gpg::TurnBasedMultiplayerManager

#include <turn_based_multiplayer_manager.h>

Pobiera, modyfikuje i tworzy obiekty TurnBasedMatch.

Podsumowanie

Typy publiczne

MatchInboxUICallback typedef
std::function< void(const MatchInboxUIResponse &)>
Definiuje wywołanie zwrotne, które może otrzymać żądanie MatchInboxUIResponse od użytkownika ShowMatchInboxUI.
MultiplayerStatusCallback typedef
std::function< void(MultiplayerStatus)>
Definiuje wywołanie zwrotne, które umożliwia otrzymanie wartości MultiplayerStatus.
PlayerSelectUICallback typedef
std::function< void(const PlayerSelectUIResponse &)>
Definiuje wywołanie zwrotne, które może otrzymać żądanie PlayerSelectUIResponse od użytkownika ShowPlayerSelectUI.
TurnBasedMatchCallback typedef
std::function< void(const TurnBasedMatchResponse &)>
Definiuje wywołanie zwrotne, którego można użyć, aby otrzymać TurnBasedMatchResponse z jednej z turowych operacji wieloosobowych.
TurnBasedMatchesCallback typedef
std::function< void(const TurnBasedMatchesResponse &)>
Definiuje wywołanie zwrotne, które może otrzymać żądanie TurnBasedMatchesResponse z jednej z turowych operacji wieloosobowych.

Publiczne atrybuty statyczne

kAutomatchingParticipant
Uczestnik, który można przekazać do metod, które wybierają „następnego uczestnika”.

Funkcje publiczne

AcceptInvitation(const MultiplayerInvitation & invitation, TurnBasedMatchCallback callback)
void
Asynchronicznie akceptuje obiekt MultiplayerInvitation i zwraca wynik za pomocą TurnBasedMatchCallback.
AcceptInvitationBlocking(Timeout timeout, const MultiplayerInvitation & invitation)
Blokowanie wersji zaproszenia AcceptInvitation.
AcceptInvitationBlocking(const MultiplayerInvitation & invitation)
Przeciążenie zasad AcceptInvitationBlocking z domyślnym limitem czasu wynoszącym 10 lat.
CancelMatch(const TurnBasedMatch & match, MultiplayerStatusCallback callback)
void
Asynchronicznie anuluje dopasowanie.
CancelMatchBlocking(Timeout timeout, const TurnBasedMatch & match)
Wersja blokująca zdarzenia CancelMatch.
CancelMatchBlocking(const TurnBasedMatch & match)
Przeciążenie funkcji CancelMatch, która używa domyślnego limitu czasu wynoszącego 10 lat.
ConfirmPendingCompletion(const TurnBasedMatch & match, TurnBasedMatchCallback callback)
void
Potwierdza wyniki gry, która się zakończyła i oczekuje na zakończenie lokalnego.
ConfirmPendingCompletionBlocking(Timeout timeout, const TurnBasedMatch & match)
Wersja blokująca elementu ConfirmPendingCompletion
ConfirmPendingCompletionBlocking(const TurnBasedMatch & match)
Przeciążenie obiektu ConfirmPendingCompletionBlocking, którego domyślny limit czasu wynosi 10 lat.
CreateTurnBasedMatch(const gpg::TurnBasedMatchConfig & config, TurnBasedMatchCallback callback)
void
Asynchronicznie tworzy TurnBasedMatch przy użyciu podanego TurnBasedMatchConfig.
CreateTurnBasedMatchBlocking(Timeout timeout, const gpg::TurnBasedMatchConfig & config)
Wersja blokująca CreateTurnBasedMatch.
CreateTurnBasedMatchBlocking(const gpg::TurnBasedMatchConfig & config)
Przeciążenie obiektu CreateTurnBasedMatchBlocking, który używa domyślnego limitu czasu wynoszącego 10 lat.
DeclineInvitation(const MultiplayerInvitation & invitation)
void
DismissInvitation(const MultiplayerInvitation & invitation)
void
DismissMatch(const TurnBasedMatch & match)
void
Zamyka: TurnBasedMatch.
FetchMatch(const std::string & match_id, TurnBasedMatchCallback callback)
void
Asynchronicznie pobiera określone dopasowanie według identyfikatora.
FetchMatchBlocking(Timeout timeout, const std::string & match_id)
Blokującą wersję funkcji FetchMatch.
FetchMatchBlocking(const std::string & match_id)
Przeciążenie funkcji FetchMatchBlocking, bo domyślny limit czasu wynosi 10 lat.
FetchMatches(TurnBasedMatchesCallback callback)
void
Asynchronicznie pobiera obiekty TurnBasedMatch i Invitation dla bieżącego odtwarzacza.
FetchMatchesBlocking(Timeout timeout)
Blokującą wersję parametru FetchMatches.
FetchMatchesBlocking()
Przeciążenie funkcji FetchMatchesBlocking, bo domyślny limit czasu wynosi 10 lat.
FinishMatchDuringMyTurn(const TurnBasedMatch & match, std::vector< uint8_t > match_data, const ParticipantResults & results, TurnBasedMatchCallback callback)
void
Asynchronicznie kończy określone dopasowanie.
FinishMatchDuringMyTurnBlocking(Timeout timeout, const TurnBasedMatch & match, std::vector< uint8_t > match_data, const ParticipantResults & results)
Wersja blokująca FinishMatchDuringMyTurn.
FinishMatchDuringMyTurnBlocking(const TurnBasedMatch & match, std::vector< uint8_t > match_data, const ParticipantResults & results)
Przeciążenie obiektu FinishMatchDuringMyTurnBlocking, który używa domyślnego czasu oczekiwania wynoszącego 10 lat.
LeaveMatchDuringMyTurn(const TurnBasedMatch & match, const MultiplayerParticipant & next_participant, MultiplayerStatusCallback callback)
void
Asynchronicznie opuszcza spotkanie podczas swojej kolejki uczestnika lokalnego.
LeaveMatchDuringMyTurnBlocking(Timeout timeout, const TurnBasedMatch & match, const MultiplayerParticipant & next_participant)
Wersja blokująca LeaveMatchDuringMyTurn.
LeaveMatchDuringMyTurnBlocking(const TurnBasedMatch & match, const MultiplayerParticipant & next_participant)
Przeciążenie funkcji LeaveMatchDuringMyTurnBlocking z domyślnym limitem czasu wynoszącym 10 lat.
LeaveMatchDuringTheirTurn(const TurnBasedMatch & match, MultiplayerStatusCallback callback)
void
asynchronicznie opuszcza pojedynek podczas swojej kolejki innego uczestnika.
LeaveMatchDuringTheirTurnBlocking(Timeout timeout, const TurnBasedMatch & match)
Wersja blokująca LeaveMatchDuringTheirTurn.
LeaveMatchDuringTheirTurnBlocking(const TurnBasedMatch & match)
Przeciążenie funkcji LeaveMatchDuringTheirTurnBlocking z domyślnym limitem czasu wynoszącym 10 lat.
Rematch(const TurnBasedMatch & match, TurnBasedMatchCallback callback)
void
Ponownie dopasowuje dopasowanie, którego stan to MatchStatus::COMPLETED.
RematchBlocking(Timeout timeout, const TurnBasedMatch & match)
Wersja blokująca funkcję Rematch.
RematchBlocking(const TurnBasedMatch & match)
Przeciążenie funkcji RematchBlocking, która używa domyślnego czasu oczekiwania wynoszącego 10 lat.
ShowMatchInboxUI(MatchInboxUICallback callback)
void
Asynchronicznie pokazuje interfejs skrzynki odbiorczej meczów, umożliwiając graczowi wybranie gry lub zaproszenia.
ShowMatchInboxUIBlocking(Timeout timeout)
Blokująca wersję interfejsu ShowMatchInboxUI.
ShowMatchInboxUIBlocking()
Przeciążenie funkcji ShowMatchInboxUIBlocking, której domyślny limit czasu wynosi 10 lat.
ShowPlayerSelectUI(uint32_t minimum_players, uint32_t maximum_players, bool allow_automatch, PlayerSelectUICallback callback)
void
Asynchronicznie pokazuje interfejs wyboru gracza, umożliwiając wybór innych graczy, z którymi pokonasz drużynę.
ShowPlayerSelectUIBlocking(Timeout timeout, uint32_t minimum_players, uint32_t maximum_players, bool allow_automatch)
Wersja blokująca ShowPlayerSelectUI.
ShowPlayerSelectUIBlocking(uint32_t minimum_players, uint32_t maximum_players, bool allow_automatch)
Przeciążenie funkcji ShowPlayerSelectUIBlocking, która używa domyślnego czasu oczekiwania wynoszącego 10 lat.
SynchronizeData()
void
Wymusza synchronizację danych dopasowania TBMP z serwerem.
TakeMyTurn(const TurnBasedMatch & match, std::vector< uint8_t > match_data, const ParticipantResults & results, const MultiplayerParticipant & next_participant, TurnBasedMatchCallback callback)
void
Asynchronicznie wykonuje ruch lokalnego uczestnika.
TakeMyTurnBlocking(Timeout timeout, const TurnBasedMatch & match, std::vector< uint8_t > match_data, const ParticipantResults & results, const MultiplayerParticipant & next_participant)
Wersja blokująca TakeMyTurn.
TakeMyTurnBlocking(const TurnBasedMatch & match, std::vector< uint8_t > match_data, const ParticipantResults & results, const MultiplayerParticipant & next_participant)
Przeciążenie funkcji TakeMyTurnBlocking, która używa domyślnego czasu oczekiwania wynoszącego 10 lat.

Konstrukcja

gpg::TurnBasedMultiplayerManager::MatchInboxUIResponse

Data i ResponseStatus dla operacji ShowMatchInboxUI.

gpg::TurnBasedMultiplayerManager::PlayerSelectUIResponse

Data i ResponseStatus dla operacji ShowPlayerSelectUI.

gpg::TurnBasedMultiplayerManager::TurnBasedMatchResponse

Data i ResponseStatus w przypadku konkretnego elementu TurnBasedMatch.

gpg::TurnBasedMultiplayerManager::TurnBasedMatchesResponse

Data i ResponseStatus dla zasad TurnBasedMatches i zaproszeń.

Typy publiczne

MatchInboxUICallback

std::function< void(const MatchInboxUIResponse &)> MatchInboxUICallback

Definiuje wywołanie zwrotne, które może otrzymać żądanie MatchInboxUIResponse od użytkownika ShowMatchInboxUI.

MultiplayerStatusCallback

std::function< void(MultiplayerStatus)> MultiplayerStatusCallback

Definiuje wywołanie zwrotne, które umożliwia otrzymanie wartości MultiplayerStatus.

Używana przez funkcje StayMatch i FindMatch.

PlayerSelectUICallback

std::function< void(const PlayerSelectUIResponse &)> PlayerSelectUICallback

Definiuje wywołanie zwrotne, które może otrzymać żądanie PlayerSelectUIResponse od użytkownika ShowPlayerSelectUI.

TurnBasedMatchCallback

std::function< void(const TurnBasedMatchResponse &)> TurnBasedMatchCallback

Definiuje wywołanie zwrotne, którego można użyć, aby otrzymać TurnBasedMatchResponse z jednej z turowych operacji wieloosobowych.

TurnBasedMatchesCallback

std::function< void(const TurnBasedMatchesResponse &)> TurnBasedMatchesCallback

Definiuje wywołanie zwrotne, które może otrzymać żądanie TurnBasedMatchesResponse z jednej z turowych operacji wieloosobowych.

Publiczne atrybuty statyczne

kAutomatchingParticipant

const MultiplayerParticipant kAutomatchingParticipant

Uczestnik, który można przekazać do metod, które wybierają „następnego uczestnika”.

Spowoduje to wybranie kolejnego uczestnika w ramach automatyzacji. Można przekazać do funkcji kAutomatchingUczestnik tylko wtedy, gdy dla powiązanego dopasowania wartość TurnBasedMatch::AutomatchingSlotsAvailable wynosi więcej niż 0.

Funkcje publiczne

AcceptInvitation

void AcceptInvitation(
  const MultiplayerInvitation & invitation,
  TurnBasedMatchCallback callback
)

Asynchronicznie akceptuje obiekt MultiplayerInvitation i zwraca wynik za pomocą TurnBasedMatchCallback.

Jeśli operacja się powiedzie, TurnBasedMatch zwracany w wyniku wywołania zwrotnego ma stan TurnBasedMatchState::MY_TURN.

AcceptInvitationBlocking

TurnBasedMatchResponse AcceptInvitationBlocking(
  Timeout timeout,
  const MultiplayerInvitation & invitation
)

Blokowanie wersji zaproszenia AcceptInvitation.

Pozwala elementowi wywołującemu określić czas oczekiwania w ms. Po upłynięciu określonego czasu funkcja zwraca wartość ERROR_TIMEOUT.

AcceptInvitationBlocking

TurnBasedMatchResponse AcceptInvitationBlocking(
  const MultiplayerInvitation & invitation
)

Przeciążenie zasad AcceptInvitationBlocking z domyślnym limitem czasu wynoszącym 10 lat.

CancelMatch

void CancelMatch(
  const TurnBasedMatch & match,
  MultiplayerStatusCallback callback
)

Asynchronicznie anuluje dopasowanie.

Stan zwrócony przez MultiplayerStatusCallback wskazuje, czy operacja się powiodła. Aby można było użyć tej funkcji, stan dopasowania musi: ORDERD, THEIR_TURN lub MY_TURN.

CancelMatchBlocking

MultiplayerStatus CancelMatchBlocking(
  Timeout timeout,
  const TurnBasedMatch & match
)

Wersja blokująca zdarzenia CancelMatch.

Pozwala elementowi wywołującemu określić czas oczekiwania w ms. Po upłynięciu określonego czasu funkcja zwraca wartość ERROR_TIMEOUT.

CancelMatchBlocking

MultiplayerStatus CancelMatchBlocking(
  const TurnBasedMatch & match
)

Przeciążenie funkcji CancelMatch, która używa domyślnego limitu czasu wynoszącego 10 lat.

ConfirmPendingCompletion

void ConfirmPendingCompletion(
  const TurnBasedMatch & match,
  TurnBasedMatchCallback callback
)

Potwierdza wyniki gry, która się zakończyła i oczekuje na zakończenie lokalnego.

Tę funkcję można wywołać tylko wtedy, gdy TurnBasedMatch::Status() zwraca MatchStatus::PENDING_COMPLETION.

Szczegóły
Parametry
match
Dopasowanie, którego ukończenie ma potwierdzić.
callback
Oddzwonienie: TurnBasedMatchResponse.

ConfirmPendingCompletionBlocking

TurnBasedMatchResponse ConfirmPendingCompletionBlocking(
  Timeout timeout,
  const TurnBasedMatch & match
)

Wersja blokująca elementu ConfirmPendingCompletion

Pozwala elementowi wywołującemu określić czas oczekiwania w ms. Po upłynięciu określonego czasu funkcja zwraca wartość ERROR_TIMEOUT.

ConfirmPendingCompletionBlocking

TurnBasedMatchResponse ConfirmPendingCompletionBlocking(
  const TurnBasedMatch & match
)

Przeciążenie obiektu ConfirmPendingCompletionBlocking, którego domyślny limit czasu wynosi 10 lat.

CreateTurnBasedMatch

void CreateTurnBasedMatch(
  const gpg::TurnBasedMatchConfig & config,
  TurnBasedMatchCallback callback
)

Asynchronicznie tworzy TurnBasedMatch przy użyciu podanego TurnBasedMatchConfig.

Jeśli tworzenie się powiedzie, funkcja zwróci TurnBasedMatch za pomocą podanego TurnBasedMatchCallback. Nowo utworzony TurnBasedMatch zawsze ma stan TurnBasedMatchState::MY_TURN.

CreateTurnBasedMatchBlocking

TurnBasedMatchResponse CreateTurnBasedMatchBlocking(
  Timeout timeout,
  const gpg::TurnBasedMatchConfig & config
)

Wersja blokująca CreateTurnBasedMatch.

Pozwala elementowi wywołującemu określić czas oczekiwania w ms. Po upłynięciu określonego czasu funkcja zwraca wartość ERROR_TIMEOUT.

CreateTurnBasedMatchBlocking

TurnBasedMatchResponse CreateTurnBasedMatchBlocking(
  const gpg::TurnBasedMatchConfig & config
)

Przeciążenie obiektu CreateTurnBasedMatchBlocking, który używa domyślnego limitu czasu wynoszącego 10 lat.

DeclineInvitation

void DeclineInvitation(
  const MultiplayerInvitation & invitation
)

Odrzuca: MultiplayerInvitation na: TurnBasedMatch.

Spowoduje to anulowanie rozgrywki innych uczestników i usunięcie jej z urządzenia lokalnego gracza.

DismissInvitation

void DismissInvitation(
  const MultiplayerInvitation & invitation
)

Zamyka element MultiplayerInvitation jako TurnBasedMatch.

Nie zmienia to widoczności zasobu TurnBasedMatch u pozostałych uczestników, ale usuwa element TurnBasedMatch z urządzenia lokalnego gracza.

DismissMatch

void DismissMatch(
  const TurnBasedMatch & match
)

Zamyka: TurnBasedMatch.

Nie zmienia to widoczności zasobu TurnBasedMatch u pozostałych uczestników, ale usuwa element TurnBasedMatch z urządzenia lokalnego gracza.

FetchMatch

void FetchMatch(
  const std::string & match_id,
  TurnBasedMatchCallback callback
)

Asynchronicznie pobiera określone dopasowanie według identyfikatora.

Wynik tej operacji jest zwracany przez TurnBasedMatchCallback.

FetchMatchBlocking

TurnBasedMatchResponse FetchMatchBlocking(
  Timeout timeout,
  const std::string & match_id
)

Blokującą wersję funkcji FetchMatch.

Pozwala elementowi wywołującemu określić czas oczekiwania w ms. Po upłynięciu określonego czasu funkcja zwraca wartość ERROR_TIMEOUT.

FetchMatchBlocking

TurnBasedMatchResponse FetchMatchBlocking(
  const std::string & match_id
)

Przeciążenie funkcji FetchMatchBlocking, bo domyślny limit czasu wynosi 10 lat.

FetchMatches

void FetchMatches(
  TurnBasedMatchesCallback callback
)

Asynchronicznie pobiera obiekty TurnBasedMatch i Invitation dla bieżącego odtwarzacza.

Zwracane są wszystkie aktywne dopasowania i maksymalnie 10 ukończonych dopasowań.

FetchMatchesBlocking

TurnBasedMatchesResponse FetchMatchesBlocking(
  Timeout timeout
)

Blokującą wersję parametru FetchMatches.

Pozwala elementowi wywołującemu określić czas oczekiwania w ms. Po upłynięciu określonego czasu funkcja zwraca wartość ERROR_TIMEOUT.

FetchMatchesBlocking

TurnBasedMatchesResponse FetchMatchesBlocking()

Przeciążenie funkcji FetchMatchesBlocking, bo domyślny limit czasu wynosi 10 lat.

FinishMatchDuringMyTurn

void FinishMatchDuringMyTurn(
  const TurnBasedMatch & match,
  std::vector< uint8_t > match_data,
  const ParticipantResults & results,
  TurnBasedMatchCallback callback
)

Asynchronicznie kończy określone dopasowanie.

Możesz użyć tej opcji zamiast TakeMyTurn podczas ostatniego zakrętu. Umożliwia element wywołujący określenie końcowej wartości parametru match_data, a także zestawu wartości końcowych parametru ParticipantResults. Po zakończeniu tej operacji zaktualizowane dopasowanie jest zwracane przez podany TurnBasedMatchCallback.. Tę funkcję można wywołać tylko wtedy, gdy TurnBasedMatch::Status() zwraca MatchStatus::MY_TURN.

Szczegóły
Parametry
match
Gra do końca.
match_data
Blob danych reprezentujący końcowy stan dopasowania.
results
Dowolne wyniki dla każdego zawodnika w meczu. Te wyniki nie mogą być sprzeczne z wynikami określonymi wcześniej w zasadzie TakeTurn. Próba ustawienia innych wyników dla gracza powoduje ustawienie ERROR_INVALID_RESULTS.
callback
Wywołanie zwrotne, które odbiera TurnBasedMatchResponse.

FinishMatchDuringMyTurnBlocking

TurnBasedMatchResponse FinishMatchDuringMyTurnBlocking(
  Timeout timeout,
  const TurnBasedMatch & match,
  std::vector< uint8_t > match_data,
  const ParticipantResults & results
)

Wersja blokująca FinishMatchDuringMyTurn.

Pozwala elementowi wywołującemu określić czas oczekiwania w ms. Po upłynięciu określonego czasu funkcja zwraca wartość ERROR_TIMEOUT.

FinishMatchDuringMyTurnBlocking

TurnBasedMatchResponse FinishMatchDuringMyTurnBlocking(
  const TurnBasedMatch & match,
  std::vector< uint8_t > match_data,
  const ParticipantResults & results
)

Przeciążenie obiektu FinishMatchDuringMyTurnBlocking, który używa domyślnego czasu oczekiwania wynoszącego 10 lat.

LeaveMatchDuringMyTurn

void LeaveMatchDuringMyTurn(
  const TurnBasedMatch & match,
  const MultiplayerParticipant & next_participant,
  MultiplayerStatusCallback callback
)

Asynchronicznie opuszcza spotkanie podczas swojej kolejki uczestnika lokalnego.

Odpowiedź zwrócona przez TurnBasedMatchCallback zawiera stan gry po tym, jak lokalny zawodnik odjechał. Jeśli w wyniku tego odjazdu mecz zostanie zakończony przez mniej niż 2 uczestników, mecz zostanie anulowany. Aby można było użyć tej funkcji, match.Status() musi zwracać wartość MatchStatus::MY_TURN.

Szczegóły
Parametry
match
Gra, którą chcesz opuścić.
next_participant
Uczestnik, którego kolejka nadejdzie. Atrybut TurnBasedMultiplayerManager::kAutomatchingUczestnik może posłużyć do określenia kolejnego uczestnika poprzez automatyczne dopasowywanie.
callback
Wywołanie zwrotne, które odbiera TurnBasedMatchResponse

LeaveMatchDuringMyTurnBlocking

MultiplayerStatus LeaveMatchDuringMyTurnBlocking(
  Timeout timeout,
  const TurnBasedMatch & match,
  const MultiplayerParticipant & next_participant
)

Wersja blokująca LeaveMatchDuringMyTurn.

Pozwala elementowi wywołującemu określić czas oczekiwania w ms. Po upłynięciu określonego czasu funkcja zwraca wartość ERROR_TIMEOUT.

LeaveMatchDuringMyTurnBlocking

MultiplayerStatus LeaveMatchDuringMyTurnBlocking(
  const TurnBasedMatch & match,
  const MultiplayerParticipant & next_participant
)

Przeciążenie funkcji LeaveMatchDuringMyTurnBlocking z domyślnym limitem czasu wynoszącym 10 lat.

LeaveMatchDuringTheirTurn

void LeaveMatchDuringTheirTurn(
  const TurnBasedMatch & match,
  MultiplayerStatusCallback callback
)

asynchronicznie opuszcza pojedynek podczas swojej kolejki innego uczestnika.

Odpowiedź zwrócona przez MultiplayerStatusCallback zawiera informacje o tym, czy uczestnik lokalny opuścił grę. Jeśli w wyniku tego odjazdu mecz zostanie zakończony przez mniej niż 2 uczestników, mecz zostanie anulowany. Aby można było użyć tej funkcji, match.Status() musi zwracać wartość MatchStatus::THEIR_TURN.

LeaveMatchDuringTheirTurnBlocking

MultiplayerStatus LeaveMatchDuringTheirTurnBlocking(
  Timeout timeout,
  const TurnBasedMatch & match
)

Wersja blokująca LeaveMatchDuringTheirTurn.

Pozwala elementowi wywołującemu określić czas oczekiwania w ms. Po upłynięciu określonego czasu funkcja zwraca wartość ERROR_TIMEOUT.

LeaveMatchDuringTheirTurnBlocking

MultiplayerStatus LeaveMatchDuringTheirTurnBlocking(
  const TurnBasedMatch & match
)

Przeciążenie funkcji LeaveMatchDuringTheirTurnBlocking z domyślnym limitem czasu wynoszącym 10 lat.

Rewanż

void Rematch(
  const TurnBasedMatch & match,
  TurnBasedMatchCallback callback
)

Ponownie dopasowuje dopasowanie, którego stan to MatchStatus::COMPLETED.

Jeśli rewanż jest możliwe, TurnBasedMatchCallback otrzymuje nowe dopasowanie.

Szczegóły
Parametry
match
Mecz do rewanżu.
callback
Wywołanie zwrotne, które otrzymuje wartość TurnBasedMatchResponse.

RematchBlocking

TurnBasedMatchResponse RematchBlocking(
  Timeout timeout,
  const TurnBasedMatch & match
)

Wersja blokująca funkcję Rematch.

Pozwala elementowi wywołującemu określić czas oczekiwania w ms. Po upłynięciu określonego czasu funkcja zwraca wartość ERROR_TIMEOUT.

RematchBlocking

TurnBasedMatchResponse RematchBlocking(
  const TurnBasedMatch & match
)

Przeciążenie funkcji RematchBlocking, która używa domyślnego czasu oczekiwania wynoszącego 10 lat.

ShowMatchInboxUI

void ShowMatchInboxUI(
  MatchInboxUICallback callback
)

Asynchronicznie pokazuje interfejs skrzynki odbiorczej meczów, umożliwiając graczowi wybranie gry lub zaproszenia.

Po zakończeniu wybrane dopasowanie lub zaproszenie jest zwracane przez MatchInboxUICallback.

ShowMatchInboxUIBlocking

MatchInboxUIResponse ShowMatchInboxUIBlocking(
  Timeout timeout
)

Blokująca wersję interfejsu ShowMatchInboxUI.

Pozwala elementowi wywołującemu określić czas oczekiwania w ms. Po upłynięciu określonego czasu funkcja zwraca wartość ERROR_TIMEOUT.

ShowMatchInboxUIBlocking

MatchInboxUIResponse ShowMatchInboxUIBlocking()

Przeciążenie funkcji ShowMatchInboxUIBlocking, której domyślny limit czasu wynosi 10 lat.

ShowPlayerSelectUI

void ShowPlayerSelectUI(
  uint32_t minimum_players,
  uint32_t maximum_players,
  bool allow_automatch,
  PlayerSelectUICallback callback
)

Asynchronicznie pokazuje interfejs wyboru gracza, umożliwiając wybór innych graczy, z którymi pokonasz drużynę.

Po ukończeniu wybrani gracze zostaną odesłani przez PlayerSelectUICallback.

ShowPlayerSelectUIBlocking

PlayerSelectUIResponse ShowPlayerSelectUIBlocking(
  Timeout timeout,
  uint32_t minimum_players,
  uint32_t maximum_players,
  bool allow_automatch
)

Wersja blokująca ShowPlayerSelectUI.

Pozwala elementowi wywołującemu określić czas oczekiwania w ms. Po upłynięciu określonego czasu funkcja zwraca wartość ERROR_TIMEOUT.

ShowPlayerSelectUIBlocking

PlayerSelectUIResponse ShowPlayerSelectUIBlocking(
  uint32_t minimum_players,
  uint32_t maximum_players,
  bool allow_automatch
)

Przeciążenie funkcji ShowPlayerSelectUIBlocking, która używa domyślnego czasu oczekiwania wynoszącego 10 lat.

SynchronizeData

void SynchronizeData()

Wymusza synchronizację danych dopasowania TBMP z serwerem.

Odbiór nowych danych powoduje uruchomienie metody OnTurnBasedMatchEventCallback lub OnMultiplayerInvitationReceivedCallback.

TakeMyTurn

void TakeMyTurn(
  const TurnBasedMatch & match,
  std::vector< uint8_t > match_data,
  const ParticipantResults & results,
  const MultiplayerParticipant & next_participant,
  TurnBasedMatchCallback callback
)

Asynchronicznie wykonuje ruch lokalnego uczestnika.

Wykonując ruch, uczestnik może określić nową wartość w polu match_data oraz zestaw wartości ParticipantResults. Po zakończeniu tury zaktualizowane dopasowanie jest zwracane przez TurnBasedMatchCallback. Tę funkcję można wywołać tylko wtedy, gdy TurnBasedMatch::Status() ma wartość MatchStatus::MY_TURN.

Szczegóły
Parametry
match
Mecz, w którym odbywa się zakręt.
match_data
Blob danych do wysłania do następnego uczestnika.
results
Wszystkie znane wyniki dopasowania w bieżącym czasie. Pamiętaj, że wynik dla danego gracza można określić tylko raz. Próba ustawienia innych wyników dla gracza powoduje ustawienie ERROR_INVALID_RESULTS.
next_participant
Uczestnik, którego kolejka nadejdzie. Atrybut TurnBasedMultiplayerManager::kAutomatchingUczestnik może posłużyć do określenia kolejnego uczestnika poprzez automatyczne dopasowywanie.
callback
Wywołanie zwrotne, które odbiera TurnBasedMatchResponse.

TakeMyTurnBlocking

TurnBasedMatchResponse TakeMyTurnBlocking(
  Timeout timeout,
  const TurnBasedMatch & match,
  std::vector< uint8_t > match_data,
  const ParticipantResults & results,
  const MultiplayerParticipant & next_participant
)

Wersja blokująca TakeMyTurn.

Pozwala elementowi wywołującemu określić czas oczekiwania w ms. Po upłynięciu określonego czasu funkcja zwraca wartość ERROR_TIMEOUT.

TakeMyTurnBlocking

TurnBasedMatchResponse TakeMyTurnBlocking(
  const TurnBasedMatch & match,
  std::vector< uint8_t > match_data,
  const ParticipantResults & results,
  const MultiplayerParticipant & next_participant
)

Przeciążenie funkcji TakeMyTurnBlocking, która używa domyślnego czasu oczekiwania wynoszącego 10 lat.