os, const PlayerLevel & player)
std::ostream &
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است.
operator<< (std::ostream & os, ImageResolution res)
std::ostream &
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است.
operator<< (std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image)
std::ostream &
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است.
operator<< (std::ostream & os, const SnapshotMetadata & metadata)
std::ostream &
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است.
operator<< (std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange & change)
std::ostream &
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است.
operator<< (std::ostream & os, SnapshotConflictPolicy policy)
std::ostream &
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است.
operator<< (std::ostream & os, BaseStatus::StatusCode status)
std::ostream &
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است.
operator<< (std::ostream & os, AuthStatus status)
std::ostream &
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است.
operator<< (std::ostream & os, ResponseStatus status)
std::ostream &
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است.
operator<< (std::ostream & os, FlushStatus status)
std::ostream &
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است.
operator<< (std::ostream & os, UIStatus status)
std::ostream &
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است.
operator<< (std::ostream & os, MultiplayerStatus status)
std::ostream &
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است.
operator<< (std::ostream & os, SnapshotOpenStatus status)
std::ostream &
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است.
operator<< (std::ostream & os, Timeout timeout)
std::ostream &
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است.
operator<< (std::ostream & os, DataSource status)
std::ostream &
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است.
operator<< (std::ostream & os, LogLevel status)
std::ostream &
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است.
operator<< (std::ostream & os, AuthOperation op)
std::ostream &
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است.
operator<< (std::ostream & os, VideoCaptureMode mode)
std::ostream &
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است.
operator<< (std::ostream & os, VideoQualityLevel level)
std::ostream &
برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها ارائه شده است.

کلاس ها

gpg:: دستاورد

یک ساختار داده واحد که به شما امکان می دهد به داده های مربوط به وضعیت یک دستاورد خاص دسترسی داشته باشید.

gpg:: AchievementManager

داده های مختلف مرتبط با دستاوردها را دریافت و تنظیم می کند.

gpg:: AndroidPlatformConfiguration

پیکربندی پلتفرم مورد استفاده هنگام ایجاد نمونه ای از کلاس GameServices در Android.

gpg:: CaptureOverlayStateListenerHelper

کمکی را تعریف می کند که می تواند برای ارائه تماس های ICaptureOverlayStateListener به SDK بدون تعریف رابط کامل ICaptureOverlayStateListener استفاده شود.

gpg:: EndpointDiscoveryListenerHelper

کمکی را تعریف می کند که می تواند برای ارائه تماس های IEndpointDiscoveryListener به SDK بدون تعریف رابط کامل IEndpointDiscoveryListener استفاده شود.

gpg:: رویداد

یک ساختار داده منفرد حاوی داده هایی در مورد وضعیت یک رویداد خاص.

gpg:: EventManager

داده های مختلف مرتبط با رویداد را دریافت و تنظیم می کند.

gpg:: خدمات بازی

نقطه شروع برای تعامل با بازی های Google Play.

gpg:: ICaptureOverlayStateListener

رابطی را تعریف می کند که می تواند رویدادهای مربوط به تغییرات در وضعیت ضبط ویدیو را ارائه دهد.

gpg:: ICrossAppEndpointDiscoveryListener

رابطی را تعریف می کند که می تواند رویدادهای مربوط به کشف نقطه پایانی راه دور بین برنامه ای را ارائه دهد.

gpg:: IEndpointDiscoveryListener

رابطی را تعریف می کند که می تواند رویدادهای مربوط به کشف نقطه پایانی راه دور را ارائه دهد.

gpg:: IMessageListener

رابطی را تعریف می کند که می تواند پیام ها را از نقاط پایانی راه دور تحویل دهد.

gpg:: IRealTimeEventListener

رابطی را تعریف می کند که می تواند رویدادهای مربوط به چند نفره بلادرنگ را ارائه دهد.

gpg:: تابلوی امتیازات

یک ساختار داده واحد که به شما امکان می دهد به داده های مربوط به وضعیت یک تابلوی امتیاز خاص مانند نام و اعتبار آن دسترسی داشته باشید.

gpg:: مدیر تابلوی رهبری

داده های مختلف مربوط به تابلوی امتیازات را دریافت و تنظیم می کند.

gpg:: MessageListenerHelper

کمکی را تعریف می کند که می تواند برای ارائه تماس های IMessageListener به SDK بدون تعریف رابط کامل IMessageListener استفاده شود.

gpg:: دعوت چند نفره

یک ساختار داده حاوی داده‌هایی درباره وضعیت فعلی یک دعوت به مسابقه نوبتی.

gpg:: شرکت کننده چند نفره

یک ساختار داده حاوی داده‌های مربوط به یک شرکت‌کننده در یک مسابقه چند نفره.

gpg:: NearbyConnections

یک API که برای ایجاد اتصالات و برقراری ارتباط بین برنامه ها در همان شبکه محلی استفاده می شود.

gpg:: Participant Results

یک ساختار داده حاوی داده‌های مربوط به هر شرکت‌کننده برای TurnBasedMatch .

gpg:: پخش کننده

ساختار داده ای که به شما امکان می دهد به داده های مربوط به یک پخش کننده خاص دسترسی داشته باشید.

gpg:: PlayerLevel

یک ساختار داده واحد حاوی داده‌های مربوط به سطح بازیکن.

gpg:: PlayerManager

داده های مختلف مربوط به بازیکن را دریافت و تنظیم می کند.

gpg:: PlayerStats

ساختار داده ای که به شما امکان می دهد به داده های مربوط به یک پخش کننده خاص دسترسی داشته باشید.

gpg:: RealTimeEventListenerHelper

کمکی را تعریف می کند که می تواند برای ارائه تماس های IRealTimeEventListener به SDK بدون تعریف رابط کامل IRealTimeEventListener استفاده شود.

gpg:: RealTimeMultiplayerManager

اشیاء RealTimeRoom واکشی می‌کند، اصلاح می‌کند، پیام‌ها را مدیریت می‌کند و ایجاد می‌کند.

gpg:: RealTimeRoom

یک ساختار داده حاوی وضعیت فعلی یک اتاق چند نفره بلادرنگ.

gpg:: RealTimeRoomConfig

یک ساختار داده حاوی داده های مورد نیاز برای ایجاد یک شی RealTimeRoom .

gpg:: امتیاز

ساختار داده واحد که به شما امکان می دهد به داده های مربوط به امتیاز بازیکن دسترسی داشته باشید.

gpg:: صفحه امتیاز

یک ساختار داده واحد که به شما امکان دسترسی به داده های امتیازی را می دهد.

gpg:: خلاصه امتیاز

یک ساختار داده واحد که به شما امکان می دهد به خلاصه ای از اطلاعات امتیاز دسترسی داشته باشید.

gpg:: SnapshotManager

داده های مختلف مربوط به عکس فوری را دریافت و تنظیم می کند.

gpg:: Snapshot Metadata

یک ساختار داده واحد که به شما امکان می دهد به داده هایی در مورد وضعیت یک ابرداده عکس فوری خاص دسترسی داشته باشید.

gpg:: SnapshotMetadataChange

یک ساختار داده واحد که به شما امکان می دهد به داده های مربوط به وضعیت یک عکس فوری خاص دسترسی داشته باشید.

gpg:: StatsManager

داده های مختلف مربوط به آمار را دریافت و تنظیم می کند.

gpg:: TurnBasedMatch

یک ساختار داده حاوی داده‌هایی درباره وضعیت فعلی TurnBasedMatch .

gpg:: TurnBasedMatchConfig

یک ساختار داده حاوی داده های مورد نیاز برای ایجاد TurnBasedMatch .

gpg:: TurnBasedMultiplayerManager

اشیاء TurnBasedMatch را واکشی، اصلاح و ایجاد می کند.

gpg:: قابلیت های ویدیویی

ساختار داده ای که امکان دسترسی به اطلاعات مربوط به قابلیت های دستگاه فعلی برای ضبط ویدیو را فراهم می کند.

gpg:: VideoCaptureState

ساختار داده ای که امکان دسترسی به وضعیت فعلی ضبط ویدیو را فراهم می کند.

gpg:: VideoManager

داده های مختلف مرتبط با ویدئو را دریافت و تنظیم می کند.

سازه ها

gpg:: AndroidInitialization

AndroidInitialization شامل سه تابع مقداردهی اولیه است که دقیقاً یکی از آنها باید فراخوانی شود.

gpg:: AndroidSupport

عملکردهایی که پشتیبانی قبل از اندروید 4.0 را فعال می کنند.

gpg:: AppIdentifier

یک شناسه برای یک برنامه

gpg:: BaseStatus

ساختاری حاوی تمام کدهای وضعیت ممکن که می‌توانند توسط APIهای ما برگردانده شوند.

gpg:: ConnectionRequest

درخواست برای ایجاد ارتباط

gpg:: ConnectionResponse

پاسخ به درخواست اتصال

gpg:: EndpointDetails

جزئیات مربوط به یک نقطه پایانی راه دور که برنامه کشف کرده است.

gpg:: StartAdvertisingResult

شناسه و نام یک نمونه ثبت شده در این دستگاه.

شمارش ها

Achievement State

 AchievementState

مقادیر مورد استفاده برای مشخص کردن وضعیت دستاورد.

دستاورد پنهان دستاوردی است که بازیکن هنوز وجود آن را کشف نکرده باشد. آنها را از آن آگاه کنید. یک دستاورد فاش شده، دستاوردی است که بازیکن از آن اطلاع دارد، اما هنوز کسب نکرده است. اچیومنت آنلاک شده دستاوردی است که بازیکن به دست آورده است.

خواص
HIDDEN

برای بازیکن قابل مشاهده نیست.

REVEALED

برای پخش کننده قابل مشاهده است، اما هنوز قفل نشده است.

UNLOCKED

بازیکن به شرایط لازم برای این دستاورد دست یافته است.

نوع دستاورد

 AchievementType

مقادیر مورد استفاده برای تعیین نوع دستاورد.

یک بازیکن به سمت یک دستاورد افزایشی به تدریج پیشرفت می کند. او یک دستاورد استاندارد را در یک مرحله تکمیل می کند.

خواص
INCREMENTAL

دستاورد افزایشی - در چند مرحله تکمیل می شود.

STANDARD

دستاورد استاندارد - در یک مرحله تکمیل می شود.

Authooperation

 AuthOperation

مقادیر مورد استفاده برای تعیین نوع عملیات مجوز برای انجام.

خواص
SIGN_IN

ورود.

SIGN_OUT

خروج از سیستم.

AuthStatus

 AuthStatus

مجموعه ای از مقادیر ممکن که نشان دهنده نتیجه تلاش برای مجوز است.

خواص
ERROR_APP_MISCONFIGURED

برنامه به اشتباه پیکربندی شده است.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

شناسه بازی مشخص شده توسط سرور شناسایی نشد.

ERROR_INTERNAL

یک اشتباه داخلی رخ داد.

ERROR_INTERRUPTED

یک تماس مسدود کننده در حین انتظار قطع شد و تا تکمیل نشد.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

در طول عملیاتی که نیاز به دسترسی به شبکه دارد، یک خطای شبکه رخ داد.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

پخش کننده مجاز به انجام عملیات نیست.

ERROR_NO_DATA

یک خطای شبکه رخ داده است و هیچ داده ای به صورت محلی در دسترس نیست.

ERROR_TIMEOUT

تایم در انتظار نتیجه تمام شد.

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

نسخه نصب شده سرویس های Google Play قدیمی است.

VALID

عملیات موفقیت آمیز بود.

CommonErrorStatus

 CommonErrorStatus

مجموعه ای از مقادیر ممکن که خطاهایی را نشان می دهد که در همه عملیات مشترک است.

این مقادیر خطا باید در هر مجموعه مقدار Status گنجانده شود.

خواص
ERROR_APP_MISCONFIGURED

برنامه به اشتباه پیکربندی شده است.

برای اطلاعات بیشتر به گزارش‌ها مراجعه کنید.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

شناسه بازی مشخص شده توسط سرور شناسایی نشد.

ERROR_INTERNAL

یک اشتباه داخلی رخ داد.

ERROR_INTERRUPTED

یک تماس مسدود کننده در حین انتظار قطع شد و تا تکمیل نشد.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

در طول عملیاتی که نیاز به دسترسی به شبکه دارد، یک خطای شبکه رخ داد.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

پخش کننده مجاز به انجام عملیات نیست.

ERROR_NO_DATA

یک خطای شبکه رخ داده است و هیچ داده ای به صورت محلی در دسترس نیست.

ERROR_TIMEOUT

تایم در انتظار نتیجه تمام شد.

منبع اطلاعات

 DataSource

مقادیری که مشخص می‌کند هنگام بازیابی دستاوردها، تابلوی امتیازات و سایر داده‌ها از کجا باید داده دریافت کرد.

هنگامی که تنظیم CACHE_OR_NETWORK است، هنگامی که اتصال شبکه در دسترس نباشد، سیستم به حافظه پنهان محلی متوسل می شود.

خواص
CACHE_OR_NETWORK

از کش یا شبکه استفاده کنید.

(زمانی که اتصال شبکه در دسترس نباشد، سیستم به کش محلی متوسل می شود.)

NETWORK_ONLY

اجباری به‌روزرسانی داده‌ها از شبکه.

اگر اتصال شبکه در دسترس نباشد، درخواست با شکست مواجه خواهد شد.

رویت رویداد

 EventVisibility

مقادیری که مشخص می کند یک رویداد برای بازیکن پنهان است یا برای آنها قابل مشاهده است.

خواص
HIDDEN

برای بازیکن قابل مشاهده نیست.

REVEALED

برای بازیکن قابل مشاهده است.

FlushStatus

 FlushStatus

مجموعه ای از مقادیر ممکن که نتیجه یک تلاش فلاش را نشان می دهد.

خواص
ERROR_APP_MISCONFIGURED

برنامه به اشتباه پیکربندی شده است.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

شناسه بازی مشخص شده توسط سرور شناسایی نشد.

ERROR_INTERNAL

یک اشتباه داخلی رخ داد.

ERROR_INTERRUPTED

یک تماس مسدود کننده در حین انتظار قطع شد و تا تکمیل نشد.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

در طول عملیاتی که نیاز به دسترسی به شبکه دارد، یک خطای شبکه رخ داد.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

پخش کننده مجاز به انجام عملیات نیست.

ERROR_NO_DATA

یک خطای شبکه رخ داده است و هیچ داده ای به صورت محلی در دسترس نیست.

ERROR_TIMEOUT

تایم در انتظار نتیجه تمام شد.

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

نسخه نصب شده سرویس های Google Play قدیمی است.

FLUSHED

یک عملیات شستشو با موفقیت انجام شد.

وضوح تصویر

 ImageResolution

مقادیر مورد استفاده برای تعیین وضوح تصویری خاص.

خواص
HI_RES

کیفیت بالا.

ICON

وضوح به اندازه نماد

وضعیت اولیه

 InitializationStatus

مجموعه ای از مقادیر ممکن که نتیجه تلاش برای راه اندازی API را نشان می دهد.

اگر ارتباط کلاینت API قطع شده باشد، تماس برگشتی با InitializationStatus::DISCONNECTED فراخوانی می شود تا به کاربر اطلاع داده شود که تا زمانی که GoogleApiClient اصلی وصل نشود، همه تماس های API با موفقیت مجاز نخواهند بود.

Leaderboard Collection

 LeaderboardCollection

مقادیری که مشخص می‌کنند هر کسی که دارای حساب Google+‎ (عمومی) است، یا فقط اعضای حلقه‌های Google+‎ بازیکن (اجتماعی)، تابلوی امتیازات را می‌تواند مشاهده کند.

خواص
PUBLIC

برای همه قابل مشاهده است.

SOCIAL

فقط برای اعضای نمودار اجتماعی بازیکن قابل مشاهده است.

منسوخ.

Leaderboard Order

 LeaderboardOrder

مقادیری که مشخص می کند چگونه امتیازات بزرگتر یا کوچکتر باید در زمینه تابلوی امتیازات بهتر تفسیر شوند.

خواص
LARGER_IS_BETTER

بزرگتر بهتر است.

SMALLER_IS_BETTER

کوچکتر بهتر است.

Leaderboard Start

 LeaderboardStart

مقادیری که مشخص می‌کنند رتبه‌ها به ترتیب امتیاز یا بازیکن در تابلوی امتیازات نمایش داده می‌شوند.

خواص
PLAYER_CENTERED

جدول امتیازات را از امتیاز بازیکن شروع کنید، در مرکز.

TOP_SCORES

جدول امتیازات را از بالا شروع کنید.

LeaderboardTimeSpan

 LeaderboardTimeSpan

مقادیری که دوره زمانی را که تابلوی امتیازات پوشش می‌دهد را مشخص می‌کند.

خواص
ALL_TIME

همیشه.

DAILY

روزانه.

WEEKLY

هفتگی.

LogLevel

 LogLevel

مقادیر مورد استفاده برای تعیین سطح ورود به سیستم.

خواص
ERROR

فقط خطاها.

INFO

همه پیام‌های ثبت‌نام علاوه بر پرمخاطب.

VERBOSE

همه پیام های ورود

WARNING

فقط هشدارها و خطاها

MatchResult

 MatchResult

مقادیری که برای مشخص کردن نتیجه TurnBasedMatch برای یک شرکت‌کننده استفاده می‌شوند.

خواص
DISAGREED

شرکت کننده با این مسابقه موافقت نکرد.

DISCONNECTED

شرکت کننده قطع شد.

LOSS

شرکت کننده باخت

NONE

هیچ نتیجه ای وجود ندارد.

TIE

بازی مساوی شد.

WIN

شرکت کننده برنده شد.

MatchStatus

 MatchStatus

مقادیر مورد استفاده برای تعیین وضعیت TurnBasedMatch برای شرکت کننده محلی.

خواص
CANCELED

مسابقه لغو شد.

COMPLETED

مسابقه تکمیل شد.

EXPIRED

مسابقه تمام شده است.

INVITED

حریف(ها) دعوت شده اند.

MY_TURN

نوبت شرکت کننده است.

PENDING_COMPLETION

مسابقه در انتظار اتمام است.

THEIR_TURN

نوبت شرکت کننده نیست.

رویداد چند نفره

 MultiplayerEvent

مقادیر مورد استفاده برای تعیین نوع به‌روزرسانی که توسط یک تماس چند نفره گزارش می‌شود.

همچنین ببینید: gpg::GameServices::Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent همچنین ببینید: gpg::GameServices::Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent

خواص
REMOVED

یک مسابقه از دستگاه حذف شده است و دیگر نباید استفاده شود.

UPDATED

یک مسابقه چند نفره در حین اجرای برنامه به‌روزرسانی شد.

UPDATED_FROM_APP_LAUNCH

یک مسابقه چند نفره به‌روزرسانی شد و برنامه در پاسخ به این به‌روزرسانی راه‌اندازی شد.

MultiplayerInvitationType

 MultiplayerInvitationType

مقادیری که نوع MultiplayerInvitation را مشخص می کند.

خواص
REAL_TIME

مسابقه چند نفره بلادرنگ

TURN_BASED

بازی چند نفره نوبتی.

وضعیت چند نفره

 MultiplayerStatus

مجموعه ای از مقادیر ممکن که نتیجه یک عملیات چند نفره را نشان می دهد.

خواص
DEFERRED

یک خطای شبکه روی داد، اما داده ها با موفقیت به صورت محلی اصلاح شدند.

ERROR_APP_MISCONFIGURED

برنامه به اشتباه پیکربندی شده است.

برای اطلاعات بیشتر به گزارش‌ها مراجعه کنید.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

شناسه بازی مشخص شده توسط سرور شناسایی نشد.

ERROR_INACTIVE_MATCH

مسابقه در حال حاضر فعال نیست.

این عمل را نمی توان روی یک مسابقه غیرفعال انجام داد.

ERROR_INTERNAL

یک اشتباه داخلی رخ داد.

ERROR_INTERRUPTED

یک تماس مسدود کننده در حین انتظار قطع شد و تا تکمیل نشد.

ERROR_INVALID_MATCH

مسابقه نامعتبر است.

ERROR_INVALID_RESULTS

نتایج مطابق ارائه شده در این تماس API نامعتبر است.

این موارد نتایج تکراری، نتایج برای بازیکنانی که در مسابقه حضور ندارند و غیره را پوشش می‌دهد.

ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED

مسابقه مشخص شده قبلاً یک مسابقه مجدد ایجاد شده است.

ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE

مطابقت در وضعیت صحیحی برای انجام عمل مشخص شده نیست.

ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE

یک یا چند شرکت کننده در این مسابقه در حالت های معتبر نیستند.

ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED

مطابقت مشخص شده به صورت محلی اصلاح شده است و قبل از انجام این عملیات باید به سرور ارسال شود.

ERROR_MATCH_NOT_FOUND

مطابقت مشخص شده یافت نمی شود.

ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE

داده‌های مطابقت قدیمی است و در سرور اصلاح شده است.

ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED

در حال حاضر کاربر مجاز به ایجاد یک بازی چند نفره جدید نیست.

اگر کاربر قبلاً تعداد زیادی دعوت نامه برجسته داشته باشد، ممکن است این اتفاق بیفتد.

ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED

این بازی این نوع چند نفره را در کنسول توسعه فعال ندارد.

ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE

مطابقت نوع مناسبی برای انجام این عمل نیست.

ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION

این عملیات چند نفره معتبر نیست و سرور آن را رد کرد.

ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER

کاربر سعی کرد کاربر دیگری را که مجاز به دیدن بازی نبود دعوت کند.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

در طول عملیاتی که نیاز به دسترسی به شبکه دارد، یک خطای شبکه رخ داد.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

پخش کننده مجاز به انجام عملیات نیست.

ERROR_NO_DATA

یک خطای شبکه رخ داده است و هیچ داده ای به صورت محلی در دسترس نیست.

ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED

پیام ارسال نشد، زیرا اتاق RTMP ملحق نشد.

ERROR_TIMEOUT

تایم در انتظار نتیجه تمام شد.

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

نسخه نصب شده سرویس های Google Play قدیمی است.

VALID

عملیات موفقیت آمیز بود.

VALID_BUT_STALE

هنگام تلاش برای بازیابی داده‌های تازه، یک خطای شبکه روی داد، اما برخی از داده‌های ذخیره‌شده محلی موجود بود.

داده های برگشتی ممکن است کهنه و/یا ناقص باشند.

وضعیت شرکت کننده

 ParticipantStatus

مقادیری که برای تعیین وضعیت یک شرکت‌کننده در TurnBasedMatch استفاده می‌شوند.

خواص
DECLINED

شرکت کننده دعوت خود را رد کرده است.

FINISHED

شرکت کننده به پایان رسید.

INVITED

شرکت کننده دعوت شده است

JOINED

شرکت کننده ملحق شده است.

LEFT

شرکت کننده مسابقه را ترک کرده است.

NOT_INVITED_YET

شرکت کننده هنوز دعوت نشده است.

UNRESPONSIVE

شرکت کننده پاسخگو نیست

وضعیت RealTimeRoom

 RealTimeRoomStatus

مقادیر نشان دهنده وضعیت فعلی RealTimeRoom .

خواص
ACTIVE

اتاق فعال است و ارتباطات برقرار است.

AUTO_MATCHING

یک یا چند شکاف در اتاق در انتظار پر شدن با تطبیق خودکار هستند.

CONNECTING

اتاق منتظر ارتباط مشتریان با یکدیگر است.

DELETED

اتاق حذف شده است.

INVITING

اتاق دارای یک یا چند بازیکن است که دعوت شده اند و هنوز پاسخ نداده اند.

ResponseStatus

 ResponseStatus

مجموعه ای از مقادیر ممکن که نتیجه یک عملیات تلاش شده را نشان می دهد.

خواص
DEFERRED

یک خطای شبکه روی داد، اما داده ها با موفقیت به صورت محلی اصلاح شدند.

ERROR_APP_MISCONFIGURED

برنامه به اشتباه پیکربندی شده است.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

شناسه بازی مشخص شده توسط سرور شناسایی نشد.

ERROR_INTERNAL

یک اشتباه داخلی رخ داد.

ERROR_INTERRUPTED

یک تماس مسدود کننده در حین انتظار قطع شد و تا تکمیل نشد.

ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED

برنامه برای کاربر مجوز ندارد.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

در طول عملیاتی که نیاز به دسترسی به شبکه دارد، یک خطای شبکه رخ داد.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

پخش کننده مجاز به انجام عملیات نیست.

ERROR_NO_DATA

یک خطای شبکه رخ داده است و هیچ داده ای به صورت محلی در دسترس نیست.

ERROR_TIMEOUT

تایم در انتظار نتیجه تمام شد.

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

نسخه نصب شده سرویس های Google Play قدیمی است.

VALID

عملیات موفقیت آمیز بود.

VALID_BUT_STALE

هنگام تلاش برای بازیابی داده‌های تازه، یک خطای شبکه روی داد، اما برخی از داده‌های ذخیره‌شده محلی موجود بود.

داده های برگشتی ممکن است کهنه و/یا ناقص باشند.

Snapshot ConflictPolicy

 SnapshotConflictPolicy

مقادیر مورد استفاده برای تعیین خط مشی حل تعارض Snapshot.

به gpg::SnapshotManager::Open مراجعه کنید

خواص
HIGHEST_PROGRESS

در صورت تضاد، از عکس فوری با بالاترین مقدار پیشرفت استفاده خواهد شد.

LAST_KNOWN_GOOD

در صورت تداخل، آخرین نسخه خوب شناخته شده این عکس فوری استفاده خواهد شد.

LONGEST_PLAYTIME

در صورت تضاد، از عکس فوری با بیشترین زمان پخش استفاده خواهد شد.

MANUAL

در صورت تداخل، نتیجه برای حل به برنامه برگردانده می شود.

MOST_RECENTLY_MODIFIED

در صورت تداخل، از آخرین نسخه اصلاح شده این عکس فوری استفاده خواهد شد.

SnapshotOpenStatus

 SnapshotOpenStatus

مجموعه ای از مقادیر ممکن که نتیجه عملیات باز کردن عکس فوری را نشان می دهد.

خواص
ERROR_APP_MISCONFIGURED

برنامه به اشتباه پیکربندی شده است.

برای اطلاعات بیشتر به گزارش‌ها مراجعه کنید.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

شناسه بازی مشخص شده توسط سرور شناسایی نشد.

ERROR_INTERNAL

یک اشتباه داخلی رخ داد.

ERROR_INTERRUPTED

یک تماس مسدود کننده در حین انتظار قطع شد و تا تکمیل نشد.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

در طول عملیاتی که نیاز به دسترسی به شبکه دارد، یک خطای شبکه رخ داد.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

پخش کننده مجاز به انجام عملیات نیست.

ERROR_NO_DATA

یک خطای شبکه رخ داده است و هیچ داده ای به صورت محلی در دسترس نیست.

ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED

تلاش برای انجام تغییر در عکس فوری شکست خورد.

ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING

تداخل عکس فوری در حال حل شدن وجود ندارد.

ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE

هنگام تلاش برای باز کردن محتوای یک عکس فوری خطایی روی داد.

ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED

تلاش برای ایجاد یک عکس فوری ناموفق بود.

ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE

پوشه ریشه برای عکس های فوری پیدا یا ایجاد نشد.

ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND

عکس فوری مشخص شده یافت نشد.

ERROR_TIMEOUT

تایم در انتظار نتیجه تمام شد.

VALID

عملیات موفقیت آمیز بود.

VALID_WITH_CONFLICT

عملیات موفقیت آمیز بود، اما یک درگیری شناسایی شد.

وضعیت UIS

 UIStatus

مجموعه ای از مقادیر ممکن که نتیجه تلاش UI را نشان می دهد.

خواص
ERROR_APP_MISCONFIGURED

برنامه به اشتباه پیکربندی شده است.

برای اطلاعات بیشتر به گزارش‌ها مراجعه کنید.

ERROR_CANCELED

کاربر رابط کاربری را بست و عملیات را لغو کرد.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

شناسه بازی مشخص شده توسط سرور شناسایی نشد.

ERROR_INTERNAL

یک اشتباه داخلی رخ داد.

ERROR_INTERRUPTED

یک تماس مسدود کننده در حین انتظار قطع شد و تا تکمیل نشد.

ERROR_LEFT_ROOM

بازیکن اتاق چند نفره را ترک کرد.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

در طول عملیاتی که نیاز به دسترسی به شبکه دارد، یک خطای شبکه رخ داد.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

پخش کننده مجاز به انجام عملیات نیست.

ERROR_NO_DATA

یک خطای شبکه رخ داده است و هیچ داده ای به صورت محلی در دسترس نیست.

ERROR_TIMEOUT

تایم در انتظار نتیجه تمام شد.

ERROR_UI_BUSY

رابط کاربری باز نشد.

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

نسخه نصب شده سرویس های Google Play قدیمی است.

VALID

عملیات موفقیت آمیز بود.

VideoCaptureMode

 VideoCaptureMode

مقادیر نشان دهنده نوع فیلم برداری در حال انجام است.

خواص
FILE

ضبط صدا و تصویر دستگاه در یک فایل محلی.

STREAM

صدا و تصویر دستگاه را ضبط کنید و آن را به صورت زنده پخش کنید.

در حال حاضر در Native SDK پشتیبانی نمی شود.

UNKNOWN

یک مقدار ناشناخته برای بازگشت زمانی که حالت ضبط در دسترس نیست.

VideoCaptureOverlayState

 VideoCaptureOverlayState

مقادیری که وضعیت رابط کاربری همپوشانی ضبط ویدیو را نشان می دهد.

خواص
DISMISSED

حالت برای نشان دادن اینکه کاربر پوشش تصویربرداری را رد کرده است و دیگر قابل مشاهده نیست استفاده می شود.

SHOWN

حالتی که برای نشان دادن اینکه پوشش تصویر روی صفحه کشیده شده و برای کاربر قابل مشاهده است استفاده می شود.

STARTED

حالت برای نشان دادن اینکه کاربر ضبط را از طریق پوشش تصویر شروع کرده است استفاده می شود.

STOPPED

حالت برای نشان دادن اینکه کاربر از طریق پوشش تصویربرداری متوقف شده است استفاده می شود.

UNKNOWN

حالت برای نشان دادن ناشناخته بودن وضعیت پوشش تصویر استفاده می شود.

این معمولا نشان دهنده یک خطا است.

سطح کیفیت ویدیو

 VideoQualityLevel

مقادیری که کیفیت فیلم برداری را نشان می دهد.

خواص
FULLHD

کیفیت Full HD: وضوح 2160P و نرخ بیت بالا، به عنوان مثال

10-12 مگابیت بر ثانیه

HD

کیفیت HD: وضوح DVD HD (به عنوان مثال

720p) و نرخ بیت متوسط ​​(به عنوان مثال 3-4 مگابیت در ثانیه).

SD

کیفیت SD: وضوح استاندارد استاندارد (به عنوان مثال

480p) و نرخ بیت کم (به عنوان مثال 1-2Mbps).

UNKNOWN

یک مقدار ناشناخته برای بازگشت زمانی که سطح کیفیت در دسترس نیست.

XHD

کیفیت HD فوق العاده: وضوح BluRay HD (به عنوان مثال

1080p) و نرخ بیت بالا (به عنوان مثال 6-8Mbps).

Typedefs

ConnectionRequestCallback

std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)> ConnectionRequestCallback

یک نوع پاسخ به تماس را تعریف می کند که وقتی یک نقطه پایانی راه دور تلاش می کند به نقطه پایانی خود برنامه متصل شود، یک ConnectionRequest دریافت می کند.

client_id شناسه نمونه NearbyConnections است که این درخواست را دریافت کرده است. request شامل جزئیات درخواست اتصال است.

ConnectionResponseCallback

std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)> ConnectionResponseCallback

یک نوع پاسخ به تماس را تعریف می کند که پس از تلاش برای برقراری اتصال به یک نقطه پایانی راه دور ، ConnectionResponse دریافت می کند.

client_id شناسه نمونه NearbyConnections است که درخواست اتصال را ارسال کرده است. response حاوی جزئیات پاسخ است.

مدت زمان

std::chrono::milliseconds Duration

نوع داده مورد استفاده برای تعیین مدت زمان در میلی ثانیه.

StartAdvertisingCallback

std::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)> StartAdvertisingCallback

یک نوع پاسخ به تماس را تعریف می کند که پس از اتمام تلاش برای تبلیغات محلی، یک StartAdvertisingResult دریافت می کند. زمینه موفقیت آن نشان می دهد که آیا تبلیغات با موفقیت شروع شده است یا خیر.

client_id شناسه نمونه NearbyConnections است که سعی در شروع تبلیغات داشت. result شامل نتایج آن تبلیغ است.

تایم اوت

std::chrono::milliseconds Timeout

نوع داده مورد استفاده در تعیین دوره های وقفه برای عملیات تلاش شده.

مهر زمان

std::chrono::milliseconds Timestamp

نوع داده مورد استفاده برای تعیین مهرهای زمانی.

نسبت به دوران (1/1/1970).

TurnBasedMultiplayerEvent

MultiplayerEvent TurnBasedMultiplayerEvent

منسوخ. MultiplayerEvent را ترجیح دهید.

کارکرد

DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED

void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED(
  AuthOperation op,
  AuthStatus status
)

این مقدار پیش فرض برای Builder::SetOnAuthActionFinished است.

به طور پیش فرض، این تابع نام عملیات تأیید را که به پایان رسیده است و همچنین وضعیت تکمیل عملیات را ثبت می کند.

DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED

void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED(
  AuthOperation op
)

این مقدار پیش فرض برای Builder:SetOnAuthActionStarted است.

به طور پیش فرض، این تابع نام عملیات auth که شروع شده را ثبت می کند.

DEFAULT_ON_LOG

void DEFAULT_ON_LOG(
  LogLevel level,
  const std::string & message
)

این مقدار پیش فرض برای Builder::SetLogging است.

به‌طور پیش‌فرض، گزارش‌ها به شیوه‌ای مخصوص پلتفرم نوشته می‌شوند (یعنی در لاگ Android یا NSLog).

DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED

void DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED(
  MultiplayerEvent event,
  std::string invitation_id,
  MultiplayerInvitation invitation
)

این مقدار پیش فرض Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent است.

به طور پیش فرض، این تابع شناسه دعوت نامه را ثبت می کند.

DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT

void DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT(
  MultiplayerEvent event,
  std::string match_id,
  TurnBasedMatch match
)

این مقدار پیش فرض Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent است.

به طور پیش‌فرض، این تابع شناسه مطابقت مبتنی بر نوبت را که به‌روزرسانی شده است، ثبت می‌کند.

DebugString

std::string DebugString(
  AchievementType type
)

یک نوع دستاورد قابل خواندن برای انسان را برمی‌گرداند.

DebugString

std::string DebugString(
  AchievementState state
)

حالت دستاورد قابل خواندن برای انسان را برمی‌گرداند.

DebugString

std::string DebugString(
  const Achievement & achievement
)

دستاوردی قابل خواندن برای انسان را برمی گرداند.

DebugString

std::string DebugString(
  const Event & event
)

تمام داده های رویداد را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند.

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardOrder order
)

ارزش سفارش را به شکل قابل خواندن برای انسان برمی گرداند.

DebugString

std::string DebugString(
  const Leaderboard & leaderboard
)

همه داده های تابلوی امتیازات را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند.

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardStart start
)

مقدار شروع را به شکل قابل خواندن برای انسان برمی گرداند.

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardTimeSpan time_span
)

مقدار time_span را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی‌گرداند.

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardCollection collection
)

ارزش مجموعه را به شکل قابل خواندن برای انسان برمی گرداند.

DebugString

std::string DebugString(
  const Score & score
)

همه داده های امتیاز را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند.

DebugString

std::string DebugString(
  const ScorePage & score_page
)

همه داده های صفحه امتیاز را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند.

DebugString

std::string DebugString(
  const ScorePage::Entry & entry
)

تمام ورودی های امتیاز را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند.

DebugString

std::string DebugString(
  const ScoreSummary & summary
)

تمام داده های خلاصه امتیاز را به شکل قابل خواندن برای انسان برمی گرداند.

DebugString

std::string DebugString(
  const TurnBasedMatch & match
)

داده‌های یک مسابقه مبتنی بر نوبت را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی‌گرداند.

DebugString

std::string DebugString(
  const MultiplayerInvitation & invitation
)

داده‌های دعوت‌نامه چند نفره را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی‌گرداند.

DebugString

std::string DebugString(
  const TurnBasedMatchConfig & config
)

داده‌ها را برای یک شی پیکربندی مطابق نوبتی به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی‌گرداند.

DebugString

std::string DebugString(
  const MultiplayerParticipant & participant
)

یک شرکت کننده چند نفره را به شکل قابل خواندن برای انسان برمی گرداند.

DebugString

std::string DebugString(
  RealTimeRoom room
)

RealTimeRoom را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند.

DebugString

std::string DebugString(
  RealTimeRoomStatus status
)

RealTimeRoomStatus را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند.

DebugString

std::string DebugString(
  const Player & player
)

همه داده های بازیکن را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند.

DebugString

std::string DebugString(
  const PlayerLevel & player
)

اطلاعات سطح بازیکن را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند.

DebugString

std::string DebugString(
  const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image
)

داده ها را از یک تصویر روی جلد به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند.

DebugString

std::string DebugString(
  const SnapshotMetadata & metadata
)

داده‌ها را از یک شی فراداده فوری به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی‌گرداند.

DebugString

std::string DebugString(
  const SnapshotMetadataChange & change
)

داده‌ها را از یک تغییر فراداده فوری به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی‌گرداند.

DebugString

std::string DebugString(
  BaseStatus::StatusCode status
)

یک BaseStatus را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند.

DebugString

std::string DebugString(
  AuthStatus status
)

وضعیت مجوز را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند.

DebugString

std::string DebugString(
  ResponseStatus status
)

وضعیت پاسخ را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند.

DebugString

std::string DebugString(
  FlushStatus status
)

وضعیت فلاش را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند.

DebugString

std::string DebugString(
  UIStatus status
)

وضعیت رابط کاربری را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی‌گرداند.

DebugString

std::string DebugString(
  MultiplayerStatus status
)

وضعیت چند نفره را به شکل قابل خواندن توسط انسان برمی گرداند.

DebugString

std::string DebugString(
  SnapshotOpenStatus status
)

وضعیت باز عکس را به صورت قابل خواندن انسان باز می گرداند.

اشکال زدایی

std::string DebugString(
  Timeout timeout
)

مدت زمان را به شکل قابل خواندن انسان باز می گرداند.

مدت زمان را به شکل قابل خواندن انسان باز می گرداند.

Timestamp را به شکل قابل خواندن انسان باز می گرداند.

اشکال زدایی

std::string DebugString(
  DataSource source
)

منبع داده را به صورت قابل خواندن انسانی باز می گرداند.

اشکال زدایی

std::string DebugString(
  LogLevel level
)

سطح ورود به سیستم را به شکل قابل خواندن انسان باز می گرداند.

اشکال زدایی

std::string DebugString(
  AuthOperation op
)

عملیات مجوز را به صورت قابل خواندن انسانی باز می گرداند.

اشکال زدایی

std::string DebugString(
  ImageResolution res
)

انتخاب وضوح تصویر را به صورت قابل خواندن انسانی برمی گرداند.

اشکال زدایی

std::string DebugString(
  EventVisibility vis
)

دیدگاه رویداد را به صورت قابل خواندن انسان باز می گرداند.

اشکال زدایی

std::string DebugString(
  ParticipantStatus status
)

وضعیت شرکت کنندگان را به شکل قابل خواندن انسانی باز می گرداند.

اشکال زدایی

std::string DebugString(
  MatchResult result
)

نتیجه بازگشت به شکل قابل خواندن انسان.

اشکال زدایی

std::string DebugString(
  MatchStatus status
)

وضعیت مطابقت را به شکل قابل خواندن انسان باز می گرداند.

اشکال زدایی

std::string DebugString(
  MultiplayerEvent event
)

رویداد چند نفره مبتنی بر چرخش را به شکل قابل خواندن انسان باز می گرداند.

اشکال زدایی

std::string DebugString(
  SnapshotConflictPolicy policy
)

سیاست تعارض عکس فوری را به شکل قابل خواندن انسانی باز می گرداند.

اشکال زدایی

std::string DebugString(
  VideoCaptureMode mode
)

حالت ضبط ویدیو را به صورت قابل خواندن انسان برمی گرداند.

اشکال زدایی

std::string DebugString(
  VideoQualityLevel level
)

سطح کیفیت فیلم را به صورت قابل خواندن انسان برمی گرداند.

iserror

bool IsError(
  BaseStatus::StatusCode
)

اگر یک Basestatus نمایانگر یک عمل ناموفق باشد ، درست باز می گردد.

iserror

bool IsError(
  AuthStatus
)

اگر Auhorization با موفقیت کامل نشود ، درست برمی گردد.

iserror

bool IsError(
  ResponseStatus
)

اگر یک عملیات تلاش منجر به پاسخ موفقیت آمیز نشود ، درست باز می گردد.

iserror

bool IsError(
  FlushStatus
)

اگر یک گرگرفتگی با موفقیت کامل نشود ، درست برمی گردد.

iserror

bool IsError(
  UIStatus
)

اگر یک عملیات UI با موفقیت کامل نشود ، درست برمی گردد.

iserror

bool IsError(
  MultiplayerStatus
)

اگر یک عمل چند نفره با موفقیت کامل نشود ، درست برمی گردد.

iserror

bool IsError(
  SnapshotOpenStatus
)

اگر یک عملیات باز عکس با موفقیت انجام نشود ، درست برمی گردد.

صوت

bool IsSuccess(
  BaseStatus::StatusCode
)

اگر یک BaseStatus یک عملیات موفق را نشان دهد ، درست باز می گردد.

صوت

bool IsSuccess(
  AuthStatus
)

اگر مجوز با موفقیت تمام شود ، درست باز می گردد.

صوت

bool IsSuccess(
  ResponseStatus
)

اگر یک عملیات تلاش منجر به پاسخ موفقیت آمیز شود ، درست باز می گردد.

صوت

bool IsSuccess(
  FlushStatus
)

اگر یک گرگرفتگی با موفقیت انجام شود ، درست برمی گردد.

صوت

bool IsSuccess(
  UIStatus
)

اگر یک عملیات UI با موفقیت انجام شود ، درست باز می گردد.

صوت

bool IsSuccess(
  MultiplayerStatus
)

اگر یک عمل چند نفره با موفقیت انجام شود ، درست برمی گردد.

صوت

bool IsSuccess(
  SnapshotOpenStatus
)

اگر یک عملیات باز عکس با موفقیت انجام شود ، درست باز می گردد.

اپراتور <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AchievementType type
)

یک نوع دستاورد قابل خواندن انسانی را به یک جریان خروجی می نویسد.

اپراتور <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AchievementState state
)

یک وضعیت دستاورد قابل خواندن انسانی را به یک جریان خروجی می نویسد.

اپراتور <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Achievement & achievement
)

یک دستاورد قابل خواندن انسانی را به یک جریان خروجی می نویسد.

اپراتور <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Event & event
)

برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.

اپراتور <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  EventVisibility vis
)

برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.

اپراتور <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardOrder order
)

برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.

اپراتور <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Leaderboard & leaderboard
)

برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.

اپراتور <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardStart start
)

برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.

اپراتور <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardTimeSpan time_span
)

برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.

اپراتور <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardCollection collection
)

برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.

اپراتور <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Score & score
)

برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.

اپراتور <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const ScorePage & score_page
)

برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.

اپراتور <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const ScorePage::Entry & entry
)

برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.

اپراتور <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const ScoreSummary & summary
)

برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.

اپراتور <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const TurnBasedMatch & match
)

برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.

اپراتور <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const MultiplayerInvitation & invitation
)

برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.

اپراتور <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const TurnBasedMatchConfig & config
)

برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.

اپراتور <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const MultiplayerParticipant & participant
)

برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.

اپراتور <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  RealTimeRoomStatus status
)

برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.

اپراتور <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  RealTimeRoom room
)

برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.

اپراتور <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  ParticipantStatus status
)

برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.

اپراتور <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MatchResult result
)

برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.

اپراتور <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MatchStatus status
)

برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.

اپراتور <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MultiplayerEvent event
)

برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.

اپراتور <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Player & player
)

برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.

اپراتور <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const PlayerLevel & player
)

برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.

اپراتور <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  ImageResolution res
)

برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.

اپراتور <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image
)

برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.

اپراتور <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const SnapshotMetadata & metadata
)

برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.

اپراتور <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const SnapshotMetadataChange & change
)

برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.

اپراتور <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  SnapshotConflictPolicy policy
)

برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.

اپراتور <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  BaseStatus::StatusCode status
)

برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.

اپراتور <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AuthStatus status
)

برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.

اپراتور <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  ResponseStatus status
)

برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.

اپراتور <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  FlushStatus status
)

برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.

اپراتور <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  UIStatus status
)

برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.

اپراتور <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MultiplayerStatus status
)

برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.

اپراتور <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  SnapshotOpenStatus status
)

برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.

اپراتور <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  Timeout timeout
)

برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.

اپراتور <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  DataSource status
)

برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.

اپراتور <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LogLevel status
)

برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.

اپراتور <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AuthOperation op
)

برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.

اپراتور <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  VideoCaptureMode mode
)

برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.

اپراتور <<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  VideoQualityLevel level
)

برای استفاده آسان از رشته اشکال زدایی مربوطه با جریان ها فراهم شده است.