WebVR

WebVR es una JavaScript API que utiliza las gafas de RV y un dispositivo con capacidad para RV que tengan tus usuarios, como unas gafas Daydream y un teléfono Pixel, para crear experiencias 3D completamente envolventes en el navegador.

Primeros pasos con WebVR

Compatibilidad y disponibilidad

Actualmente, la WebVR API se encuentra disponible en:

  • Chrome Beta (M56+), a través de un Origin Trial.
  • Firefox Nightly.
  • Samsung Internet Browser for Gear VR. (Ten en cuenta que actualmente es compatible con una versión antigua de la especificación de WebVR).

Para los navegadores que no admiten WebVR, o que tal vez tengan versiones anteriores de las API, puedes recurrir a WebVR Polyfill. Sin embargo, ten en cuenta que la RV es extremadamente sensible al rendimiento y los polyfills normalmente suponen un costo de rendimiento relativamente elevado. Por lo tanto, tal vez debas considerar si realmente quieres usar el polyfill para un usuario que no tiene compatibilidad nativa para WebVR.

Cuando tengas la duda, ¡evita provocar mareos por movimiento a la gente a causa de experiencias con mal rendimiento!

Consulta el estado más reciente de WebVR

Creación de contenido de WebVR

Para crear contenido de WebVR, necesitarás usar algunas API nuevas y tecnologías existentes, como WebGL y WebAudio, además de abarcar distintos tipos de entradas y gafas.

Primeros pasos con WebVR

Primeros pasos con WebVR

Comienza de la mejor forma con WebVR tomando una escena de WebGL y agregando distintas API de RV.
Más información

Agrega entrada a una escena de WebVR

Agrega entrada a una escena de WebVR

La interacción es un elemento esencial para proporcionar una experiencia atractiva y envolvente.
Primeros pasos

Más recursos

Comienzan a aparecer algunos recursos excelentes de WebVR en la web.

Lleva registro de tu rendimiento

Rendimiento de WebVR

Para minimizar el malestar para la gente que usa las experiencias de WebVR, deben mantener un índice de fotogramas constante (y alto). Si se falla en esto, ¡los usuarios pueden sufrir mareos por movimiento!

En dispositivos móviles, la frecuencia de actualización es normalmente de 60 Hz, lo que significa que el objetivo es 60 fps (o 16 ms por fotograma incluida la sobrecarga por fotograma del navegador). En escritorio, el objetivo es normalmente 90 Hz (11 ms incluida la sobrecarga).

Para llegar a esos objetivos, necesitarás probar regularmente en tus dispositivos de destino, y deberías usar la función Timeline de Chrome DevTools para medir tus costos por fotograma.

Adopta la mejora progresiva

Usa mejora progresiva para maximizar el alcance

¿Qué puedes hacer si tus usuarios no cuentan con gafas de realidad ("HMD") u otro dispositivo con capacidad para RV? La mejor respuesta es usar mejora progresiva.

  1. Debes suponer que el usuario usa entradas tradicionales, como teclado, mouse o pantalla táctil sin acceso a gafas de RV.
  2. Debes poder adaptarte a los cambios en la disponibilidad de entradas y gafas durante el tiempo de ejecución.

Afortunadamente las WebVR API hacen posible detectar cambios en el entorno de RV para que podamos descubrir y adaptarnos a los cambios en las opciones de entrada y visualización del dispositivo del usuario.

Al considerar un entorno que no sea de RV, en primer lugar puedes maximizar el alcance de tus experiencias y asegurarte de que ofreces la mejor experiencia posible sin importar con qué equipo cuenten tus usuarios.

Para obtener más información, lee nuestra guía sobre agregar entrada a una escena de WebVR.