Google Cardboard 的 Android NDK 快速入門導覽課程

本指南說明如何使用 Android 版 Cardboard SDK 建立自己的虛擬實境 (VR) 體驗。

您可以使用 Cardboard SDK 將智慧型手機變成 VR 平台。智慧型手機可以顯示立體算繪的 3D 場景、追蹤頭部動作並做出反應,以及在偵測到使用者按下觀看者按鈕時與應用程式互動。

首先,請使用 HelloCardboard。這款示範遊戲會展示 Cardboard SDK 的核心功能。在遊戲中,使用者會環顧虛擬世界,尋找並收集物件。這份指南說明如何:

  • 設定開發環境
  • 下載並建構試用版應用程式
  • 掃描 Cardboard 觀影盒的 QR code,儲存其參數
  • 追蹤使用者的頭部動作
  • 為每隻眼睛設定正確的檢視投影矩陣,即可轉譯立體影像

HelloCardboard 使用 Android NDK。每種原生方法都具有下列特點:

  • 唯一繫結至 HelloCardboardApp 類別方法,或
  • 建立或刪除該類別的執行個體

設定開發環境

硬體需求:

  • 搭載 Android 8.0「Oreo」(API 級別 26) 以上版本的 Android 裝置
  • Cardboard 觀影盒

軟體需求:

  • Android Studio 2024.1.2「Koala 功能推送」以上版本
  • Android SDK 15.0「香草冰淇淋」(API 級別 35) 以上版本
  • 最新版 Android NDK 架構

    如要查看或更新已安裝的 SDK,請依序前往「Preferences」 >「Appearance and Behavior」

    Android Studio 中的「System Settings」>「Android SDK」

下載並建構試用版應用程式

Cardboard SDK 是使用每個著色器的預先編譯 Vulkan 標頭檔建構而成。如要瞭解如何從頭建構標頭檔,請參閱這篇文章

  1. 執行下列指令,從 GitHub 複製 Cardboard SDK 和 HelloCardboard 範例應用程式:

    git clone https://github.com/googlevr/cardboard.git
  2. 在 Android Studio 中,選取「Open an existing Android Studio Project」,然後選取 Cardboard SDK 和 HelloCardboard 示範應用程式複製到的目錄。

    您的程式碼會顯示在 Android Studio 的「Project」視窗中。

  3. 如要組裝 Cardboard SDK,請在 Gradle 分頁 (依序點選「View」>「Tool Windows」>「Gradle」) 的 cardboard/:sdk/Tasks/build 資料夾中,按兩下「assemble」選項。

  4. 依序選取「Run」 >「Run...」,然後選取 hellocardboard-android 目標,在手機上執行 HelloCardboard 試用版應用程式。

掃描 QR code

如要儲存裝置參數,請掃描 Cardboard 觀影盒上的 QR code:

如果使用者按下「略過」,且先前未儲存任何參數,Cardboard 會儲存 Google Cardboard v1 (在 2014 年 Google I/O 大會上推出) 參數。

立即試用

在 HelloCardboard 中,您會在 3D 空間中尋找並收集測地線球體。

如何尋找及收集球體:

  1. 朝任何方向移動頭部,直到看到浮動形狀。

  2. 直視球體。因此會變更顏色。

  3. 按下 Cardboard 觀影盒按鈕「收集」球體。

設定裝置

使用者輕觸齒輪圖示切換 Cardboard 觀看器時,系統會呼叫 nativeSwitchViewer 方法。nativeSwitchViewer通話 CardboardQrCode_scanQrCodeAndSaveDeviceParams,開啟掃描觀眾 QR code 的視窗。掃描 QR code 後,系統會更新檢視者的鏡頭變形和其他參數。

// Called by JNI method
void HelloCardboardApp::SwitchViewer() {
  CardboardQrCode_scanQrCodeAndSaveDeviceParams();
}

啟用 Android Studio x86 模擬器

如要為 Android Studio x86 模擬器建構,請從 SDKSample 中的 build.gradle 檔案移除下列程式碼行:

abiFilters 'armeabi-v7a', 'arm64-v8a'

這會啟用所有 ABI,並大幅增加產生的 .aar 檔案大小。詳情請參閱「Android ABI」。

頭部追蹤

建立頭部追蹤器

系統會在 HelloCardboardApp 的建構函式中建立一次頭部追蹤器:

HelloCardboardApp::HelloCardboardApp(JavaVM* vm, jobject obj, jobject asset_mgr_obj) {
  Cardboard_initializeAndroid(vm, obj); // Must be called in constructor
  head_tracker_ = CardboardHeadTracker_create();
}

建立 VrActivity 時,系統會呼叫 nativeOnCreate 方法,產生 HelloCardboardApp 類別的例項:

public void onCreate(Bundle savedInstance) {
  super.onCreate(savedInstance);
  nativeApp = nativeOnCreate(getAssets());
  //...
}

暫停及繼續頭部追蹤器

如要暫停、繼續及終止頭部追蹤器,請分別呼叫 CardboardHeadTracker_pause(head_tracker_)CardboardHeadTracker_resume(head_tracker_)CardboardHeadTracker_destroy(head_tracker_)。在「HelloCardboard」應用程式中,我們會呼叫 nativeOnPausenativeOnResumenativeOnDestroy 中的這些項目:

// Code to pause head tracker in hello_cardboard_app.cc

void HelloCardboardApp::OnPause() { CardboardHeadTracker_pause(head_tracker_); }

// Call nativeOnPause in VrActivity
@Override
protected void onPause() {
  super.onPause();
  nativeOnPause(nativeApp);
  //...
}

// Code to resume head tracker in hello_cardboard_app.cc
void HelloCardboardApp::onResume() {
  CardboardHeadTracker_resume(head_tracker_);
  //...
}

// Call nativeOnResume in VrActivity
@Override
protected void onResume() {
  super.onResume();
  //...
  nativeOnResume(nativeApp);
}

// Code to destroy head tracker in hello_cardboard_app.cc
HelloCardboardApp::~HelloCardboardApp() {
  CardboardHeadTracker_destroy(head_tracker_);
  //...
}

// Call nativeOnDestroy in VrActivity
@Override
protected void onDestroy() {
  super.onDestroy();
  nativeOnDestroy(nativeApp);
  nativeApp = 0;
}

鏡頭變形

每當 Cardboard 掃描新的 QR code 時,下列程式碼會讀取已儲存的參數,並使用這些參數建立鏡頭失真物件,將適當的鏡頭失真套用至算繪內容:

CardboardQrCode_getSavedDeviceParams(&buffer, &size);

CardboardLensDistortion_destroy(lens_distortion_);
lens_distortion_ = CardboardLensDistortion_create(
    buffer, size, screen_width_, screen_height_);

CardboardQrCode_destroy(buffer);

轉譯

在 Cardboard 中算繪內容時,需要執行下列步驟:

  • 建立紋理
  • 取得左眼和右眼的檢視畫面和投影矩陣
  • 建立算繪器並設定扭曲網格
  • 轉譯每個影格

建立紋理

所有內容都會繪製到紋理上,並分割成左眼和右眼的部分。這些區段分別在 _leftEyeTexture_rightEyeTexture 中初始化。

void HelloCardboardApp::GlSetup() {
  LOGD("GL SETUP");

  if (framebuffer_ != 0) {
    GlTeardown();
  }

  // Create render texture.
  glGenTextures(1, &texture_);
  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);

  glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, screen_width_, screen_height_, 0,
               GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);

  left_eye_texture_description_.texture = texture_;
  left_eye_texture_description_.left_u = 0;
  left_eye_texture_description_.right_u = 0.5;
  left_eye_texture_description_.top_v = 1;
  left_eye_texture_description_.bottom_v = 0;

  right_eye_texture_description_.texture = texture_;
  right_eye_texture_description_.left_u = 0.5;
  right_eye_texture_description_.right_u = 1;
  right_eye_texture_description_.top_v = 1;
  right_eye_texture_description_.bottom_v = 0;

  //...
  CHECKGLERROR("GlSetup");
}

這些紋理會以參數形式傳遞至 CardboardDistortionRenderer_renderEyeToDisplay

取得左眼和右眼的檢視和投影矩陣

首先,請擷取左眼和右眼的眼睛矩陣:

CardboardLensDistortion_getEyeFromHeadMatrix(
    lens_distortion_, kLeft, eye_matrices_[0]);
CardboardLensDistortion_getEyeFromHeadMatrix(
    lens_distortion_, kRight, eye_matrices_[1]);
CardboardLensDistortion_getProjectionMatrix(
    lens_distortion_, kLeft, kZNear, kZFar, projection_matrices_[0]);
CardboardLensDistortion_getProjectionMatrix(
    lens_distortion_, kRight, kZNear, kZFar, projection_matrices_[1]);

接著,取得每個眼睛的扭曲網格,並傳遞至扭曲算繪器:

CardboardLensDistortion_getDistortionMesh(lens_distortion_, kLeft, &left_mesh);
CardboardLensDistortion_getDistortionMesh(lens_distortion_, kRight, &right_mesh);

建立算繪器並設定正確的扭曲網格

只需要初始化算繪器一次。建立算繪器後,請根據 CardboardLensDistortion_getDistortionMesh 函式傳回的網格值,為左眼和右眼設定新的扭曲網格。

distortion_renderer_ = CardboardOpenGlEs2DistortionRenderer_create();
CardboardDistortionRenderer_setMesh(distortion_renderer_, &left_mesh, kLeft);
CardboardDistortionRenderer_setMesh(distortion_renderer_, &right_mesh, kRight);

算繪內容

針對每個影格,從 CardboardHeadTracker_getPose 擷取目前的頭部方向:

CardboardHeadTracker_getPose(head_tracker_, monotonic_time_nano, &out_position[0], &out_orientation[0]);

使用目前的頭部方向,搭配檢視畫面和投影矩陣,為雙眼分別組成檢視畫面投影矩陣,並將內容算繪至螢幕:

// Draw eyes views
for (int eye = 0; eye < 2; ++eye) {
  glViewport(eye == kLeft ? 0 : screen_width_ / 2, 0, screen_width_ / 2,
             screen_height_);

  Matrix4x4 eye_matrix = GetMatrixFromGlArray(eye_matrices_[eye]);
  Matrix4x4 eye_view = eye_matrix * head_view_;

  Matrix4x4 projection_matrix =
      GetMatrixFromGlArray(projection_matrices_[eye]);
  Matrix4x4 modelview_target = eye_view * model_target_;
  modelview_projection_target_ = projection_matrix * modelview_target;
  modelview_projection_room_ = projection_matrix * eye_view;

  // Draw room and target. Replace this to render your own content.
  DrawWorld();
}

使用 CardboardDistortionRenderer_renderEyeToDisplay 將失真修正套用至內容,並將內容算繪至螢幕。

// Render
CardboardDistortionRenderer_renderEyeToDisplay(
    distortion_renderer_, /* target_display = */ 0, /* x = */ 0, /* y = */ 0,
    screen_width_, screen_height_, &left_eye_texture_description_,
    &right_eye_texture_description_);