Menggunakan presisi sedang di WebGL jika memungkinkan

Ilmari Heikkinen

Perhatian dari teman-teman kami di Opera, yang telah menguji WebGL pada perangkat keras OpenGL ES 2.0 yang sebenarnya: banyak demo dan aplikasi menggunakan presisi tinggi dalam shader fragmen jika hal itu tidak benar-benar diperlukan.

Shader fragmen tinggi adalah bagian opsional dari spesifikasi OpenGL ES 2.0, jadi tidak semua perangkat keras mendukungnya (dan bahkan ketika mereka mendukungnya, mungkin ada mungkin ada hit kinerja. Menggunakan mediap biasanya sudah cukup baik dan akan memastikan bahwa aplikasi Anda juga akan berfungsi di perangkat seluler.

Dalam praktiknya, jika shader fragmen Anda sebelumnya dimulai dengan

precision highp float;

Mengubahnya menjadi seperti berikut akan berhasil:

precision mediump float; // or lowp