מנועי משחקים עם יעד Android צריכים ליצור גרסאות build שפועלות בצורה טובה ב-ChromeOS. אם אתם מפתחים באמצעות מנוע משחק:
- כדי לספק למשתמשים את הביצועים הטובים ביותר ואת חיי הסוללה הארוכים ביותר, צריך ליצור קבצים בינאריים מסוג x86_32, x86_64, ARM32 ו-ARM64
- בדיקה יסודית של הקלט ושל שינוי הגודל של החלון
- אפשר לדווח על בעיות ב-build למפתח של מנוע המשחק. אם נראה שיש בעיה גם בצד מערכת ההפעלה, בנוסף לדיווח על מנוע המשחק, אפשר לשלוח משוב ל-ChromeOS על ידי הקלדת
alt+shift+iב-Chromebook או בבעיות ב-Chromium.
ביטול של אירועי קלט באמצעות Unity
מנוע Unity מפרש אירועי קלט של Android ומתרגם אותם למערכת הקלט של Unity. אם אתם צריכים ליירט את האירועים הגולמיים של Android, למשל כדי להטמיע לכידת עכבר, אתם יכולים לעשות זאת על ידי בחירה באפשרות Export (ייצוא) בכלי Unity Editor בהגדרות של Android build (גרסת Android) ובחירת ספריית יעד.
אחרי הייצוא, תוכלו לייבא את ספריית היעד ל-Android Studio. כך תוכלו לבצע ניפוי באגים, ליצור פרופילים וכו' מתוך Android Studio.
אפשר גם לערוך את UnityPlayerActivity כדי ליירט אירועי קלט לפני שהם נשלחים לפעילות במשחק. בקובץ הזה אפשר להוסיף לוגיקה של לכידת העכבר וקיצורי דרך במקלדת. אחרי שמסיימים, יוצרים את קובצי ה-Android App Bundle או ה-APK מתוך Android Studio.
אפשר גם לעיין במסמכי התיעוד בנושא תהליך ה-build של Unity Android.
הערה: הפקודה 'ייצוא' בכלי העריכה של Unity היא כמו שלב בנייה מבחינת כלי העריכה. תהליך העבודה החד-כיווני של המפתחים צריך להיות כזה: עריכה ב-Unity -> ייצוא -> עריכה ב-Android Studio -> בנייה מ-Android Studio/Gradle. השינויים שבוצעו ב-Android Studio לא ייובאו חזרה אל Unity Editor