Creare texture personalizzate e modelli 3D per i volti aumentati

Per implementare i volti aumentati, hai bisogno di texture e modelli personalizzati per la sovrapposizione su mesh di volti identificati. Queste risorse vengono create da artisti anticipo nel software di modellazione 3D e animazione e vengono esportate come *.fbx file.

Gli SDK vengono forniti con un file canonical_face_mesh.fbx e un file canonical_face_mesh.psd per aiutare gli artisti a creare asset che si sovrappongono correttamente ai volti rilevati da ARCore. Questi file sono disponibili nelle seguenti posizioni per ogni SDK:

SDK Località
SDK ARCore per Android assets/canonical_face_mesh.fbx
SDK Sceneform per Android assets/canonical_face_mesh.fbx
SDK ARCore per iOS assets/canonical_face_mesh.fbx
Per iOS, tieni presente che entrambi i file "*.fbx" e "*.psd" sono inclusi nel repository GitHub iOS pubblico, ma non vengono spediti come parte di ARCore Cocoapod.
SDK ARCore per Unity /Assets/GoogleARCore/Examples/AugmentedFaces/Models/

usando il file *.fbx per creare gli asset.

Il file *.fbx contiene la topologia del mesh di volti, le coordinate delle texture UV e l'attrezzatura che definisce le regioni facciali supportate per la creazione e il collegamento degli asset. Per garantire che siano compatibili con ARCore,*.fbx i file devono essere salvati utilizzando le impostazioni supportate. Puoi quindi importare questi file nel tuo progetto come file *.sfb.

Questo file contiene un riferimento facemesh che non deve essere esportato come parte dell'ultimo *.fbx. ARCore genererà e aggiornerà un mesh mesh separato in fase di runtime.

usando il file *.psd per creare gli asset.

La texture di riferimento del mesh di volti .psd viene utilizzata per vedere come una texture creata da un artista si allinea con le caratteristiche del viso di un utente in fase di esecuzione. Include quattro livelli:

  • Maschera: mostra la posizione di occhi, natiche e bocca.
  • Righe: linee guida che mostrano come le caratteristiche del viso di un utente si allineano a una texture durante l'esecuzione.
  • UV: rappresenta la triangolazione del mesh di texture a 468 punti.
  • Sfondo: un livello di sfondo grigio neutro per rendere visivamente gli altri tre componenti.

Se modifichi il file *.psd, dovresti vedere le modifiche non appena esporti.

Formato e requisiti degli asset OBA

Ti consigliamo e supportiamo le seguenti impostazioni per i file *.fbx esportati da software di modellazione e animazione.

  • Formato file: OBA 2016/2017 o versioni successive

  • Conversione dell'asse: l'asse in alto è Y

  • Fattore di scala: centimetri

  • Impostazioni geometriche richieste:

    • Gruppi di livellamento
    • Maglia levigata
    • Contenuti della risorsa a cui viene fatto riferimento
  • Impostazioni geometriche consigliate:

    • Tangenti e binormali
    • Triangolare
    • NURB
  • Animazione: attivata

  • Impostazioni dei modelli deformate:

    • Modelli deformati
    • Skin

Personalizzare il mesh facciale canonico

Se i modelli e le texture vengono creati utilizzando assets/canonical_face_mesh.fbx incluso nell'SDK, queste impostazioni sono obbligatorie anche durante l'esportazione di file *.fbx:

  • Assicurati che gli eventuali mesh personalizzati siano scuoiati nelle ossa o nelle aree geografiche associate.

  • Utilizza la seguente gerarchia:

    asset
    |__root
    |   |__NOSE_TIP
    |   |__FOREHEAD_RIGHT
    |   |__FOREHEAD_LEFT
    |__facemesh           <-- for reference
    |__                   <-- place additional custom 3D meshes here
  • Non esportare il modello facemesh incluso. Questo mesh è solo a scopo di riferimento. ARCore creerà un mesh mesh separato al momento dell'esecuzione. Usa i raggi UV in facemesh come riferimento durante la creazione di texture mesh personalizzate.

  • Inserisci mesh personalizzati come elementi secondari del nodo asset.

  • L'uso degli spazi dei nomi è supportato.

  • L'asset contiene quattro ossa composte da root e tre regioni: NOSE_TIP, FOREHEAD_RIGHT e FOREHEAD_LEFT. Non modificare i nomi di queste ossa.