gpg::TurnBasedMultiplayerManager

#include <turn_based_multiplayer_manager.h>

Recupera, modifica y crea objetos TurnBasedMatch.

Resumen

Tipos públicos

MatchInboxUICallback typedef
std::function< void(const MatchInboxUIResponse &)>
Define una devolución de llamada que puede recibir un MatchInboxUIResponse de ShowMatchInboxUI.
MultiplayerStatusCallback typedef
std::function< void(MultiplayerStatus)>
Define una devolución de llamada que se puede usar para recibir un MultiplayerStatus.
PlayerSelectUICallback typedef
std::function< void(const PlayerSelectUIResponse &)>
Define una devolución de llamada que puede recibir un PlayerSelectUIResponse de ShowPlayerSelectUI.
TurnBasedMatchCallback typedef
std::function< void(const TurnBasedMatchResponse &)>
Define una devolución de llamada que se puede usar para recibir un TurnBasedMatchResponse de una de las operaciones multijugador por turnos.
TurnBasedMatchesCallback typedef
std::function< void(const TurnBasedMatchesResponse &)>
Define una devolución de llamada que puede recibir un TurnBasedMatchesResponse de una de las operaciones multijugador por turnos.

Atributos públicos estáticos

kAutomatchingParticipant
Un participante que se puede pasar a métodos que toman un "próximo participante".

Funciones públicas

AcceptInvitation(const MultiplayerInvitation & invitation, TurnBasedMatchCallback callback)
void
Acepta de forma asíncrona una MultiplayerInvitation y muestra el resultado a través de un TurnBasedMatchCallback.
AcceptInvitationBlocking(Timeout timeout, const MultiplayerInvitation & invitation)
Versión de bloqueo de AcceptInvitation
AcceptInvitationBlocking(const MultiplayerInvitation & invitation)
Hay una sobrecarga de AcceptInvitationBlocking, que usa un tiempo de espera predeterminado de 10 años.
CancelMatch(const TurnBasedMatch & match, MultiplayerStatusCallback callback)
void
Cancela una coincidencia de forma asíncrona.
CancelMatchBlocking(Timeout timeout, const TurnBasedMatch & match)
Versión de bloqueo de CancelMatch.
CancelMatchBlocking(const TurnBasedMatch & match)
Sobrecarga de CancelMatch, que utiliza un tiempo de espera predeterminado de 10 años.
ConfirmPendingCompletion(const TurnBasedMatch & match, TurnBasedMatchCallback callback)
void
Confirma los resultados de una coincidencia finalizada y pendiente de finalización local.
ConfirmPendingCompletionBlocking(Timeout timeout, const TurnBasedMatch & match)
Versión de bloqueo de ConfirmPendingCompletion.
ConfirmPendingCompletionBlocking(const TurnBasedMatch & match)
Se generó una sobrecarga de ConfirmPendingCompletionBlocking, que utiliza un tiempo de espera predeterminado de 10 años.
CreateTurnBasedMatch(const gpg::TurnBasedMatchConfig & config, TurnBasedMatchCallback callback)
void
Crea un TurnBasedMatch de forma asíncrona con el TurnBasedMatchConfig proporcionado.
CreateTurnBasedMatchBlocking(Timeout timeout, const gpg::TurnBasedMatchConfig & config)
Versión de bloqueo de CreateTurnBasedMatch.
CreateTurnBasedMatchBlocking(const gpg::TurnBasedMatchConfig & config)
Sobrecarga de CreateTurnBasedMatchBlocking, que utiliza un tiempo de espera predeterminado de 10 años.
DeclineInvitation(const MultiplayerInvitation & invitation)
void
DismissInvitation(const MultiplayerInvitation & invitation)
void
DismissMatch(const TurnBasedMatch & match)
void
Descarta un TurnBasedMatch.
FetchMatch(const std::string & match_id, TurnBasedMatchCallback callback)
void
Recupera de forma asíncrona una coincidencia específica por ID.
FetchMatchBlocking(Timeout timeout, const std::string & match_id)
Versión de bloqueo de FetchMatch.
FetchMatchBlocking(const std::string & match_id)
Hay una sobrecarga de FetchMatchBlocking, que utiliza un tiempo de espera predeterminado de 10 años.
FetchMatches(TurnBasedMatchesCallback callback)
void
Recupera de forma asíncrona los objetos TurnBasedMatch y Invitation para el reproductor actual.
FetchMatchesBlocking(Timeout timeout)
Versión de bloqueo de FetchMatches.
FetchMatchesBlocking()
Sobrecarga de FetchMatchesBlocking, que utiliza un tiempo de espera predeterminado de 10 años.
FinishMatchDuringMyTurn(const TurnBasedMatch & match, std::vector< uint8_t > match_data, const ParticipantResults & results, TurnBasedMatchCallback callback)
void
Finaliza de forma asíncrona la coincidencia especificada.
FinishMatchDuringMyTurnBlocking(Timeout timeout, const TurnBasedMatch & match, std::vector< uint8_t > match_data, const ParticipantResults & results)
Versión de bloqueo de FinishMatchDuringMyTurn.
FinishMatchDuringMyTurnBlocking(const TurnBasedMatch & match, std::vector< uint8_t > match_data, const ParticipantResults & results)
Se generó una sobrecarga de FinishMatchDuringMyTurnBlocking, que utiliza un tiempo de espera predeterminado de 10 años.
LeaveMatchDuringMyTurn(const TurnBasedMatch & match, const MultiplayerParticipant & next_participant, MultiplayerStatusCallback callback)
void
Deja una partida de forma asíncrona durante el turno del participante local.
LeaveMatchDuringMyTurnBlocking(Timeout timeout, const TurnBasedMatch & match, const MultiplayerParticipant & next_participant)
Se bloqueó la versión de LeaveMatchDuringMyTurn.
LeaveMatchDuringMyTurnBlocking(const TurnBasedMatch & match, const MultiplayerParticipant & next_participant)
Sobrecarga de LeaveMatchDuringMyTurnBlocking, que utiliza un tiempo de espera predeterminado de 10 años.
LeaveMatchDuringTheirTurn(const TurnBasedMatch & match, MultiplayerStatusCallback callback)
void
Deja una partida de forma asíncrona durante el turno de otro participante.
LeaveMatchDuringTheirTurnBlocking(Timeout timeout, const TurnBasedMatch & match)
Se bloqueó la versión de LeaveMatchDuringTheirTurn.
LeaveMatchDuringTheirTurnBlocking(const TurnBasedMatch & match)
Sobrecarga de LeaveMatchDuringTheirTurnBlocking, que utiliza un tiempo de espera predeterminado de 10 años.
Rematch(const TurnBasedMatch & match, TurnBasedMatchCallback callback)
void
Vuelve a hacer coincidir una coincidencia cuyo estado es MatchStatus::COMPLETED.
RematchBlocking(Timeout timeout, const TurnBasedMatch & match)
Versión de bloqueo de Rematch.
RematchBlocking(const TurnBasedMatch & match)
Hay una sobrecarga de RematchBlocking, que usa un tiempo de espera predeterminado de 10 años.
ShowMatchInboxUI(MatchInboxUICallback callback)
void
Muestra de manera asíncrona la IU de la bandeja de entrada de partidas, lo que permite al jugador seleccionar una partida o una invitación.
ShowMatchInboxUIBlocking(Timeout timeout)
Versión de bloqueo de ShowMatchInboxUI
ShowMatchInboxUIBlocking()
Hay una sobrecarga de ShowMatchInboxUIBlocking, que usa un tiempo de espera predeterminado de 10 años.
ShowPlayerSelectUI(uint32_t minimum_players, uint32_t maximum_players, bool allow_automatch, PlayerSelectUICallback callback)
void
Muestra de manera asíncrona la IU de selección del jugador, lo que le permite seleccionar a otros jugadores para jugar una partida.
ShowPlayerSelectUIBlocking(Timeout timeout, uint32_t minimum_players, uint32_t maximum_players, bool allow_automatch)
Versión de bloqueo de ShowPlayerSelectUI.
ShowPlayerSelectUIBlocking(uint32_t minimum_players, uint32_t maximum_players, bool allow_automatch)
Hay una sobrecarga de ShowPlayerSelectUIBlocking, que utiliza un tiempo de espera predeterminado de 10 años.
SynchronizeData()
void
Fuerza una sincronización de datos de coincidencia de TBMP con el servidor.
TakeMyTurn(const TurnBasedMatch & match, std::vector< uint8_t > match_data, const ParticipantResults & results, const MultiplayerParticipant & next_participant, TurnBasedMatchCallback callback)
void
De forma asíncrona, toma el turno del participante local.
TakeMyTurnBlocking(Timeout timeout, const TurnBasedMatch & match, std::vector< uint8_t > match_data, const ParticipantResults & results, const MultiplayerParticipant & next_participant)
Versión de bloqueo de TakeMyTurn.
TakeMyTurnBlocking(const TurnBasedMatch & match, std::vector< uint8_t > match_data, const ParticipantResults & results, const MultiplayerParticipant & next_participant)
Hay una sobrecarga de TakeMyTurnBlocking, que utiliza un tiempo de espera predeterminado de 10 años.

Structs

gpg::TurnBasedMultiplayerManager::MatchInboxUIResponse

Data y ResponseStatus para la operación ShowMatchInboxUI.

gpg::TurnBasedMultiplayerManager::PlayerSelectUIResponse

Data y ResponseStatus para la operación ShowPlayerSelectUI.

gpg::TurnBasedMultiplayerManager::TurnBasedMatchResponse

Data y ResponseStatus para un TurnBasedMatch específico.

gpg::TurnBasedMultiplayerManager::TurnBasedMatchesResponse

Data y ResponseStatus para TurnBasedMatches y invitaciones.

Tipos públicos

MatchInboxUICallback

std::function< void(const MatchInboxUIResponse &)> MatchInboxUICallback

Define una devolución de llamada que puede recibir un MatchInboxUIResponse de ShowMatchInboxUI.

MultiplayerStatusCallback

std::function< void(MultiplayerStatus)> MultiplayerStatusCallback

Define una devolución de llamada que se puede usar para recibir un MultiplayerStatus.

Lo usan las funciones StopMatch y CancelMatch.

PlayerSelectUICallback

std::function< void(const PlayerSelectUIResponse &)> PlayerSelectUICallback

Define una devolución de llamada que puede recibir un PlayerSelectUIResponse de ShowPlayerSelectUI.

TurnBasedMatchCallback

std::function< void(const TurnBasedMatchResponse &)> TurnBasedMatchCallback

Define una devolución de llamada que se puede usar para recibir un TurnBasedMatchResponse de una de las operaciones multijugador por turnos.

TurnBasedMatchesCallback

std::function< void(const TurnBasedMatchesResponse &)> TurnBasedMatchesCallback

Define una devolución de llamada que puede recibir un TurnBasedMatchesResponse de una de las operaciones multijugador por turnos.

Atributos públicos estáticos

kAutomatchingParticipant

const MultiplayerParticipant kAutomatchingParticipant

Un participante que se puede pasar a métodos que toman un "próximo participante".

Esto hace que el método seleccione al siguiente participante mediante una coincidencia automática. Solo es válido pasar kAutomatchingParticipant a una función si TurnBasedMatch::AutomatchingSlotsAvailable es mayor que 0 para la coincidencia relacionada.

Funciones públicas

AcceptInvitation

void AcceptInvitation(
  const MultiplayerInvitation & invitation,
  TurnBasedMatchCallback callback
)

Acepta de forma asíncrona una MultiplayerInvitation y muestra el resultado a través de un TurnBasedMatchCallback.

Si la operación se realiza correctamente, el TurnBasedMatch que se muestra a través de la devolución de llamada estará en el estado TurnBasedMatchState::MY_TURN.

AcceptInvitationBlocking

TurnBasedMatchResponse AcceptInvitationBlocking(
  Timeout timeout,
  const MultiplayerInvitation & invitation
)

Versión de bloqueo de AcceptInvitation

Permite que el emisor especifique un tiempo de espera en ms. Una vez transcurrido el tiempo especificado, la función muestra ERROR_TIMEOUT.

AcceptInvitationBlocking

TurnBasedMatchResponse AcceptInvitationBlocking(
  const MultiplayerInvitation & invitation
)

Hay una sobrecarga de AcceptInvitationBlocking, que usa un tiempo de espera predeterminado de 10 años.

CancelMatch

void CancelMatch(
  const TurnBasedMatch & match,
  MultiplayerStatusCallback callback
)

Cancela una coincidencia de forma asíncrona.

El estado que se muestra a través de MultiplayerStatusCallback indica si la operación se realizó correctamente. El estado de coincidencia debe ser INVITADO, THEIR_TURN o MY_TURN para que esta función se pueda utilizar.

CancelMatchBlocking

MultiplayerStatus CancelMatchBlocking(
  Timeout timeout,
  const TurnBasedMatch & match
)

Versión de bloqueo de CancelMatch.

Permite que el emisor especifique un tiempo de espera en ms. Una vez transcurrido el tiempo especificado, la función muestra ERROR_TIMEOUT.

CancelMatchBlocking

MultiplayerStatus CancelMatchBlocking(
  const TurnBasedMatch & match
)

Sobrecarga de CancelMatch, que utiliza un tiempo de espera predeterminado de 10 años.

ConfirmPendingCompletion

void ConfirmPendingCompletion(
  const TurnBasedMatch & match,
  TurnBasedMatchCallback callback
)

Confirma los resultados de una coincidencia finalizada y pendiente de finalización local.

Solo se puede llamar a esta función cuando TurnBasedMatch::Status() muestra MatchStatus::PENDING_COMPLETION.

Detalles
Parámetros
match
La coincidencia cuya finalización se debe confirmar.
callback
La devolución de llamada que recibe un TurnBasedMatchResponse

ConfirmPendingCompletionBlocking

TurnBasedMatchResponse ConfirmPendingCompletionBlocking(
  Timeout timeout,
  const TurnBasedMatch & match
)

Versión de bloqueo de ConfirmPendingCompletion.

Permite que el emisor especifique un tiempo de espera en ms. Una vez transcurrido el tiempo especificado, la función muestra ERROR_TIMEOUT.

ConfirmPendingCompletionBlocking

TurnBasedMatchResponse ConfirmPendingCompletionBlocking(
  const TurnBasedMatch & match
)

Se generó una sobrecarga de ConfirmPendingCompletionBlocking, que utiliza un tiempo de espera predeterminado de 10 años.

CreateTurnBasedMatch

void CreateTurnBasedMatch(
  const gpg::TurnBasedMatchConfig & config,
  TurnBasedMatchCallback callback
)

Crea un TurnBasedMatch de forma asíncrona con el TurnBasedMatchConfig proporcionado.

Si el proceso se realiza correctamente, esta función muestra TurnBasedMatch a través del TurnBasedMatchCallback proporcionado. Un TurnBasedMatch recién creado siempre comienza en el estado TurnBasedMatchState::MY_TURN.

CreateTurnBasedMatchBlocking

TurnBasedMatchResponse CreateTurnBasedMatchBlocking(
  Timeout timeout,
  const gpg::TurnBasedMatchConfig & config
)

Versión de bloqueo de CreateTurnBasedMatch.

Permite que el emisor especifique un tiempo de espera en ms. Una vez transcurrido el tiempo especificado, la función muestra ERROR_TIMEOUT.

CreateTurnBasedMatchBlocking

TurnBasedMatchResponse CreateTurnBasedMatchBlocking(
  const gpg::TurnBasedMatchConfig & config
)

Sobrecarga de CreateTurnBasedMatchBlocking, que utiliza un tiempo de espera predeterminado de 10 años.

DeclineInvitation

void DeclineInvitation(
  const MultiplayerInvitation & invitation
)

Rechaza un MultiplayerInvitation para un TurnBasedMatch.

Al hacerlo, se cancela la partida para los demás participantes y se quita del dispositivo del jugador local.

DismissInvitation

void DismissInvitation(
  const MultiplayerInvitation & invitation
)

Descarta un MultiplayerInvitation a un TurnBasedMatch.

Esto no cambia el estado visible del TurnBasedMatch para los demás participantes, pero quita el TurnBasedMatch del dispositivo del reproductor local.

DismissMatch

void DismissMatch(
  const TurnBasedMatch & match
)

Descarta un TurnBasedMatch.

Esto no cambia el estado visible del TurnBasedMatch para los demás participantes, pero quita el TurnBasedMatch del dispositivo del reproductor local.

FetchMatch

void FetchMatch(
  const std::string & match_id,
  TurnBasedMatchCallback callback
)

Recupera de forma asíncrona una coincidencia específica por ID.

El resultado de esta operación se muestra a través de TurnBasedMatchCallback.

FetchMatchBlocking

TurnBasedMatchResponse FetchMatchBlocking(
  Timeout timeout,
  const std::string & match_id
)

Versión de bloqueo de FetchMatch.

Permite que el emisor especifique un tiempo de espera en ms. Una vez transcurrido el tiempo especificado, la función muestra ERROR_TIMEOUT.

FetchMatchBlocking

TurnBasedMatchResponse FetchMatchBlocking(
  const std::string & match_id
)

Hay una sobrecarga de FetchMatchBlocking, que utiliza un tiempo de espera predeterminado de 10 años.

FetchMatches

void FetchMatches(
  TurnBasedMatchesCallback callback
)

Recupera de forma asíncrona los objetos TurnBasedMatch y Invitation para el reproductor actual.

Se devuelven todas las coincidencias activas y hasta 10 partidas completadas.

FetchMatchesBlocking

TurnBasedMatchesResponse FetchMatchesBlocking(
  Timeout timeout
)

Versión de bloqueo de FetchMatches.

Permite que el emisor especifique un tiempo de espera en ms. Una vez transcurrido el tiempo especificado, la función muestra ERROR_TIMEOUT.

FetchMatchesBlocking

TurnBasedMatchesResponse FetchMatchesBlocking()

Sobrecarga de FetchMatchesBlocking, que utiliza un tiempo de espera predeterminado de 10 años.

FinishMatchDuringMyTurn

void FinishMatchDuringMyTurn(
  const TurnBasedMatch & match,
  std::vector< uint8_t > match_data,
  const ParticipantResults & results,
  TurnBasedMatchCallback callback
)

Finaliza de forma asíncrona la coincidencia especificada.

Se puede usar en lugar de TakeMyTurn durante el turno final de la partida. Permite que el llamador especifique un valor final para match_data, así como un conjunto de valores finales para ParticipantResults. Una vez que se completa esta operación, se muestra la coincidencia actualizada a través del elemento TurnBasedMatchCallback. proporcionado. Solo se puede llamar a esta función cuando TurnBasedMatch::Status() muestra MatchStatus::MY_TURN..

Detalles
Parámetros
match
El partido para terminar.
match_data
Es un BLOB de datos que representa el estado final de la coincidencia.
results
Cualquier resultado para cada jugador de la partida Ten en cuenta que estos resultados no deben contradecir ningún resultado especificado anteriormente mediante TakeTurn. Si intentas establecer resultados diferentes para un jugador, obtendrás ERROR_INVALID_RESULTS.
callback
La devolución de llamada que recibe el TurnBasedMatchResponse.

FinishMatchDuringMyTurnBlocking

TurnBasedMatchResponse FinishMatchDuringMyTurnBlocking(
  Timeout timeout,
  const TurnBasedMatch & match,
  std::vector< uint8_t > match_data,
  const ParticipantResults & results
)

Versión de bloqueo de FinishMatchDuringMyTurn.

Permite que el emisor especifique un tiempo de espera en ms. Una vez transcurrido el tiempo especificado, la función muestra ERROR_TIMEOUT.

FinishMatchDuringMyTurnBlocking

TurnBasedMatchResponse FinishMatchDuringMyTurnBlocking(
  const TurnBasedMatch & match,
  std::vector< uint8_t > match_data,
  const ParticipantResults & results
)

Se generó una sobrecarga de FinishMatchDuringMyTurnBlocking, que utiliza un tiempo de espera predeterminado de 10 años.

LeaveMatchDuringMyTurn

void LeaveMatchDuringMyTurn(
  const TurnBasedMatch & match,
  const MultiplayerParticipant & next_participant,
  MultiplayerStatusCallback callback
)

Deja una partida de forma asíncrona durante el turno del participante local.

La respuesta que se muestra a través de TurnBasedMatchCallback contiene el estado de la partida después de que el jugador local haya ido. Si esta salida deja la partida con menos de dos participantes, el partido se cancelará. match.Status() debe mostrar MatchStatus::MY_TURN para que esta función se pueda usar.

Detalles
Parámetros
match
El partido para salir.
next_participant
El participante cuyo turno será el siguiente. Se puede usar TurnBasedMultiplayerManager::kAutomatchingParticipant para especificar que el próximo participante debe seleccionarse mediante una coincidencia automática.
callback
La devolución de llamada que recibe el TurnBasedMatchResponse

LeaveMatchDuringMyTurnBlocking

MultiplayerStatus LeaveMatchDuringMyTurnBlocking(
  Timeout timeout,
  const TurnBasedMatch & match,
  const MultiplayerParticipant & next_participant
)

Se bloqueó la versión de LeaveMatchDuringMyTurn.

Permite que el emisor especifique un tiempo de espera en ms. Una vez transcurrido el tiempo especificado, la función muestra ERROR_TIMEOUT.

LeaveMatchDuringMyTurnBlocking

MultiplayerStatus LeaveMatchDuringMyTurnBlocking(
  const TurnBasedMatch & match,
  const MultiplayerParticipant & next_participant
)

Sobrecarga de LeaveMatchDuringMyTurnBlocking, que utiliza un tiempo de espera predeterminado de 10 años.

LeaveMatchDuringTheirTurn

void LeaveMatchDuringTheirTurn(
  const TurnBasedMatch & match,
  MultiplayerStatusCallback callback
)

Deja una partida de forma asíncrona durante el turno de otro participante.

La respuesta que se muestra a través de MultiplayerStatusCallback indica si el participante local abandonó la coincidencia correctamente. Si esta salida deja la partida con menos de dos participantes, el partido se cancelará. match.Status() debe mostrar MatchStatus::THEIR_TURN para que esta función se pueda usar.

LeaveMatchDuringTheirTurnBlocking

MultiplayerStatus LeaveMatchDuringTheirTurnBlocking(
  Timeout timeout,
  const TurnBasedMatch & match
)

Se bloqueó la versión de LeaveMatchDuringTheirTurn.

Permite que el emisor especifique un tiempo de espera en ms. Una vez transcurrido el tiempo especificado, la función muestra ERROR_TIMEOUT.

LeaveMatchDuringTheirTurnBlocking

MultiplayerStatus LeaveMatchDuringTheirTurnBlocking(
  const TurnBasedMatch & match
)

Sobrecarga de LeaveMatchDuringTheirTurnBlocking, que utiliza un tiempo de espera predeterminado de 10 años.

Revancha

void Rematch(
  const TurnBasedMatch & match,
  TurnBasedMatchCallback callback
)

Vuelve a hacer coincidir una coincidencia cuyo estado es MatchStatus::COMPLETED.

Si la revancha es posible, TurnBasedMatchCallback recibe la nueva coincidencia.

Detalles
Parámetros
match
El partido para volver a jugar.
callback
La devolución de llamada que recibe una TurnBasedMatchResponse.

RematchBlocking

TurnBasedMatchResponse RematchBlocking(
  Timeout timeout,
  const TurnBasedMatch & match
)

Versión de bloqueo de Rematch.

Permite que el emisor especifique un tiempo de espera en ms. Una vez transcurrido el tiempo especificado, la función muestra ERROR_TIMEOUT.

RematchBlocking

TurnBasedMatchResponse RematchBlocking(
  const TurnBasedMatch & match
)

Hay una sobrecarga de RematchBlocking, que usa un tiempo de espera predeterminado de 10 años.

ShowMatchInboxUI

void ShowMatchInboxUI(
  MatchInboxUICallback callback
)

Muestra de manera asíncrona la IU de la bandeja de entrada de partidas, lo que permite al jugador seleccionar una partida o una invitación.

Al finalizar, la coincidencia o invitación seleccionada se devolverá a través de MatchInboxUICallback.

ShowMatchInboxUIBlocking

MatchInboxUIResponse ShowMatchInboxUIBlocking(
  Timeout timeout
)

Versión de bloqueo de ShowMatchInboxUI

Permite que el emisor especifique un tiempo de espera en ms. Una vez transcurrido el tiempo especificado, la función muestra ERROR_TIMEOUT.

ShowMatchInboxUIBlocking

MatchInboxUIResponse ShowMatchInboxUIBlocking()

Hay una sobrecarga de ShowMatchInboxUIBlocking, que usa un tiempo de espera predeterminado de 10 años.

ShowPlayerSelectUI

void ShowPlayerSelectUI(
  uint32_t minimum_players,
  uint32_t maximum_players,
  bool allow_automatch,
  PlayerSelectUICallback callback
)

Muestra de manera asíncrona la IU de selección del jugador, lo que le permite seleccionar a otros jugadores para jugar una partida.

Al finalizar, los jugadores seleccionados serán devueltos a través de PlayerSelectUICallback.

ShowPlayerSelectUIBlocking

PlayerSelectUIResponse ShowPlayerSelectUIBlocking(
  Timeout timeout,
  uint32_t minimum_players,
  uint32_t maximum_players,
  bool allow_automatch
)

Versión de bloqueo de ShowPlayerSelectUI.

Permite que el emisor especifique un tiempo de espera en ms. Una vez transcurrido el tiempo especificado, la función muestra ERROR_TIMEOUT.

ShowPlayerSelectUIBlocking

PlayerSelectUIResponse ShowPlayerSelectUIBlocking(
  uint32_t minimum_players,
  uint32_t maximum_players,
  bool allow_automatch
)

Hay una sobrecarga de ShowPlayerSelectUIBlocking, que utiliza un tiempo de espera predeterminado de 10 años.

SynchronizeData

void SynchronizeData()

Fuerza una sincronización de datos de coincidencia de TBMP con el servidor.

La recepción de datos nuevos activa una OnTurnBasedMatchEventCallback o una OnMultiplayerInvitationReceivedCallback.

TakeMyTurn

void TakeMyTurn(
  const TurnBasedMatch & match,
  std::vector< uint8_t > match_data,
  const ParticipantResults & results,
  const MultiplayerParticipant & next_participant,
  TurnBasedMatchCallback callback
)

De forma asíncrona, toma el turno del participante local.

Al tomar un turno, el participante puede especificar un nuevo valor para match_data, así como un conjunto de ParticipantResults. Cuando finalice el turno, la coincidencia actualizada se mostrará a través de TurnBasedMatchCallback. Solo se puede llamar a esta función cuando TurnBasedMatch::Status() es MatchStatus::MY_TURN.

Detalles
Parámetros
match
La partida en la que se realiza el turno.
match_data
Un BLOB de datos para enviar al siguiente participante.
results
Cualquier resultado conocido del partido en el momento actual. Ten en cuenta que el resultado para un jugador determinado solo se puede especificar una vez. Si intentas establecer resultados diferentes para un jugador, obtendrás ERROR_INVALID_RESULTS.
next_participant
El participante cuyo turno será el siguiente. Se puede usar TurnBasedMultiplayerManager::kAutomatchingParticipant para especificar que el próximo participante debe seleccionarse mediante una coincidencia automática.
callback
La devolución de llamada que recibe el TurnBasedMatchResponse.

TakeMyTurnBlocking

TurnBasedMatchResponse TakeMyTurnBlocking(
  Timeout timeout,
  const TurnBasedMatch & match,
  std::vector< uint8_t > match_data,
  const ParticipantResults & results,
  const MultiplayerParticipant & next_participant
)

Versión de bloqueo de TakeMyTurn.

Permite que el emisor especifique un tiempo de espera en ms. Una vez transcurrido el tiempo especificado, la función muestra ERROR_TIMEOUT.

TakeMyTurnBlocking

TurnBasedMatchResponse TakeMyTurnBlocking(
  const TurnBasedMatch & match,
  std::vector< uint8_t > match_data,
  const ParticipantResults & results,
  const MultiplayerParticipant & next_participant
)

Hay una sobrecarga de TakeMyTurnBlocking, que utiliza un tiempo de espera predeterminado de 10 años.