Questions fréquentes sur les certifications

Si vous avez une question qui ne figure pas sur cette page, contactez-nous à l'aide des coordonnées disponibles sur la page de contact de l'assistance.

Cette page peut être mise à jour avec les questions fréquentes à mesure qu'elles sont reçues.

Général

Cette section inclut toutes les questions qui n'entrent pas dans une catégorie spécifique.

Puis-je tester le jeu dans l'environnement YouTube ?

Oui. Utilisez le portail des développeurs et suivez les instructions de test.

Mon jeu ne s'affiche pas sur Android ni dans la suite de tests du SDK. Que dois-je faire ?

Lorsque les jeux ne s'affichent pas exclusivement sur Android ou dans la suite de tests du SDK, cela est souvent dû à la façon dont ils sont chargés dans la WebView. Pour des raisons de performances, le jeu est initialement chargé dans une WebView qui n'est pas affichée à l'utilisateur, ce qui entraîne une taille de fenêtre d'affichage WebView nulle. Pour résoudre ce problème, nous vous recommandons la solution suivante :

(1) Vérifiez que le code de votre jeu s'exécute quelle que soit la taille de la fenêtre d'affichage.

(2) Vérifiez que votre code de jeu gère le redimensionnement de la fenêtre d'affichage et qu'il n'attend pas ou n'échoue pas lorsque la taille de la fenêtre d'affichage est nulle.

Nous vous recommandons d'écouter l'événement de fenêtre resize et de définir la hauteur de votre jeu uniquement lorsque window.innerHeight est différent de zéro.

Exigences techniques

Cette section inclut des questions liées aux exigences techniques de YouTube Playables.

Puis-je bénéficier d'une dérogation pour la limite de taille des fichiers individuels ?

Non. La taille de chaque fichier est une limite stricte.

Comment la taille initiale du bundle est-elle mesurée ?

La taille initiale du bundle est mesurée en fonction du nombre total d'octets téléchargés par le playable jusqu'à l'appel de l'événement gameReady.

Les playables utilisent la compression HTTP lorsque cela est possible, ce qui signifie que la taille initiale du bundle peut être inférieure à la taille brute totale des éléments. Lorsque vous testez la taille initiale du bundle dans la suite de tests du SDK, si votre hôte local ne compresse pas les éléments, la taille peut être plus importante que celle qui sera obtenue une fois votre élément playable publié. Pour connaître la taille réelle du bundle initial diffusé pour un playable, utilisez la suite de tests du SDK pointant vers le fichier index.html d'une version importée ou modifiez les paramètres de votre serveur local pour activer la compression gzip.

J'ai atteint ou dépassé la limite de taille pour un fichier individuel ou pour l'ensemble du bundle. Que dois-je faire ?

Pour optimiser votre jeu et améliorer ses performances, consultez les articles suivants :

Que faire si je ne parviens pas à respecter la limite de taille totale du bundle ?

Les utilisateurs devront peut-être télécharger des éléments de votre jeu à chaque fois qu'ils y jouent. Pour éviter les longs temps de chargement et l'utilisation de grandes quantités de données, il est recommandé que la taille totale du bundle du jeu soit aussi petite que possible.

Nous encourageons les jeux à utiliser le chargement différé ou d'autres types de chargement incrémentiel des éléments pendant chaque session de jeu, au fur et à mesure de la progression des utilisateurs. Vous pouvez également répartir les éléments par niveau pour permettre leur téléchargement en petites quantités tout au long d'une longue session. Dans de telles situations, une taille de package totale plus importante peut ne pas dégrader l'expérience utilisateur, et peut même l'améliorer en permettant d'inclure plus de contenu dans votre jeu avec une empreinte par utilisateur plus faible. Si vous pensez que votre jeu fonctionne de cette manière et que cela justifie une taille de bundle totale plus importante, contactez-nous sur notre page de contact de l'assistance pour discuter de votre cas d'utilisation.

Mes analyses internes peuvent-elles être exclues des exigences relatives aux appels externes ?

Non. Les jeux intégrables ne doivent pas effectuer d'appels externes pour le moment. Indiquez à votre Partner Manager le type d'analyses qui vous intéressent afin que les futures fonctionnalités dans ce domaine puissent être priorisées.

Le jeu récupère des données et des niveaux à partir d'une base de données distante. Est-ce acceptable ?

Non, pour le moment. Toutefois, nous testons l'accès aux données à distance pour certains titres. Aujourd'hui, toutes les données de jeu doivent être incluses dans le package du jeu. Si vous souhaitez mettre à jour ou actualiser vos éléments ou contenus de jeu, contactez-nous à l'aide des coordonnées disponibles sur la page de contact de l'assistance pour envoyer un bundle de jeu actualisé ou pour en savoir plus sur notre programme pilote.

Intégration d'un SDK

Cette section inclut toutes les questions liées aux API du SDK Playables.

J'ai échoué à la certification en raison de problèmes d'intégration audio. Que dois-je faire ?

Le problème audio le plus courant concerne les jeux qui attendent une interaction de l'utilisateur avant de lancer la lecture. Toutefois, les jeux intégrés YouTube peuvent être mis au point automatiquement. Le jeu doit donc gérer ce cas.

Pour obtenir un exemple de configuration audio, consultez les exemples.

Unity

Cette section inclut toutes les questions concernant l'intégration de jeux Unity existants avec le SDK YouTube Playables. Pour obtenir des exemples d'utilisation du SDK et du wrapper Unity, consultez la documentation Wrapper Unity pour les playables YouTube.

Puis-je utiliser la précompression Unity ?

Nous ne vous recommandons pas de compresser vos composants à l'avance. L'exigence de taille initiale du bundle utilise la taille après compression, et les fichiers importés seront compressés après l'ingestion. Si vous avez toujours besoin de précompresser des fichiers, consultez le reste de cette section ou contactez l'équipe d'assistance sur notre page de contact de l'assistance pour discuter de la meilleure option pour votre jeu.

Certains jeux devront utiliser la précompression pour les fichiers .wasm ou .data d'Unity. N'utilisez la précompression que dans les conditions suivantes, car cela peut entraîner des temps de chargement beaucoup plus lents :

Ces exigences supplémentaires découlent des limites de l'architecture de diffusion. Pour le moment, la prise en charge d'en-têtes HTTP supplémentaires ou de la compression Brotli n'est pas disponible.

Comment gérer les mises à jour de frame lorsque le jeu s'exécute en arrière-plan ?

Vous pouvez utiliser setTimeout pour gérer les mises à jour de frame lorsque le jeu est en arrière-plan. Cela permet de contrôler des comportements tels que la mise en pause de l'audio. Vous pouvez vérifier la gestion des frames en arrière-plan en activant l'option "Exécuter en arrière-plan" dans les paramètres du lecteur.

Restrictions de mémoire pour les jeux Unity

Certains jeux dans Unity utilisent une quantité importante de mémoire, ce qui peut entraîner un dépassement des restrictions d'utilisation de la mémoire pour les playables. Nous vous recommandons de suivre la documentation sur le développement pour la mémoire dans Unity WebGL.