Argon を開くと、70 年代、80 年代、90 年代のゲーム機やホーム コンピュータ向けに開発されたゲームや、インディー レトロ シーンの最新のホームブリュー ゲームなど、数百ものゲームを無料で閲覧できます。ゲームを選択すると、Argon は元のコントロールとともにゲームをレンダリングし、デバイスの画面サイズと入力タイプに合わせてその場で調整します。
より多くのユーザーを求めて、Argon のデベロッパーである Mark/Space は、最適化を行わずに Chromebook 向けのレトロゲーム プラットフォームをリリースしました。しかし、週あたりのインストール数の 1% 未満と、導入率は低いものでした。Argon チームは、Chromebook プラットフォーム(大画面と複数の入力タイプ)向けに最適化することで、Argon のリーチを拡大することを決定しました。
ほとんどのアプリでは、スマートフォン、パソコン、テレビで別々の UI が用意されていますが、Google は、すべての画面サイズとレイアウトに対応し、タッチ入力やゲーム コントローラでも同様に動作するユニバーサル UI の作成に挑戦しました。
最適化の過程で、Mark/Space チームは、必要な調整の多くがベスト プラクティスであり、最終的に他のフォーム ファクタでのパフォーマンスも向上することに気づきました。最適化の結果、Argon のチームはリーチが大幅に拡大し、インストール数の 40 ~ 60% が Chromebook で発生するようになったことを確認しました。
誰もが楽しめるゲーム プラットフォーム
Google の目標は、できるだけ多くのデバイスタイプとフォーム ファクタで利用できるようにすることでした。このアプローチを採用することで、特定のユースケースで最適な選択肢となり、同業他社に先駆けて市場に参入することができます。
Mark/Space チームにとって、Chromebook と Argon は完璧な組み合わせでした。Chromebook は、適度な労力でアプリを数百万人のユーザーに届けられる機会でした。
Argon では、ゲームに広告は表示されません。教育現場で頻繁に使用されるデバイスにプラットフォームが適さなくなるような収益化モデルは使用されていません。また、Mark/Space のデベロッパーは、Chromebook プラットフォームにはまだゲームの可能性が秘められており、ゲーム デベロッパーにとってプラットフォーム上の競合が少ないと考えていました。
Android から ChromeOS への移行を開始するため、Mark/Space チームは Google Play のアプリ マニフェストにいくつかの小さな変更を加え、Chromebook で Argon を利用できるようにしました。しかし、週ごとのインストール数が 1% を下回ったため、新しい環境に合わせて最適化する必要があることがすぐに明らかになりました。
あらゆるフォーム ファクタのベスト プラクティス
ChromeOS を理解するために、まず Chromebook を入手してプラットフォームを詳しく調べました。このフォーム ファクタとユーザー エクスペリエンスでゲームをプレイする機会を把握する必要がありました。
最初のリリースから間もなく、Argon チームは Google I/O の Chromebook 最適化に関するセッションに参加し、関連する Google デベロッパーの YouTube 動画を視聴して、サポートしたい機能をより深く理解しました。
Chromebook 向けに Argon を最適化するために、開発チームは次のことを行う必要がありました。
- キーボードのサポートを改善
- マウス/トラックパッド、タッチペン、ペンのサポートを追加する
- 大判画面向けに Argon UI を最適化する
- Argon パッケージの形式を APK から AAB に変更
- In-App Review API を導入する
Mark/Space の開発チームは小規模です。優先順位と ROI を慎重に比較検討する必要があります。しかし、Argon チームが Chromebook の最適化に取り組むうちに、その大部分が他のプラットフォームでも役立つ一般的なベスト プラクティスに該当することに気づきました。
独自の入力を使用する
最適化前は、キーボードが利用可能かどうかを Argon が検出していました。キーボードが利用可能だった場合は、キーボードが優先されました。しかし、折りたたみ式 Chromebook をタブレットとして使用した場合、キーボードが使用できない状態でも、キーボードが優先的に使用可能になっていました。
Chromebook 向けに Argon を最適化するため、開発チームはタッチ、キーボード、マウス、ゲーム コントローラによる入力をサポートする必要がありました。これは、ゲーマーが利用可能なデバイスと入力でプレイできるようにするという Argon の目標とよく合致していました。また、ユーザー エクスペリエンスと、ゲーマーが実際にデバイスをどのように使用しているかを深く理解する必要もありました。
Brian は次のように述べています。「Chromebook の折りたたみ式をノートパソコンとして使用する場合、画面をタップします。タブレットとして使用する場合は、スワイプします。」
デバイスごとに 1 回最適化する
Argon の UI は、もともと数十個の XML レイアウトでサポートされていました。1 つの画面から 2 つの画面への移動、横向きから縦向きへの移動など、各ポーズは個別のレイアウトでした。また、ゲーム プラットフォームごとにカスタム コントロール レイアウトがありました。
ChromeOS 向けに最適化する際に、Compose に切り替えました。Compose を使用すると、UI を一度構築するだけで、折りたたみ式デバイスやマルチスクリーン デバイスなど、あらゆるデバイスで動作させることができました。
アプリのサイズが半分以上に削減
Chromebook の最適化の要件の 1 つは、パッケージ形式を APK から AAB に移行することでした。Argon は 4 つの CPU アーキテクチャをサポートしており、コードの大部分はネイティブです。最適化前は、APK は約 50 MB でした。AAB は 20 MB を大幅に下回っています。
Mark/Space は、新しい AAB パッケージ形式をサポートすることで、Argon をより多くのユーザーに利用してもらえることにすぐに気づきました。パッケージ サイズの縮小により、ダウンロード サイズとインストール時間が大幅に短縮されました。「Wi-Fi が無制限ではない、またはメガバイト単位で料金を支払う必要がある市場で、インストール数が増加しました。」
App Review API の導入
無料ベータ版から有料のプレミアム アプリへの移行期間中、Mark/Space は Argon のユーザー レビューが変動していることに気づきました。開発チームは、新しい最適化をユーザーから有意義なフィードバックを得る機会と捉えました。最適化と並行して、Argon チームは In-App Reviews API を実装しました。
アプリ内レビュー API が最もアクティブなユーザーを対象としたため、Argon では 5 つ星のレビュー数が着実に増加しました。最初の 6 週間で、Argon の総合的な星評価は 3.2 から 4.0 を超えるまでに向上しました。
将来のデベロッパーのために
Argon の使命は、さまざまな年齢層、フォーム ファクタ、デバイスで、世界中のユーザーにモダンなレトロゲームを提供することです。すでにお持ちのデバイスやコントローラで、いつでもどこでもプレイできること。
Mark/Space は Chromebook のユーザー エクスペリエンスの向上に注力しており、その努力が実を結びました。
Chromebook ユーザー向けに Google Play ストアで紹介された Mark/Space では、週ごとのインストール数の 15 ~ 50% が Chromebook からのものでした。2023 年 2 月時点では、40 ~ 60% の範囲でした。アプリレビュー API を実装した結果、すべてのプラットフォームで評価とインストール数が増加しました。
Mark/Space の「Powered by Argon」ゲームエンジンを使用すると、他のデベロッパーがスタンドアロン アプリを作成して、Google Play に公開できるようになります。Argon チームが Chromebook の最適化に向けて取り組んだ成果は、他のプラットフォームでの強化にとどまらず、他のデベロッパーが Chromebook 向けに最適化されたゲームを公開できるようになりました。