認證常見問題

如果找不到您想問的問題,請前往支援聯絡頁面,使用頁面上的聯絡資訊與我們聯絡。

我們會根據收到的問題更新這個頁面。

一般

這個部分包含不屬於特定類別的問題。

我可以在 YouTube 環境中測試遊戲嗎?

可以,請使用開發人員入口網站,並按照測試說明操作。

我的遊戲無法在 Android 或 SDK 測試套件上算繪,該怎麼辦?

如果遊戲並非專門在 Android 或 SDK 測試套件上算繪,通常是因為遊戲在 WebView 中的載入方式所致。基於效能考量,遊戲一開始會載入未向使用者顯示的 WebView,導致 WebView 可視區域大小為零。如要解決這個問題,建議採取下列做法:

(1) 確認遊戲程式碼是否會執行,不受可視區域大小影響。

(2) 確認遊戲程式碼可處理可視區域大小調整作業,且可視區域大小為零時,遊戲程式碼不會等待或失敗。

建議您監聽視窗事件 resize,並僅在 window.innerHeight 不為零時設定遊戲高度。

技術相關規定

本節包含 YouTube Playables 技術規定的相關問題。

我可以獲得個別檔案大小限制的豁免嗎?

否。個別檔案大小有硬性限制。

如何測量初始套件大小?

初始套件大小的計算方式為:可玩式廣告下載的位元組總量,直到呼叫 gameReady 事件為止。

可玩式廣告會盡可能使用 HTTP 壓縮,因此初始套件大小可能小於素材資源的原始總大小。在 SDK 測試套件中測試初始套件大小時,如果本機主機未壓縮資產,則大小可能會大於可玩式廣告發布後的大小。如要查看可玩式廣告的實際初始套件大小,請使用指向已上傳建構版本中 index.html 檔案的 SDK 測試套件,或修改本機伺服器設定來啟用 gzip 壓縮。

我已達到或超過個別檔案或組合總大小限制,該怎麼辦?

如要最佳化遊戲並提升效能,請參閱下列文章:

如果無法符合總套件大小限制,該怎麼辦?

使用者每次玩遊戲時,可能都必須下載遊戲資產。 為避免載入時間過長和大量耗用資料,建議遊戲的套件總大小盡可能縮小。

建議遊戲在每個遊戲工作階段中,讓使用者逐步進行時,採用延遲載入或其他類型的資產增量載入,或按等級劃分資產,讓資產在長時間工作階段中分批下載。在這種情況下,總套件大小較大可能不會降低使用者體驗,甚至可能透過降低每位使用者的足跡,在遊戲中啟用更多內容,進而提升使用者體驗。如果您認為遊戲的運作方式確實需要較大的總套件大小,請透過支援聯絡頁面與我們聯絡,討論您的用途。

內部分析資料是否可排除在外部通話需求之外?

不可以。可播放廣告目前不得進行任何外部呼叫。請告知合作夥伴經理您感興趣的數據分析類型,以便優先開發這類功能。

遊戲會從遠端資料庫擷取資料和關卡,這樣可以嗎?

目前無法,但我們正在測試特定影視內容的遠端資料存取功能。 目前,所有遊戲資料都必須納入遊戲套件。如要更新或重新整理遊戲資產或內容,請使用支援聯絡頁面上的聯絡資訊,提交重新整理的遊戲套件,或進一步洽詢是否能加入我們的先導計畫。

整合 SDK

本節包含與任何 Playables SDK API 相關的問題。

我因音訊整合問題而無法通過認證,需要修正哪些項目?

最常見的音訊問題是遊戲需要使用者互動才會開始播放音訊。不過,YouTube 遊戲角落可能會自動取得焦點,因此遊戲必須處理這種情況。

如需音訊設定範例,請參閱範例

Unity

本節包含將現有 Unity 遊戲與 YouTube Playables SDK 整合的相關問題。如需 SDK 和 Unity Wrapper 的使用範例,請參閱 YouTube Playables Unity Wrapper 說明文件。

可以使用 Unity 預先壓縮功能嗎?

我們不建議預先壓縮素材資源。初始套件大小規定會使用壓縮後的大小,上傳的檔案會在擷取後套用壓縮。如果仍需預先壓縮檔案,請參閱本節其餘內容,或前往支援聯絡頁面與支援團隊聯絡,討論最適合您遊戲的選項。

部分遊戲需要使用預先壓縮功能,處理 Unity 的 .wasm.data 檔案。 只有在下列情況下才使用預先壓縮,否則可能會導致載入時間大幅變慢:

  • 如需使用 Unity 預先壓縮功能,以符合個別檔案大小套件總大小規定,請參閱「我已達到或超過個別檔案或套件總大小限制,該怎麼辦?」一文。
  • 如要使用 Unity 預先壓縮功能,確保遊戲通過認證,請務必符合下列需求:
    1. 您「必須」使用 zip 預先壓縮。
    2. 您必須在載入器指令碼中手動解壓縮檔案。建議使用 Compression Streams API。

這些額外規定源自於放送架構的限制。 目前不支援其他 HTTP 標頭或 Brotli 壓縮。

遊戲在背景執行時,如何管理影格更新?

遊戲在背景執行時,您可以使用 setTimeout 管理影格更新。 這有助於控制音訊暫停等行為。如要驗證背景影格管理功能,請在播放器設定中啟用「在背景執行」選項。

Unity 遊戲的記憶體限制

Unity 中的某些遊戲會使用大量記憶體,導致超出可玩式廣告的記憶體用量限制。建議您參閱 Unity WebGL 記憶體的開發說明文件。