gpg::TurnBasedMatch

#include <turn_based_match.h>

โครงสร้างข้อมูลที่มีข้อมูลเกี่ยวกับสถานะปัจจุบันของ TurnBasedMatch

สรุป

ผู้ผลิตและผู้ทำลาย

TurnBasedMatch()
TurnBasedMatch(std::shared_ptr< const TurnBasedMatchImpl > impl)
สร้าง TurnBasedMatch จาก shared_ptr เป็น TurnBasedMatchImpl
TurnBasedMatch(const TurnBasedMatch & copy_from)
สร้างสำเนาของ TurnBasedMatch ที่มีอยู่
TurnBasedMatch(TurnBasedMatch && move_from)
ย้าย TurnBasedMatch ที่มีอยู่

ฟังก์ชันสาธารณะ

AutomatchingSlotsAvailable() const
uint32_t
แสดงจำนวนสล็อตการจับคู่อัตโนมัติที่ใช้ได้สำหรับการจับคู่ดังกล่าว
CreatingParticipant() const
แสดงผลผู้เข้าร่วมที่สร้างการจับคู่นี้
CreationTime() const
std::chrono::milliseconds
แสดงผลเวลาที่ TurnBasedMatch was created นี้ (แสดงเป็นมิลลิวินาทีตั้งแต่ Epoch ของ Unix)
Data() const
const std::vector< uint8_t > &
แสดงผลข้อมูลการจับคู่ หาก HasData() เป็นจริง
Description() const
const std::string &
แสดงผลสรุปสถานะของการจับคู่ที่เซิร์ฟเวอร์สร้างขึ้น
HasData() const
bool
เป็นจริงหากออบเจ็กต์นี้มีข้อมูลที่ตั้งค่าไว้ในระหว่างการเลี้ยวก่อนหน้า
HasPreviousMatchData() const
bool
"จริง" หากนี่เป็นการเลี้ยวแรกของการจับคู่ใหม่ และข้อมูลจากถูกต้องก่อนหน้าจะต้องคืนค่า "จริง" เพื่อให้ฟังก์ชันนี้ใช้งานได้
HasRematchId() const
bool
แสดงค่า "จริง" หากมีการจับคู่อีกครั้ง
Id() const
const std::string &
แสดงผลรหัสที่ระบุ TurnBasedMatch นี้โดยไม่ซ้ำกัน
LastUpdateTime() const
แสดงเวลาที่ TurnBasedMatch นี้อัปเดตครั้งล่าสุด (แสดงเป็นมิลลิวินาทีนับตั้งแต่ Unix Epoch)
LastUpdatingParticipant() const
แสดงผลผู้เข้าร่วมที่เพิ่งอัปเดตการแข่งขันนี้
Number() const
uint32_t
ตัวเลขที่ระบุจำนวนการแข่งขันที่เกิดขึ้นก่อนรายการนี้ผ่านการจับคู่ใหม่
ParticipantResults() const
แสดงผลลัพธ์สำหรับการจับคู่ดังกล่าว
Participants() const
const std::vector< MultiplayerParticipant > &
เวกเตอร์ของผู้เข้าร่วมทั้งหมดในการแข่งขันนี้
PendingParticipant() const
แสดงผลผู้เข้าร่วมที่อยู่ในรอบเพื่ออัปเดตการแข่งขันนี้
PreviousMatchData() const
const std::vector< uint8_t > &
ข้อมูลจากการจับคู่ก่อนหน้า หาก HasPreviousMatchData()
RematchId() const
const std::string &
แสดงรหัสของการจับคู่ที่ตรงกันอีกครั้ง (หากมี)
Status() const
แสดงผลสถานะการจับคู่ของผู้เข้าร่วมในระบบ
SuggestedNextParticipant() const
ฟังก์ชันตัวช่วยซึ่งจะเลือกผู้เข้าร่วมที่ถูกต้องจากกลุ่มผู้เข้าร่วมที่เข้าร่วม ได้รับเชิญเข้าร่วม และจับคู่อัตโนมัติ
Valid() const
bool
แสดงค่า "จริง" หากมีการเติมข้อมูล TurnBasedMatch นี้
Variant() const
uint32_t
แสดงผลตัวระบุตัวแปรเฉพาะเกมที่เกมใช้เพื่อระบุโหมดเกมต่างๆ ได้
Version() const
uint32_t
รหัสที่เพิ่มขึ้นอย่างเข้มงวด โดยจะอัปเดตทุกครั้งที่มีการแก้ไขการจับคู่
operator=(const TurnBasedMatch & copy_from)
มอบหมาย TurnBasedMatch นี้โดยคัดลอกจากบุคคลอื่น
operator=(TurnBasedMatch && move_from)
มอบหมาย TurnBasedMatch เครื่องนี้โดยย้ายอีกโฟลเดอร์หนึ่งไปไว้ในนั้น

ฟังก์ชันสาธารณะ

AutomatchingSlotsAvailable

uint32_t AutomatchingSlotsAvailable() const 

แสดงจำนวนสล็อตการจับคู่อัตโนมัติที่ใช้ได้สำหรับการจับคู่ดังกล่าว

ตัวเลขนี้เท่ากับจำนวนสล็อตการจับคู่อัตโนมัติที่มีการสร้างการแข่งขัน ลบด้วยจำนวนผู้เข้าร่วมที่เพิ่มผ่านการจับคู่อัตโนมัติแล้ว ฟังก์ชันใช้งานได้จะต้องคืนค่า "จริง" เพื่อให้ฟังก์ชันนี้ใช้งานได้

CreatingParticipant

MultiplayerParticipant CreatingParticipant() const 

แสดงผลผู้เข้าร่วมที่สร้างการจับคู่นี้

ฟังก์ชันใช้งานได้จะต้องคืนค่า "จริง" เพื่อให้ฟังก์ชันนี้ใช้งานได้

CreationTime

std::chrono::milliseconds CreationTime() const 

แสดงผลเวลาที่ TurnBasedMatch was created นี้ (แสดงเป็นมิลลิวินาทีตั้งแต่ Epoch ของ Unix)

ฟังก์ชันใช้งานได้จะต้องคืนค่า "จริง" เพื่อให้ฟังก์ชันนี้ใช้งานได้

ข้อมูล

const std::vector< uint8_t > & Data() const 

แสดงผลข้อมูลการจับคู่ หาก HasData() เป็นจริง

ฟังก์ชันใช้งานได้จะต้องคืนค่า "จริง" เพื่อให้ฟังก์ชันนี้ใช้งานได้

คำอธิบาย

const std::string & Description() const 

แสดงผลสรุปสถานะของการจับคู่ที่เซิร์ฟเวอร์สร้างขึ้น

ฟังก์ชันใช้งานได้จะต้องคืนค่า "จริง" เพื่อให้ฟังก์ชันนี้ใช้งานได้

HasData

bool HasData() const 

เป็นจริงหากออบเจ็กต์นี้มีข้อมูลที่ตั้งค่าไว้ในระหว่างการเลี้ยวก่อนหน้า

ฟังก์ชันใช้งานได้จะต้องคืนค่า "จริง" เพื่อให้ฟังก์ชันนี้ใช้งานได้

HasPreviousMatchData

bool HasPreviousMatchData() const 

"จริง" หากนี่เป็นการเลี้ยวแรกของการจับคู่ใหม่ และข้อมูลจากถูกต้องก่อนหน้าจะต้องคืนค่า "จริง" เพื่อให้ฟังก์ชันนี้ใช้งานได้

HasRematchId

bool HasRematchId() const 

แสดงค่า "จริง" หากมีการจับคู่อีกครั้ง

รหัส

const std::string & Id() const 

แสดงผลรหัสที่ระบุ TurnBasedMatch นี้โดยไม่ซ้ำกัน

ใช้ TurnBasedMultiplayerManager::FetchMatch เพื่อเรียกข้อมูลการจับคู่นี้ในภายหลัง ฟังก์ชันใช้งานได้จะต้องคืนค่า "จริง" เพื่อให้ฟังก์ชันนี้ใช้งานได้

LastUpdateTime

Timestamp LastUpdateTime() const 

แสดงเวลาที่ TurnBasedMatch นี้อัปเดตครั้งล่าสุด (แสดงเป็นมิลลิวินาทีนับตั้งแต่ Unix Epoch)

ฟังก์ชันใช้งานได้จะต้องคืนค่า "จริง" เพื่อให้ฟังก์ชันนี้ใช้งานได้

LastUpdatingParticipant

MultiplayerParticipant LastUpdatingParticipant() const 

แสดงผลผู้เข้าร่วมที่เพิ่งอัปเดตการแข่งขันนี้

ฟังก์ชันใช้งานได้จะต้องคืนค่า "จริง" เพื่อให้ฟังก์ชันนี้ใช้งานได้

ตัวเลข

uint32_t Number() const 

ตัวเลขที่ระบุจำนวนการแข่งขันที่เกิดขึ้นก่อนรายการนี้ผ่านการจับคู่ใหม่

ถูกตั้งค่าเป็น 1 ในการจับคู่แรก และเพิ่มขึ้นทีละ 1 รายการต่อการแข่งขันนัดที่สอง

ParticipantResults

const gpg::ParticipantResults & ParticipantResults() const 

แสดงผลลัพธ์สำหรับการจับคู่ดังกล่าว

ผลลัพธ์สามารถตั้งค่าผ่านทาง TurnBasedMultiplayerManager::TakeMyTurn, TurnBasedMultiplayerManager::FinishDuringMyTurn และฟังก์ชันอื่นๆ ที่เกี่ยวข้อง ใช้ ParticipantResults().WithResult(...) เสมอเพื่อสร้างออบเจ็กต์ ParticipantResults ใหม่ที่สอดคล้องกับรายการที่มีอยู่ ฟังก์ชันใช้งานได้จะต้องคืนค่า "จริง" เพื่อให้ฟังก์ชันนี้ใช้งานได้

ผู้เข้าร่วม

const std::vector< MultiplayerParticipant > & Participants() const 

เวกเตอร์ของผู้เข้าร่วมทั้งหมดในการแข่งขันนี้

ฟังก์ชันใช้งานได้จะต้องคืนค่า "จริง" เพื่อให้ฟังก์ชันนี้ใช้งานได้

PendingParticipant

MultiplayerParticipant PendingParticipant() const 

แสดงผลผู้เข้าร่วมที่อยู่ในรอบเพื่ออัปเดตการแข่งขันนี้

ฟังก์ชันใช้งานได้จะต้องคืนค่า "จริง" เพื่อให้ฟังก์ชันนี้ใช้งานได้

PreviousMatchData

const std::vector< uint8_t > & PreviousMatchData() const 

ข้อมูลจากการจับคู่ก่อนหน้า หาก HasPreviousMatchData()

สามารถเรียกได้ต่อเมื่อ Valid แสดงค่าเป็น true เท่านั้น

RematchId

const std::string & RematchId() const 

แสดงรหัสของการจับคู่ที่ตรงกันอีกครั้ง (หากมี)

สถานะ

MatchStatus Status() const 

แสดงผลสถานะการจับคู่ของผู้เข้าร่วมในระบบ

สถานะจะกำหนดว่าสามารถดำเนินการใดได้บ้างกับการจับคู่ที่ตรงกัน ฟังก์ชันใช้งานได้จะต้องคืนค่า "จริง" เพื่อให้ฟังก์ชันนี้ใช้งานได้

SuggestedNextParticipant

MultiplayerParticipant SuggestedNextParticipant() const 

ฟังก์ชันตัวช่วยซึ่งจะเลือกผู้เข้าร่วมที่ถูกต้องจากกลุ่มผู้เข้าร่วมที่เข้าร่วม ได้รับเชิญเข้าร่วม และจับคู่อัตโนมัติ

หากใช้ฟังก์ชันนี้เพื่อเลือกผู้เข้าร่วมคนถัดไปเสมอ การเล่นจะดำเนินไปตามผู้เข้าร่วมทั้งหมดตามลำดับ และทำซ้ำหากจำเป็น จะต้องเรียกฟังก์ชันนี้ก็ต่อเมื่อ Status() คือ MatchStatus::MY_TURN เนื่องจากนี่เป็นครั้งเดียวที่ผลลัพธ์ของฟังก์ชันนี้จะใช้ได้อย่างมีความหมาย ถ้าเรียกไม่ถูกต้อง ฟังก์ชันนี้จะแสดงผลผู้เข้าร่วมที่ไม่ถูกต้อง (MultiplayerParticipant::Valid() == false)

TurnBasedMatch

 TurnBasedMatch()

TurnBasedMatch

 TurnBasedMatch(
  std::shared_ptr< const TurnBasedMatchImpl > impl
)

สร้าง TurnBasedMatch จาก shared_ptr เป็น TurnBasedMatchImpl

มีไว้สำหรับใช้ภายในโดย API

TurnBasedMatch

 TurnBasedMatch(
  const TurnBasedMatch & copy_from
)

สร้างสำเนาของ TurnBasedMatch ที่มีอยู่

TurnBasedMatch

 TurnBasedMatch(
  TurnBasedMatch && move_from
)

ย้าย TurnBasedMatch ที่มีอยู่

ใช้งานได้

bool Valid() const 

แสดงค่า "จริง" หากมีการเติมข้อมูล TurnBasedMatch นี้

ต้องคืนค่า "จริง" เพื่อให้ฟังก์ชัน Getter ในออบเจ็กต์ TurnBasedMatch (Id, CreationTime ฯลฯ) ใช้งานได้

รูปแบบ

uint32_t Variant() const 

แสดงผลตัวระบุตัวแปรเฉพาะเกมที่เกมใช้เพื่อระบุโหมดเกมต่างๆ ได้

ฟังก์ชันใช้งานได้จะต้องคืนค่า "จริง" เพื่อให้ฟังก์ชันนี้ใช้งานได้

เวอร์ชัน

uint32_t Version() const 

รหัสที่เพิ่มขึ้นอย่างเข้มงวด โดยจะอัปเดตทุกครั้งที่มีการแก้ไขการจับคู่

โอเปอเรเตอร์=

TurnBasedMatch & operator=(
  const TurnBasedMatch & copy_from
)

มอบหมาย TurnBasedMatch นี้โดยคัดลอกจากบุคคลอื่น

โอเปอเรเตอร์=

TurnBasedMatch & operator=(
  TurnBasedMatch && move_from
)

มอบหมาย TurnBasedMatch เครื่องนี้โดยย้ายอีกโฟลเดอร์หนึ่งไปไว้ในนั้น