مؤثرات حركية بصرية

يتيح لك Sceneform استيراد النماذج باستخدام الصور المتحركة. يمكنك استخدام واجهات برمجة التطبيقات Sceneform API لتشغيل الصورة المتحركة والتحكّم بها، وإرفاق العُقد بهيكل عظمي لنموذج.

على سبيل المثال، يتضمّن نموذج المشاهد الصور المتحركة نموذجًا يتضمن ملفات مستخدمة لإنشاء نماذج لـ "آندي" من Android وقبعة بيسبول. يحتوي نموذج "آندي" على بيانات الصور المتحركة، في حين أن "قبعة البيسبول" هي نموذج غير متحرك. عند تشغيل العيّنة، يدقّق "أندي" في ذراعيه أما بينما لا تزال القبعة مثبّتة في رأسه باستخدام عُقدة.

صورة متحركة من سلسلة Sceneform في مقابل رسوم متحركة لخاصية Android

من المهم التمييز بين الصور المتحركة للنماذج في Sceneform مقابل الصور المتحركة للخصائص في Android.

  • يتم إنشاء الصور المتحركة للنماذج مسبقًا من قبل الفنانين الذين يستخدمون برامج تصميم الصور المتحركة والرسوم المتحركة. تحتوي هذه الملفات على بيانات الصور المتحركة العظمية. يجب تصدير هذه الصور المتحركة كملفات *.fbx، ثم استيرادها إلى ملف *.sfb لاستخدامها في Sceneform.

  • الصور المتحركة للخصائص هي مفهوم أساسي في Android ولا يقتصر على Sceneform. ويمكن أن يغيّر هذا النوع من الصور المتحركة أي قيمة قابلة للتغيير على عنصر Java يحتوي على دالة getter وSetter. يمكن ضبط القيم المتحركة بشكل ديناميكي، ولكن لا يمكن تجميعها في ملف *.sfb.

    ويتوافق كل من الموقع المتحرّك والنموذج مع ميزة الرسوم المتحركة في Android's Animator API. وتتيح كلاً من المستمعين وعناصر التحكّم في التشغيل (البدء/الإيقاف/الإيقاف المؤقت/الإلغاء) والمدة وبدء التأخير.

    لا يتم توفير سوى دعم محدود للتشغيل TimeInterpolators في الصور المتحركة للنموذج. لا تتوفّر ميزة التشغيل العكسي في الصور المتحركة للنماذج.

  • للاطّلاع على أسلوب إنشاء نماذج الصور المتحركة، راجِع نموذج الصور المتحركة.

  • للاطّلاع على الصور المتحركة للخصائص باستخدام Sceneform أثناء استخدامها، راجِع نموذج ألواح الطاقة الشمسية.

مفاهيم الصور المتحركة

قبل بدء العمل باستخدام النماذج المتحركة، من المفيد فهم مفاهيم محدّدة متعلقة بالرسوم المتحركة العظمية، بالإضافة إلى القيود والميزات ذات الصلة التي تنطبق على Sceneform.

  • العظام: يحتوي النموذج المتحرّك على عظام متصلة ببعضها، ما يؤدي إلى تكوين علاقات بين الوالدين والطفل في عرض هرمي. تعمل الصور المتحركة على تغيير موضع العظام واتجاهها أثناء التشغيل.

    بالطريقة نفسها التي يؤدي بها نقل عنصر رئيسي Node في Sceneform إلى تحريك جميع الأطفال Nodeيؤثر نقل عظمة رئيسية في Sceneform في الأطفال. يمكن نقل العظام بواسطة الصور المتحركة أو الوصول إليها كعقدة من خلال فئة SkeletonNode. وعند الوصول إلى العظام Node، يتم استبدال مواضع الإعلان الجديدة في كل إطار بالرسوم المتحركة في حال اللعب.

  • هيكل عظمي. يتألف الهيكل العظمي من جميع العظام معًا، ما يشكّل تسلسلاً هرميًا للعلاقات بين الوالدين والطفل.

    على سبيل المثال، قد يحتوي نموذج ذراع بشري على عظام مثل "";;;quot;الكتف الأيسر"&&;;الذراع الأيسر&;;&;;وصلة الكوع الأيسر" &&;;الذراع الأيسر" وما إلى ذلك. بدءًا من &&;;;الكتف الأيسر"وأحد الوالدَين لهذا التسلسل الهرمي، سيتم تعيين ""الذراع العلوي& قد يكون ابن "الذراع الأيمن" عند تدوير عظام الكتف، سيتحرك الذراع العلوي والساعد والكوع وأي عظام تحته في الوقت نفسه.

    لا تمتلك بيئة التصوير واجهة برمجة تطبيقات لتغيير العلاقات بين الوالدين والطفل بين العظام في الهيكل العظمي. ويجب أن يتم تنفيذ ذلك مسبقًا في حزمة إنشاء النماذج والصور المتحركة الخارجية.

    وحتى النماذج التي تصوّر كائنات غير عضوية يمكن أن تستخدم الهياكل العظمية لتسهيل الحياة الواقعية. على سبيل المثال، يمكن أن يحتوي نموذج الأريكة على عظام وهيكل عظمي.

  • الجلد. تمثّل الجلد وزنًا مطبوعًا على شبكة السطح المرسومة للنموذج. يتم احتساب موضع شبكة البشرة وشكلها من العظام المجاورة. يرتبط ربط العظام بالبشرة بكيفية تشوه النموذج، ما يوفر حركة أكثر واقعية.

    يجب إعداد البشرة مسبقًا باستخدام حزمة تصميم النماذج والصور المتحركة. يمكن أن تغيّر الشكل الخارجي شبكة شبكة البشرة لتغيير مظهر النموذج.