The #ChromeDevSummit site is live, happening Nov 12-13 in San Francisco, CA
Check it out for details and request an invite. We'll be diving deep into modern web tech & looking ahead to the platform's future.

WebVR

WebVR은 사용자가 보유한 VR 헤드셋과 VR 지원 기기(예: Daydream 헤드셋 및 픽셀폰)를 사용하여 브라우저에서 완전 몰입형 3D 경험을 제공하는 JavaScript API입니다.

WebVR 시작하기

지원 및 가용성

현재 WebVR API는 다음 브라우저에서 사용할 수 있습니다.

  • Origin Trial을 통한 Chrome Beta (M56+)
  • Firefox Nightly
  • Gear VR용 삼성 인터넷 브라우저 (참고: 현재 WebVR 사양의 이전 버전을 지원합니다.)

브라우저가 WebVR을 지원하지 않거나 이전 버전의 API를 사용하는 경우 WebVR 폴리필로 대체할 수 있습니다. 그러나 VR은 성능에 매우 민감하며 폴리필은 일반적으로 성능 비용이 상대적으로 높기 때문에 WebVR을 기본적으로 지원하지 않는 사용자에 대해 폴리필을 사용할지 여부를 고려해야 할 수 있습니다.

의심스러울 때는 낮은 성능으로 인해 사용자가 멀미를 일으키는 상황을 피하세요!

WebVR에 대한 최신 상태를 확인하세요.

WebVR 콘텐츠 만들기

WebVR 콘텐츠를 만들려면 WebGLWeb Audio와 같은 기존 기술뿐만 아니라 몇 가지 최신 API를 사용하고 여러 입력 유형과 헤드셋도 고려해야 합니다.

WebVR 시작하기

WebVR 시작하기

WebGL 장면을 가져오고 VR API를 추가하여 WebVR을 시작합니다.
자세히 알아보기

WebVR 장면에 입력 추가

WebVR 장면에 입력 추가

상호작용은 매력적인 몰입형 경험을 제공하는 핵심 요소입니다.
시작하기

추가 리소스

몇 가지 눈에 띄는 WebVR 리소스가 웹에 나타나기 시작했습니다.

성능 추적

WebVR 성능

WebVR 경험의 불편을 최소화하려면 일관된 (그리고 높은) 프레임 속도를 유지해야 합니다. 그렇게 하지 않으면 사용자에게 멀미를 유발할 수 있습니다!

휴대기기에서 새로고침 빈도는 일반적으로 60Hz입니다. 즉, 목표는 60fps(또는 프레임당 브라우저 오버헤드를 포함하여 프레임당 16ms)입니다. 데스크톱에서 목표는 일반적으로 90Hz(오버헤드를 포함하여 11ms)입니다.

이러한 목표를 달성하려면 대상 기기에서 정기적으로 테스트해야 하며 Chrome DevTools의 타임라인을 사용하여 프레임당 비용을 측정해야 합니다.

점진적 향상 수용

도달 범위를 극대화하기 위해 점진적 향상 사용

사용자가 헤드 마운트 디스플레이(HMD) 또는 VR 지원 기기를 가지고 있지 않은 경우 어떻게 해야 할까요? 최선의 정답은 점진적 향상을 사용하는 것입니다.

  1. 사용자가 VR 헤드셋에 액세스할 수 없는 키보드, 마우스 또는 터치스크린과 같은 일반적인 입력을 사용한다고 가정합니다.
  2. 런타임 시 입력 및 헤드셋 사용 가능 여부의 변경 사항을 적용합니다.

WebVR API를 사용하면 VR 환경에서 변경 사항을 감지하여 사용자 기기의 입력 및 보기 옵션 변경 사항을 검색하고 적용할 수 있습니다.

비 VR 환경을 먼저 가정하여 경험 범위를 극대화하고 사용자의 설정에 관계없이 최상의 경험을 제공할 수 있습니다.

자세한 내용은 WebVR 장면에 입력 추가 가이드를 참조하세요.