אנימציה של סביבת תאורה

אפשר להשתמש ב-Squareform כדי לייבא מודלים עם אנימציה. תוכלו להשתמש בממשקי ה-API של Projectform כדי להפעיל את האנימציה ולשלוט בה, ולצרף צמתים אל שלד של מודל.

לדוגמה, המדגם של האנימציה כולל קבצים שמשמשים לבניית דגמים של Android, Android וכובע בייסבול. הדגם של אנדי מכיל נתוני אנימציה, ואילו כובע הבייסבול הוא דגם שאינו מונפש. כשאתם מריצים את הדגימה, אנדי עוזב את הידיים ומנופף בזרוע שלו בזמן שהכובע נשאר קבוע בראשו באמצעות צומת.

אנימציה של דגם תבנית צורה לעומת אנימציה של נכס Android

חשוב להבחין בין אנימציה של מודל ב-Squareform לעומת אנימציה של נכסים ב-Android.

  • אנימציות המודל נוצרות מראש על ידי אומנים, באמצעות תוכנות לבניית מודלים ואנימציה. הם מכילים נתוני אנימציה שלדים. את האנימציות האלה צריך לייצא כקובצי *.fbx, ולאחר מכן לייבא אותן לקובץ *.sfb כדי להשתמש בהן ב-Squareform.

  • אנימציה של נכס היא מושג בסיסי ב-Android והיא לא ספציפית ל-Squareform. סוג זה של אנימציה יכול לשנות כל ערך הניתן לשינוי באובייקט Java שיש לו קלט ומרכיב. אפשר להגדיר את הערכים המונפשים באופן דינמי, אבל לא ניתן לכלול אותם בקובץ *.sfb.

    גם אנימציה של נכסים וגם אנימציה של דגם תומכים ב-Android's Animator API. שתיהן תומכות במאזינים, לבקרה על הפעלה (התחלה/עצירה/סיום/השהיה/ביטול), משך זמן והשהיה.

    בתמיכת המודלים אנחנו מספקים תמיכה מוגבלת בלבד להפעלת TimeInterpolators. אין תמיכה בהפעלה לאחור באנימציות המודל.

  • כדי לראות דוגמאות בתחום האנימציה בפעולה, בדקו את הדגימהאנימציה.

  • כדי לראות את האנימציה של הנכס תוך כדי שימוש ב-Stformform, בדקו את הדוגמה של מערכת השמש.

קונספטים של אנימציה לדוגמה

לפני שמתחילים לעבוד עם מודלים מונפשים, מומלץ להבין מושגים ספציפיים שקשורים לאנימציה של שלדים, וגם מגבלות ופיצ'רים קשורים שרלוונטיים ל-Squareform.

  • עצמות. מודל מונפש כולל עצמות שמחוברות זו לזו, ויוצרות קשרים בין הורים לילדים בהיררכיה. אנימציה משנה את המיקום והכיוון של עצמות במהלך הפעלה.

    באותו אופן שבו העברת הורה Node ב-Stform תגרום לכל הצאצאים Node לזוז, להזיז את עצם ההורה ב-Stageform כדי להזיז את הילדים. ניתן להעביר עצמות באמצעות אנימציה או גישה לצומת דרך המחלקה SkeletonNode. כשניגשים לעצמות בתור Node, המיקומים החדשים יוחלפו על ידי כל אנימציה באנימציה, אם היא תופעל.

  • שלד. השלד כולל את כל העצמות, וכך נוצר היררכיית קשרים בין הורים לילדים.

    לדוגמה, מודל של זרוע אנושית עשוי להכיל עצמות כמו "כף זרוע שמאלית", "זרוע שמאלית", &" מרפק שמאלי" ו-"כף שמאלית" וכן החל מ-"הכתף השמאלית" כהורה של ההיררכיה, "זרוע שמאלית&&; יוקצה כילד. הצאצאים של "זרוע שמאלית &&; עשויים להיות &המרפק &השמאלי; ועצמות נמוכות. כשמסובבים את עצם הכתף, הזרוע העליונה, הזרוע, מרפק וכל העצמות שלמטה זזים יחד.

    ל-Squareform אין API לשינוי הקשרים בין הורים לילדים בין עצמות שלד. ניתן לעשות זאת מראש בחבילה חיצונית של יצירת מודלים ואנימציה.

    גם במודלים המתארים אובייקטים אורגניים, אפשר להשתמש בשלדים כדי ליצור מציאות. לדוגמה, למודל של ספה יכולים להיות עצמות ושלד.

  • עור. העור הוא משקל שחל על רשת משטחים משוחררת של המודל. המיקום והצורה של רשת העור מחושבים מהעצמות בקרבת מקום. החיבור בין העצם לעור ממפה את דפוסי המודל, ומתאפשרת תנועה מציאותית יותר.

    העור צריך להיות מוכן מראש באמצעות חבילת מודלים ואנימציה. סצינה יכולה לשנות את החומר של רשת העור כדי לשנות את המראה של המודל.