Tworzenie działań dla Asystenta Google za pomocą narzędzia Actions Builder (poziom 1)

1. Przegląd

Platforma deweloperska Asystenta Google umożliwia tworzenie oprogramowania rozszerzającego funkcjonalność Asystenta Google, wirtualnego asystenta osobistego, na ponad miliardzie urządzeń, w tym na inteligentnych głośnikach, telefonach, samochodach, telewizorach, słuchawkach i innych. Użytkownicy rozmawiają z Asystentem, aby wykonywać różne czynności, np. kupować produkty spożywcze lub zamawiać przejazdy. Jako deweloper możesz używać platformy deweloperskiej Asystenta, aby łatwo tworzyć i zarządzać atrakcyjnymi i skutecznymi interakcjami głosowymi między użytkownikami a własną usługą realizacji zamówień.

Ten przewodnik obejmuje podstawowe koncepcje związane z programowaniem na potrzeby Asystenta Google. Aby go ukończyć, nie musisz mieć wcześniejszego doświadczenia z tą platformą. W tym laboratorium kodowania utworzysz prostą czynność dla Asystenta Google, która będzie przepowiadać użytkownikom przyszłość na początku ich przygody w mitycznej krainie Gryffinberg. W samouczku dotyczącym narzędzia Actions Builder na poziomie 2 rozbudujesz tę akcję, aby dostosować wróżbę do danych wejściowych użytkownika.

Co utworzysz

W tym ćwiczeniu z programowania utworzysz prostą akcję z tymi funkcjami:

  • odpowiada użytkownikom wiadomością powitalną,
  • Użytkownik otrzymuje pytanie. Gdy użytkownik odpowie, akcja odpowiednio zareaguje na jego wybór.
  • Zawiera sugestie, które użytkownicy mogą klikać, aby wprowadzać dane
  • Modyfikuje wiadomość powitalną dla użytkownika w zależności od tego, czy jest on powracającym użytkownikiem.

Po ukończeniu tego ćwiczenia gotowa czynność będzie miała następujący przebieg rozmowy:

1c1e79902bed7230.png

18ef55647b4cb52c.png

Czego się nauczysz

  • Tworzenie projektu w Konsoli Actions
  • Jak wysłać do użytkownika prompta po wywołaniu przez niego działania
  • Jak przetwarzać dane wejściowe użytkownika i zwracać odpowiedź
  • Testowanie działania w Symulatorze Actions
  • Jak zaimplementować realizację za pomocą edytora Cloud Functions

Czego potrzebujesz

W Twoim środowisku muszą być dostępne te narzędzia:

2. Skonfiguruj

W sekcjach poniżej znajdziesz informacje o tym, jak skonfigurować środowisko deweloperskie i utworzyć projekt działań.

Sprawdzanie ustawień uprawnień Google

Aby przetestować działanie utworzone w tym module, musisz włączyć odpowiednie uprawnienia, aby symulator mógł uzyskać do niego dostęp. Aby włączyć uprawnienia, wykonaj te czynności:

  1. Otwórz stronę Zarządzanie aktywnością.
  2. Zaloguj się na swoje konto Google.
  3. Włącz te uprawnienia:
  • Aktywność w internecie i aplikacjach
  • W sekcji Aktywność w internecie i aplikacjach zaznacz pole Uwzględnij historię Chrome i aktywność na stronach, urządzeniach i w aplikacjach, które używają usług Google.

Tworzenie projektu w Actions

Projekt w Actions jest kontenerem dla Twojej akcji. Aby utworzyć projekt działań na potrzeby tego laboratorium, wykonaj te czynności:

  1. Otwórz konsolę Actions.
  2. Kliknij Nowy projekt.
  3. Wpisz nazwę projektu, np. actions-codelab. (Nazwa jest przeznaczona do użytku wewnętrznego. Później możesz ustawić zewnętrzną nazwę projektu).

8cd05a84c1c0a32f.png

  1. Kliknij Utwórz projekt.
  2. Na ekranie Jakiego rodzaju działanie chcesz utworzyć? wybierz kartę Niestandardowe.
  3. Kliknij Dalej.
  4. Wybierz kartę Pusty projekt.
  5. Kliknij Rozpocznij tworzenie.

Powiązywanie konta rozliczeniowego

Aby wdrożyć realizację w dalszej części tego samouczka za pomocą Cloud Functions, musisz powiązać konto rozliczeniowe z projektem w Google Cloud.

Jeśli nie masz jeszcze konta rozliczeniowego powiązanego z projektem, wykonaj te czynności:

  1. Otwórz stronę rozliczeń Google Cloud Platform.
  2. Kliknij Dodaj konto rozliczeniowe lub Utwórz konto.
  3. Podaj dane karty.
  4. Kliknij Rozpocznij bezpłatny okres próbny lub Prześlij i włącz płatności.
  5. Otwórz stronę rozliczeń Google Cloud Platform.
  6. Kliknij kartę Moje projekty.
  7. Kliknij 3 kropki w sekcji Działania obok projektu Działań dla codelabu.
  8. Kliknij Zmień płatności.
  9. W menu wybierz skonfigurowane konto rozliczeniowe. Kliknij Ustaw konto.

Aby uniknąć naliczania opłat, wykonaj czynności opisane w sekcji Czyszczenie projektu na końcu tego laboratorium.

3. Rozpoczynanie rozmowy

Użytkownicy rozpoczynają rozmowę z Twoją akcją za pomocą wywołania. Jeśli na przykład masz działanie o nazwie MovieTime, użytkownicy mogą je wywołać, mówiąc na przykład „OK Google, porozmawiaj z MovieTime”, gdzie MovieTime to nazwa wyświetlana. Jeśli chcesz wdrożyć akcję w środowisku produkcyjnym, musi ona mieć wyświetlaną nazwę. Aby jednak przetestować akcję, nie musisz definiować wyświetlanej nazwy. Zamiast tego możesz użyć w symulatorze wyrażenia „Porozmawiaj z aplikacją testową”, aby wywołać akcję.

Musisz edytować główne wywołanie, aby określić, co się stanie po wywołaniu działania przez użytkownika.

Domyślnie narzędzie Actions Builder wyświetla ogólny prompt, gdy zostanie wywołana Twoja usługa („Zacznij tworzyć usługę, definiując główne wywołanie”).

W następnej sekcji dostosujesz prompt dla głównego wywołania w konsoli Actions.

Konfigurowanie głównego wywołania

Aby zmodyfikować prompt, który Twoja akcja wysyła do użytkownika, gdy ten ją wywoła, wykonaj te czynności:

  1. Na pasku nawigacyjnym kliknij Główne wywołanie.

966d037e1d7914df.png

  1. W edytorze kodu zastąp tekst w polu speech (Start building your action...) tym powitaniem: A wondrous greeting, adventurer! Welcome to the mythical land of Gryffinberg! Based on your clothes, you are not from around these lands. It looks like you're on your way to an epic journey.
  1. Kliknij Zapisz.

Testowanie głównego wywołania w symulatorze

Konsola Actions udostępnia narzędzie internetowe do testowania działania o nazwie symulator. Interfejs symuluje urządzenia i ich ustawienia, dzięki czemu możesz rozmawiać z działaniem tak, jakby było uruchomione na inteligentnym ekranie, telefonie, głośniku lub urządzeniu z KaiOS.

Po wywołaniu działania powinno ono teraz odpowiadać dostosowanym promptem, który został dodany ("A wondrous greeting, adventurer!...").

Aby przetestować główne wywołanie działania w symulatorze:

  1. Na górnym pasku nawigacyjnym kliknij Testuj, aby przejść do symulatora.
  2. Aby wywołać działanie w symulatorze, wpisz Talk to my test app w polu Input (Dane wejściowe) i naciśnij Enter.

656f5736af6a5a07.png

Gdy wywołasz główną funkcję działania, Asystent odpowie spersonalizowaną wiadomością powitalną. W tym momencie rozmowa kończy się po tym, jak Asystent odpowie powitaniem. W następnej sekcji zmodyfikujesz działanie, aby rozmowa była kontynuowana.

Wyświetlanie dzienników zdarzeń

Na karcie Test w panelu po prawej stronie wyświetlają się dzienniki zdarzeń, które zawierają historię rozmowy w postaci dzienników zdarzeń. Każdy dziennik zdarzeń zawiera zdarzenia, które wystąpiły w trakcie danej tury rozmowy.

Twoja akcja ma obecnie 1 dziennik zdarzeń, który pokazuje zarówno dane wejściowe użytkownika ("Talk to my test app"), jak i odpowiedź akcji. Na tym zrzucie ekranu widać dziennik zdarzeń akcji:

443129bdcbecc593.png

Jeśli w dzienniku zdarzeń klikniesz strzałkę w dół, zobaczysz zdarzenia, które miały miejsce w tej turze rozmowy, ułożone chronologicznie:

  • userInput: Odpowiada danym wprowadzonym przez użytkownika ("Talk to my test app").
  • interactionMatch: odpowiada głównej odpowiedzi na wywołanie działania, która została wywołana przez dane wejściowe użytkownika. Jeśli rozwiniesz ten wiersz, klikając strzałkę, zobaczysz prompt dodany do głównego wywołania (A wondrous greeting, adventurer!...).
  • endConversation: odpowiada wybranej zmianie w intencji Main invocation, która obecnie kończy rozmowę. (Więcej informacji o przejściach znajdziesz w następnej sekcji tego laboratorium).

Logi zdarzeń zapewniają wgląd w działanie działania i są przydatnym narzędziem do debugowania działania w przypadku wystąpienia problemów. Aby wyświetlić szczegóły zdarzenia, kliknij strzałkę obok jego nazwy, jak pokazano na zrzucie ekranu poniżej:

fcc389b59af5bef1.png

4. Tworzenie rozmowy działania

Teraz, gdy już wiesz, co się stanie po wywołaniu Twojej akcji przez użytkownika, możesz rozbudować resztę rozmowy akcji. Zanim przejdziesz do dalszej części tego laboratorium, zapoznaj się z tymi terminami, aby zrozumieć, jak działa rozmowa w Twojej akcji:

Działanie może mieć jedną lub wiele scen, a każdą z nich musisz aktywować, zanim będzie można ją uruchomić. (Działanie, które tworzysz w tym Codelabie, ma tylko jedną scenę o nazwie Start). Najczęstszym sposobem aktywowania sceny jest skonfigurowanie działania tak, aby gdy użytkownik dopasuje intencję użytkownika w scenie, ta intencja wywoływała przejście do innej sceny i ją aktywowała.

Wyobraź sobie na przykład hipotetyczną czynność, która dostarcza użytkownikowi ciekawostek o zwierzętach. Gdy użytkownik wywoła tę czynność, zostanie dopasowany Main invocation zamiar, który spowoduje przejście do sceny o nazwie Facts. To przejście aktywuje scenę Facts, która wysyła do użytkownika ten prompt: Would you like to hear a fact about cats or dogs?. W scenie Facts znajduje się intencja użytkownika o nazwie Cat, która zawiera wyrażenia na potrzeby trenowania, jakie użytkownik może wypowiedzieć, aby usłyszeć ciekawostkę o kotach, np. „Chcę usłyszeć ciekawostkę o kotach” lub „kot”. Gdy użytkownik poprosi o ciekawostkę o kotach, zostanie dopasowany zamiar Cat, który spowoduje przejście do sceny o nazwie Cat fact. Scena Cat fact aktywuje się i wysyła do użytkownika prompt z ciekawostką o kotach.

a78f549c90c3bff6.png

Rysunek 1. Przebieg typowej rozmowy w akcji utworzonej za pomocą narzędzia Actions Builder

Sceny, intencje i przejścia tworzą logikę rozmowy i określają różne ścieżki, którymi użytkownik może podążać w rozmowie z akcją. W następnej sekcji utworzysz scenę i określisz, jak ma być aktywowana po wywołaniu działania przez użytkownika.

Przejście od głównego wywołania do sceny

W tej sekcji utworzysz nową scenę o nazwie Start, która wyświetla użytkownikowi pytanie, czy chce poznać swoją przyszłość. Dodajesz też przejście z głównego wywołania do nowej sceny Start.

Aby utworzyć tę scenę i dodać do niej przejście, wykonaj te czynności:

  1. Na pasku nawigacyjnym kliknij Tworzenie.
  2. Na pasku nawigacyjnym z boku kliknij Główne wywołanie.
  3. W sekcji Przejście kliknij menu i w polu tekstowym wpisz Start.

29e12dff950a3bce.png

  1. Kliknij Dodaj. Spowoduje to utworzenie sceny o nazwie Start i poinformowanie działania, że po wyświetleniu użytkownikowi powitania ma przejść do sceny Start.
  2. Na bocznym pasku nawigacyjnym kliknij Sceny, aby wyświetlić listę scen.
  3. W sekcji Sceny kliknij Rozpocznij, aby wyświetlić scenę Start.
  4. W sekcji Po wejściu sceny Start kliknij +.
  5. Kliknij Wyślij prompty.
  6. Zastąp zdanie w polu speech (Enter the response that users will see or hear...) pytaniem do użytkownika: Before you continue on your quest, would you like your fortune told?

3fc95466efd476f.png

  1. Kliknij Zapisz.

Asystent Google wyświetla ten prompt (Before you continue on your quest...), gdy użytkownik wchodzi na scenę Start.

Dodawanie elementów z sugestiami

Chip z sugestią zawiera klikalne sugestie dla użytkownika, które Twoja czynność przetwarza jako dane wejściowe. W tej sekcji dodajesz sugestie, które pomagają użytkownikom na urządzeniach z ekranami.

Aby dodać do promptu sceny Start sugestie, wykonaj te czynności:

  1. W scenie Start kliknij sugestie. Spowoduje to dodanie pojedynczego elementu sugestii.
  2. W polu title zastąp Suggested Response wartością 'Yes'.
  3. Ręcznie dodaj chip z sugestią o nazwie 'No', używając tego samego formatowania. Kod powinien wyglądać podobnie do tego fragmentu:
    suggestions:
      - title: 'Yes'
      - title: 'No'
  1. Kliknij Zapisz.

2d13c2ada791ec26.png

Testowanie działania w symulatorze

W tym momencie Twoja czynność powinna przejść z głównego wywołania do sceny Start i zapytać użytkownika, czy chce poznać swoją przyszłość. W symulowanym wyświetlaczu powinny się też pojawić karty z sugestiami.

Aby przetestować działanie w symulatorze, wykonaj te czynności:

  1. Na pasku nawigacyjnym kliknij Test, aby przejść do symulatora.
  2. Aby przetestować działanie w symulatorze, wpisz Talk to my test app w polu Input (Dane wejściowe) i naciśnij Enter. Twoja akcja powinna odpowiedzieć promptem Main invocation i dodatkowym promptem sceny Start, "Before you continue on your quest, would you like your fortune told?".

Na tym zrzucie ekranu widać tę interakcję:

3c2013ebb2da886a.png

  1. Aby odpowiedzieć na prompta, kliknij chip z sugestią Yes lub No. (Możesz też powiedzieć „Tak” lub „Nie” albo wpisać Yes lub No w polu Wpisz).

Gdy odpowiesz na prompt, akcja odpowie komunikatem informującym, że nie rozumie Twoich danych wejściowych: „Przepraszam, nie zrozumiałem(-am). Możesz spróbować ponownie? Ponieważ nie masz jeszcze skonfigurowanej akcji, która rozumie i odpowiada na dane wejściowe „Tak” lub „Nie”, akcja dopasowuje dane wejściowe do intencji NO_MATCH.

Domyślnie intencja systemowa NO_MATCH zapewnia ogólne odpowiedzi, ale możesz je dostosować, aby poinformować użytkownika, że nie rozumiesz jego danych wejściowych. Asystent kończy rozmowę użytkownika z Twoją akcją, gdy 3 razy nie uda mu się dopasować danych wejściowych użytkownika.

Dodawanie intencji yesno

Teraz, gdy użytkownicy mogą odpowiadać na pytania zadawane przez Twoją czynność, możesz skonfigurować ją tak, aby rozpoznawała odpowiedzi użytkowników („Tak” lub „Nie”). W kolejnych sekcjach utworzysz intencje użytkownika, które będą pasować do wypowiedzi „Tak” lub „Nie”, i dodasz je do sceny Start.

Tworzenie intencji yes

Aby utworzyć yes intencję, wykonaj te czynności:

  1. Na pasku nawigacyjnym kliknij Tworzenie.
  2. Na pasku nawigacyjnym kliknij Custom Intents (Niestandardowe intencje), aby otworzyć listę intencji.
  3. Kliknij + (znak plusa) na końcu listy intencji.
  4. Nadaj nowemu zamiarowi nazwę yes i naciśnij Enter.
  5. Kliknij intencję yes, aby otworzyć stronę intencji yes.
  6. W sekcji Dodaj wyrażenia na potrzeby trenowania kliknij pole tekstowe Wpisz wyrażenie i wpisz te wyrażenia:
  • Yes
  • Y
  • I would
  • Tell me

98440276cb9e7de8.png

  1. Kliknij Zapisz.

Dodaj intencję yes do sceny Start

Teraz akcja może rozpoznawać, kiedy użytkownik wyraża zamiar „tak”. Możesz dodać do sceny yes intencję użytkownika, ponieważ odpowiada on na Start prompt („Zanim wyruszysz w dalszą podróż, czy chcesz poznać swoją przyszłość?”).Start

Aby dodać ten zamiar użytkownika do sceny Start, wykonaj te czynności:

  1. Na pasku nawigacyjnym kliknij scenę Start.
  2. Kliknij + (znak plusa) w scenie Start obok opcji Obsługa intencji użytkownika.
  3. W menu intencji wybierz tak.

681928e3d71abdbf.png

  1. Kliknij Wyślij prompty i zastąp tekst w polu speech tym tekstem: Your future depends on the aid you choose to use for your quest. Choose wisely! Farewell, stranger.

Kod w edytorze powinien wyglądać jak ten fragment:

candidates:
  - first_simple:
      variants:
        - speech: >-
            Your future depends on the aid you choose to use for your quest. Choose
            wisely! Farewell, stranger.
  1. W sekcji Przejście kliknij menu i wybierz Zakończ rozmowę.
  2. Kliknij Zapisz.

Testowanie intencji yes w symulatorze

W tym momencie Twoja czynność rozumie, kiedy użytkownik chce poznać swoją przyszłość, i zwraca odpowiednią odpowiedź.

Aby przetestować ten zamiar w symulatorze, wykonaj te czynności:

  1. Na pasku nawigacyjnym kliknij Test.
  2. Aby przetestować działanie w symulatorze, wpisz Talk to my test app w polu Input (Dane wejściowe) i naciśnij Enter.
  3. Wpisz Yes w polu Input (Dane wejściowe) i naciśnij Enter. Możesz też kliknąć sugestię Tak.

f131998710d8ffd8.png

Twoja akcja odpowiada użytkownikowi i informuje go, że jego przyszłość zależy od wybranej pomocy. Działanie kończy sesję, ponieważ wybrano przejście End conversation dla intencji yes.

Tworzenie intencji no

Teraz musisz utworzyć no intencję, aby rozumieć użytkownika i odpowiadać mu, gdy nie chce poznać swojej wróżby. Aby utworzyć ten zamiar, wykonaj te czynności:

  1. Na pasku nawigacyjnym kliknij Tworzenie.
  2. Na pasku nawigacyjnym kliknij Custom Intents (Niestandardowe intencje), aby otworzyć listę intencji.
  3. Kliknij + (znak plusa) na końcu listy intencji.
  4. Nadaj nowemu zamiarowi nazwę no i naciśnij Enter.
  5. Kliknij nie, aby otworzyć stronę **no** intencji.
  6. W sekcji Dodaj wyrażenia na potrzeby trenowania kliknij pole tekstowe Wpisz wyrażenie i wpisz te wyrażenia:
  • No
  • N
  • I don't want
  • nope

2e7b8fd57eac94c5.png

  1. Kliknij Zapisz.

Dodaj intencję no do sceny Start

Teraz akcja może zrozumieć, kiedy użytkownik mówi „nie” lub coś podobnego do „nie”, np. „nie”. Musisz dodać intencję użytkownika no do sceny Start, ponieważ użytkownik odpowiada na prompt Start („Zanim wyruszysz w dalszą podróż, czy chcesz poznać swoją przyszłość?”).

Aby dodać ten zamiar do sceny Start, wykonaj te czynności:

  1. Na pasku nawigacyjnym kliknij scenę Start.
  2. Kliknij + (znak plusa)Start scenie obok pozycji Obsługa intencji użytkownika.
  3. W sekcji Intencja w menu wybierz nie.

4aa558abdecb3121.png

  1. Kliknij Wyślij prompty.
  2. Zaktualizuj speech pole, wpisując w nim ten tekst: I understand, stranger. Best of luck on your quest! Farewell.

Kod w edytorze powinien wyglądać jak ten fragment:

 candidates:
  - first_simple:
      variants:
        - speech: >-
             I understand, stranger. Best of luck on your quest! Farewell.
  1. W sekcji Przejście wybierz z menu Zakończ rozmowę.
  2. Kliknij Zapisz.

Testowanie intencji no w symulatorze

W tym momencie Twoja akcja rozumie, kiedy użytkownik nie chce poznać swojej wróżby, i zwraca odpowiednią odpowiedź.

Aby przetestować ten zamiar w symulatorze, wykonaj te czynności:

  1. Na pasku nawigacyjnym kliknij Test.
  2. Wpisz Talk to my test app w polu Input (Dane wejściowe) i naciśnij Enter.
  3. Wpisz No w polu Input (Dane wejściowe) i naciśnij Enter. Możesz też kliknąć sugestię Nie.

c0c8b04066577eb2.png

Zamiast przepowiadać przyszłość, Twoja akcja życzy użytkownikowi powodzenia w dalszej podróży. Działanie kończy sesję, ponieważ wybrano przejście End conversation dla intencji no.

5. Wdrożenie realizacji

Obecnie odpowiedzi akcji są statyczne. Gdy scena zawierająca prompt jest aktywowana, akcja za każdym razem wysyła ten sam prompt. W tej sekcji zaimplementujesz realizację, która zawiera logikę tworzenia dynamicznej odpowiedzi konwersacyjnej.

Usługa realizująca prośbę określa, czy użytkownik jest powracającym, czy nowym, i modyfikuje powitanie w przypadku powracających użytkowników. Wiadomość powitalna dla powracających użytkowników jest skrócona i zawiera informację o ich powrocie: „Witaj ponownie, przybyszu! Witamy z powrotem w mitycznej krainie Gryffinberg!

W tym samouczku do edytowania i wdrażania kodu realizacji używaj edytora Cloud Functions w konsoli Actions.

Twoja akcja może wywoływać elementy webhook, które powiadamiają o zdarzeniu występującym podczas wywołania lub w określonych częściach wykonania sceny. Gdy wywoływany jest webhook, Twoja akcja wysyła do realizacji żądanie z ładunkiem JSON oraz nazwą modułu obsługi, który ma przetworzyć zdarzenie. Ten moduł obsługi wykonuje pewne operacje logiczne i zwraca odpowiednią odpowiedź w formacie JSON.

Budowanie realizacji

Możesz teraz modyfikować realizację w edytorze wbudowanym, aby generować różne prompty dla powracających i nowych użytkowników, gdy wywołują oni Twoją czynność.

Aby dodać tę logikę do realizacji zamówienia, wykonaj te czynności:

  1. Na pasku nawigacyjnym kliknij Tworzenie.
  2. Na pasku nawigacyjnym kliknij kartę Webhook.
  3. Zaznacz pole wyboru Wbudowane funkcje Cloud Functions.
  4. Kliknij Potwierdź. Kod standardowy jest dodawany automatycznie do plików index.jspackage.json.

d4702f1de6404285.png

  1. Zamień zawartość pliku index.js na ten kod:

index.js

const { conversation } = require('@assistant/conversation');
const functions = require('firebase-functions');

const app = conversation({debug: true});

app.handle('greeting', conv => {
 let message = 'A wondrous greeting, adventurer! Welcome back to the mythical land of Gryffinberg!';
 if (!conv.user.lastSeenTime) {
   message = 'Welcome to the mythical land of  Gryffinberg! Based on your clothes, you are not from around these lands. It looks like you\'re on your way to an epic journey.';
 }
 conv.add(message);
});


exports.ActionsOnGoogleFulfillment = functions.https.onRequest(app);
  1. Kliknij Zapisz realizację.
  2. Kliknij Wdróż realizację.

Poczekaj kilka minut, aż Cloud Functions udostępni i wdroży realizację. Nad edytorem kodu powinien pojawić się komunikat Wdrażanie funkcji Cloud w toku.... Gdy kod zostanie wdrożony, komunikat zmieni się na Wdrożenie funkcji w Cloud Functions jest aktualne.

Zrozumienie kodu

Realizacja, która korzysta z biblioteki realizacji działań w Google dla Node.js, odpowiada na żądania HTTP od Asystenta Google.

W poprzednim fragmencie kodu definiujesz greeting, który sprawdza, czy użytkownik odwiedził już wcześniej działanie, sprawdzając właściwość lastSeenTime. Jeśli lastSeenTime nie jest zdefiniowane, użytkownik jest nowy, a funkcja obsługi greeting wyświetla powitanie dla nowego użytkownika.

Aktualizowanie głównego wywołania w celu wywołania webhooka

Po zdefiniowaniu funkcji greeting możesz skonfigurować w głównym zamiarze wywołania moduł obsługi zdarzeń greeting, aby Twoja akcja wiedziała, że ma wywołać tę funkcję, gdy użytkownik ją wywoła.

Aby skonfigurować działanie tak, aby wywoływało nowy moduł obsługi greeting, wykonaj te czynności:

  1. Na pasku nawigacyjnym kliknij Główne wywołanie.
  2. Kliknij Wyślij prompta.
  3. Zaznacz pole wyboru Wywołaj webhooka.
  4. Wpisz w polu tekstowym greeting.

a803afe4f7375a97.png

  1. Kliknij Zapisz.

Testowanie zaktualizowanego głównego wywołania w symulatorze

Aby przetestować działanie w symulatorze, wykonaj te czynności:

  1. Na pasku nawigacyjnym kliknij Test, aby przejść do symulatora.
  2. Wpisz Talk to my test app w polu Input (Dane wejściowe) i naciśnij Enter.

Ponieważ w tym samouczku przetestowano już Twoją czynność, nie jesteś nowym użytkownikiem, więc otrzymasz skróconą wersję powitania: „Witaj, podróżniku! Witamy z powrotem w mitycznej krainie Gryffinberg…"

Wyczyść projekt [zalecane]

Aby uniknąć ewentualnych opłat, zalecamy usunięcie projektów, których nie zamierzasz używać. Aby usunąć projekty utworzone w tym laboratorium, wykonaj te czynności:

  1. Aby usunąć projekt Cloud i zasoby, wykonaj czynności opisane w sekcji Wyłączanie (usuwanie) projektów.
  1. Opcjonalnie: aby natychmiast usunąć projekt z konsoli Actions, wykonaj czynności opisane w sekcji Usuwanie projektu. Jeśli nie wykonasz tego kroku, Twój projekt zostanie automatycznie usunięty po około 30 dniach.

6. Gratulacje!

Znasz podstawy tworzenia akcji dla Asystenta Google.

Omówione kwestie

  • Konfigurowanie projektu w Actions za pomocą konsoli Actions
  • Jak dodać prompt do głównego wywołania, aby użytkownicy mogli rozpocząć rozmowę z Twoją czynnością
  • Jak utworzyć interfejs konwersacyjny ze scenami, intencjami, przejściami, sugestiami i realizacją
  • Testowanie działania za pomocą Actions Simulator (Symulatora Actions)

Więcej informacji

Aby dowiedzieć się więcej o tworzeniu działań dla Asystenta Google, zapoznaj się z tymi materiałami:

Ankieta dotycząca opinii

Zanim wyjdziesz, wypełnij krótką ankietę dotyczącą Twoich wrażeń.