このページに記載されていないご質問がある場合は、サポートのお問い合わせページに記載されている連絡先情報を使用してお問い合わせください。
このページは、よくある質問が寄せられるたびに更新されることがあります。
全般
このセクションには、特定のカテゴリに分類されない質問が含まれています。
YouTube 環境でゲームをテストできますか?
はい - デベロッパー ポータルを使用して、テストの手順に沿って操作します。
Android または SDK テストスイートでゲームがレンダリングされません。どうすればよいですか?
ゲームが Android または SDK テストスイートでのみレンダリングされない場合、多くは WebView でのゲームの読み込み方法が原因です。パフォーマンス上の理由から、ゲームは最初はユーザーに表示されない WebView に読み込まれるため、WebView のビューポート サイズがゼロになります。この問題を解決するには、次の解決策をおすすめします。
(1)ビューポートのサイズに関係なくゲームコードが実行されることを確認します。
(2)ゲームコードがビューポートのサイズ変更を処理し、ビューポートのサイズがゼロの場合にゲームコードが待機したり失敗したりしないことを確認します。
ウィンドウ イベント resize
をリッスンし、window.innerHeight がゼロでない場合にのみゲームの高さを設定することをおすすめします。
技術要件
このセクションでは、YouTube Playables の技術要件に関する質問について説明します。
個々のファイル サイズの上限の免除を受けることはできますか?
いいえ。個々のファイルサイズは厳格な上限です。
初回バンドル サイズの測定方法
初回バンドル サイズは、gameReady イベントが呼び出されるまでにプレイアブルによってダウンロードされたバイト数の合計として測定されます。
プレイアブルでは、可能な限り HTTP 圧縮が使用されます。つまり、アセットの合計の未加工サイズよりも初期バンドルサイズが小さくなる可能性があります。SDK テストスイートで初期バンドルサイズをテストする際に、ローカルホストでアセットが圧縮されていないと、プレイアブルが公開された後のサイズよりも大きくなる可能性があります。プレイアブルに配信される実際の初期バンドル サイズを確認するには、アップロードされたビルドの index.html ファイルを指す SDK テストスイートを使用するか、ローカル サーバーの設定を変更して gzip 圧縮を有効にします。
個々のファイルまたはバンドルの合計サイズが上限に達しているか、上限を超えています。どうすればよいですか?
ゲームを最適化してパフォーマンスを改善するには、以下の記事をご覧ください。
バンドルの合計サイズ制限内に収まらない場合はどうすればよいですか?
ユーザーはゲームをプレイするたびに、ゲームからアセットをダウンロードしなければならない場合があります。読み込み時間の長さやデータ使用量の多さを防ぐため、ゲームのバンドルサイズの合計はできるだけ小さくすることをおすすめします。
ゲームでは、ユーザーの進行に合わせて各プレイ セッション中に遅延読み込みや他のタイプの増分アセット読み込みを利用するか、レベルごとにアセットを分割して、長いセッション中に少量ずつアセットをダウンロードできるようにすることをおすすめします。このような状況では、バンドルの合計サイズが大きくなってもユーザー エクスペリエンスが低下しない可能性があります。むしろ、ユーザーあたりのフットプリントを小さくしてゲーム内のコンテンツを増やすことで、ユーザー エクスペリエンスが向上する可能性があります。ゲームがこの方法で動作し、バンドルサイズの合計が大きくなることを正当化できると思われる場合は、サポートのお問い合わせページからお問い合わせのうえ、ユースケースについてご相談ください。
内部アナリティクスを外部呼び出しの要件から除外できますか?
いいえ。この時点でプレイアブルが外部呼び出しを行うことは許可されていません。関心のある分析の種類をパートナー マネージャーにお知らせください。今後のこの分野の機能の優先順位付けに役立てます。
ゲームがリモート データベースからデータとレベルを取得していますが、これは許容されますか?
現時点ではできませんが、一部のタイトルでリモート データ アクセスを試験運用しています。現在、すべてのゲームデータはゲームバンドルの一部として含める必要があります。ゲームのアセットやコンテンツを更新または更新したい場合は、サポートの連絡先ページに記載されている連絡先情報を使用して、更新されたゲームバンドルを送信するか、パイロット プログラムへの参加をご希望の場合は、お問い合わせください。
SDK の統合
このセクションには、プレイアブル SDK API に関連する質問が含まれます。
音声統合の問題で認定に失敗しました。何を修正する必要がありますか?
最も一般的な音声の問題は、再生を開始する前にユーザーの操作を必要とするゲームで発生します。ただし、YouTube Playables に自動的にフォーカスが設定される場合があるため、ゲームはこのケースを処理する必要があります。
音声設定の例については、サンプルをご覧ください。
Unity
このセクションでは、既存の Unity ゲームを YouTube Playables SDK と統合することに関する質問について説明します。SDK と Unity Wrapper の使用方法の例については、YouTube Playables Unity Wrapper のドキュメントをご覧ください。
Unity の事前圧縮を使用できますか?
アセットを事前に圧縮することはおすすめしません。初期バンドル サイズの要件では、圧縮後のサイズが使用されます。アップロードされたファイルには、取り込み後に圧縮が適用されます。それでもファイルを事前に圧縮する必要がある場合は、このセクションの残りの部分を参照するか、サポートの連絡先ページからサポートチームにお問い合わせいただき、ゲームに最適なオプションについてご相談ください。
一部のゲームでは、Unity の .wasm
ファイルまたは .data
ファイルに事前圧縮を使用する必要があります。読み込み時間が大幅に遅くなる可能性があるため、次の条件でのみ事前圧縮を使用してください。
- 個々のファイルサイズまたはバンドル合計サイズの要件を満たすために Unity の事前圧縮を使用する必要がある場合は、「個々のファイルまたはバンドル合計サイズの制限を超えています。どうすればよいですか?」をご覧ください。
- ゲームで Unity の事前圧縮を使用して認証に合格する必要がある場合は、次の要件を満たす必要があります。
- zip 事前圧縮を使用しなければなりません。
- ローダ スクリプト内でファイルを手動で解凍しなければなりません。Compression Streams API を使用することをおすすめします。
これらの追加要件は、サービング アーキテクチャの制限に起因します。現時点では、追加の HTTP ヘッダーまたは Brotli 圧縮のサポートは利用できません。
ゲームがバックグラウンドで実行されているときにフレームの更新を管理するにはどうすればよいですか?
setTimeout
を使用すると、ゲームがバックグラウンドにあるときにフレームの更新を管理できます。これにより、音声の一時停止などの動作を制御できます。バックグラウンド フレーム管理を確認するには、プレーヤー設定で [バックグラウンドで実行] オプションを有効にします。
Unity ゲームのメモリ制限
Unity の一部のゲームでは、大量のメモリが使用されるため、プレイアブルのメモリ使用量の制限を超える可能性があります。Unity WebGL のメモリに関する開発ドキュメントに沿って開発することをおすすめします。