WebVR Lab'deki Temel Etkileşimler

VR Lab'i

Laboratuvarı Görüntüle

Web sitesi tasarımcıları, cep telefonu, tablet, bilgisayar, farklı ekran çözünürlükleri ve piksel oranları gibi farklı cihazlarda çalışacak bir web sitesi oluşturma, duyarlı tasarım fikrine aşinadır. WebVR, duyarlı tasarım fikrine yeni zorluklar getirir.

WebVR deneyimini, yoğunlaşma düzeyi ve giriş düzeyi olmak üzere iki metriğe göre kategorilere ayırabiliriz. Bu seviyeler "serbestlik derecesi" (DOF) ile ayrılır. 6 DOF hem konum hem yön izlemeyi ifade ederken, 3 DOF yalnızca yönü izlemektedir. 0 DOF ise hem konum hem yön izlemeyi ifade etmez.

Yoğunluk Seviyesi

  • VR yok - Monitör veya mobil cihaz ekranı.
  • Sabit VR - 3 DOF izleme özelliğine sahip cihaz.
  • Oturmalı VR - 6 DOF izlemesi, ancak sınırlı bir alan ve açı aralığında.
  • Oda Ölçeğinde VR - Oda boyutundaki bir ortamla 6 DOF izleme.

Giriş Düzeyi

  • 0 DOF - Yalnızca bir tıklama veya dokunma girişi kullanılabilir. Bu giriş yöntemi kullanıcının baktığı yöne bağlıdır. Bazen buna bir bakış denetleyicisi diyoruz.
  • 3 DOF: Yönü veya konumu belirtmek için lazer işaretçi gibi, yönünü izleyen bir denetleyici kullanılabilir. Kumandanın konumu, kullanıcının bakış açısına göre tahmin edilir. Buna Daydream Denetleyicisi de dahildir.
  • 6 DOF: Konumunu ve yönünü izleyen bir kumanda. Bu özellik, VR'de bir elin yakın bir şekilde simüle edilmesi için kullanılabilir.

Böylece, tek bir uygulama, tam olarak izlenebilen iki el kumandasıyla tam oda ölçeği deneyimine kadar giriş yapmak için tek bir tıklamayla, VR harici mobil cihazlardan her şeyi destekleyebilir.

WebVR Lab'i

PlayCanvas WebVR Lab'de, uygulamanızda ihtiyaç duyabileceğiniz temel etkileşimlerden bazılarını uyguladık ve bunları farklı deneyim seviyelerine göre ölçeklendirdik.

Etkileşimler Nasıl Çalışır?

WebVR Lab'inde etkileşimlerin işleyişinin temel mekanizması ışın kesişimleridir. Zemin, oda ve etkileşimde bulunulabilecek tüm nesneler, şu üç temel şekilden biriyle tanımlanır:

  • Eksene hizalı sınırlayıcı kutu (veya AABB) - Döndürülmemiş bir kutu.
  • Yönlü sınırlayıcı kutu - Döndürülebilen bir kutu.
  • Küre - Uzaydaki bir noktanın çevresindeki yarıçap.

Bir eylemin mümkün olup olmadığını görmek için dünyaya bir ışın gönderir ve bu ışın dünyadaki nesnelerin şekliyle kesişip kesişmediğini test ederiz. Işının geldiği yere (kamera veya kumanda) ve ışının uzunluğuna (yakın çekim manipülasyonlar veya bir mesafeyi doğrultma) bağlı olarak farklı etkileşim türleri mümkündür.

Basit İşlemler

İlk olarak birkaç basit işlemi ve bunların farklı denetleyicilerle nasıl kullanıldığını açıklayacağız.

Vurgula

Bir konuma veya nesneye bakmayla (bakma kumandasıyla) ya da işaret edilerek (el kumandasıyla) vurgulanır. Bu durum, herhangi bir düğmeye basılmadan veya yalnızca bir düğmeye basıldığında gerçekleşebilir.

Sonraki slayta geçin

Bir konumun veya nesnenin tıklanması, önce bir düğme vurgulanıp daha sonra bu düğmeye basılarak veya serbest bırakılarak gerçekleştirilir. Bakış kumandasıyla bir nesneye bakıp düğmeye veya ekrana basarak tıklarsınız. El kumandasıyla yöntem, bir nesneyi işaret edip bir düğmeyi tıklamaktır.

Temel Etkileşimler

Vurgulama ve tıklamayı kullanarak WebVR Lab'i'nde bazı temel etkileşimler uyguladık.

Hızlı geçiş

Hızlı geçiş

Kullanıcının keşfetmesi için sanal bir ortam oluştururken ortamın, kullanıcının hareket etmeden görebileceği küçük alandan daha büyük olması muhtemeldir. Örneğin WebVR Lab'inde üç bölüm var. Ana oda, asma kat ve hi-fi müzik çalar için yan oda.

Kullanıcının görüntü alanını baştan sona başka bir yere taşımak genellikle rahatsızlık yaratır. WebVR Lab'de kullanıcının bir konumu vurgulamasına ve anında ışınlanmak için tıklamasına olanak tanıyoruz. Kullanıcının bakış açısı asla hareket etmez. Bu nedenle, kullanıcı biraz doğal olmayan bir şekilde hareket etme hissine rağmen geniş bir alanda rahatça hareket edebiliyor.

El kumandasında ışınlama hedefini etkinleştirmek için kullanıcının bir düğmeyi basılı tutması gerekir. Bu sayede, kullanıcı etrafa bakarken görüşleri düzensiz kalır.

Kullanıcının bakış açısını değiştirme

Bazen bakış açısını değiştirmek kesinlikle gereklidir. Örneğin, Sabit veya Oturan VR'ı kullanırken fiziksel dünyayı döndüremeyen bir duvarla karşı karşıya kalabilirsiniz. Kullanıcının kamerayı kullanarak kamerayı döndürmesine olanak tanıyoruz. WebVR Lab'de, Daydream Denetleyicisi üzerindeki sol veya sağ bölmeyi kullanarak kamerayı döndürür.

Kamerayı bu şekilde hareket ettirdiğimizde rahatsızlık duymamak için, kameraya kısıtlı bir görünüm uygulayarak çevre biriminin görüş miktarını azaltırız. Bu, Ubisoft'un çalışmaları temel alınarak yapılmıştır ve görünümü yalnızca ekranın ortasına odaklanmanın rahatsızlığı azalttığını tespit ettik.

Etkinleştir

Etkinleştir

Etkinleştirme, web sayfasındaki bir düğmenin tıklanmasının VR eşdeğeridir. WebVR Laboratuvarı'nda bunu bire bir değerlendirdik ve etkinleştirilebilecek basit bir düğme sağladık.

0 DOF ve 3 DOF denetleyicileri için etkinleştirmek, bir vurgu ve tıklama işlemidir. 6 DOF kumanda için, el kumandanızın düğmenin içinde olup olmadığını doğrudan kontrol ederek bir düğmeye "basabilmenizi" sağlayacak şekilde deneyimi yeni sürüme geçirebiliriz.

Grab

Grab

WebVR Lab'de bir dizi "yakalanabilir" öğe bulunur. Bu davranışla, nesne etkinleştirildiğinde nesne alınıp hareket ettirilebilir. Desteklemek istediğiniz girdi düzeyine bağlı olarak bariz ve farklı iki davranış vardır.

6 DOF kumandada, giriş düğmesini basılı tutmak yakalanabilir öğeyi kumandaya ekler. Daha sonra, daha hassas bir kontrolle taşınabilir ve yerleştirilebilir. Düğmenin serbest bırakılması, öğeyle bir birleştirme veya bırakma işlemi etkinleştirir.

Daha az manevra yapabilen kumandalarda, tıklama yapıldığında öğe seçilir ve kullanıcının görüntü alanına eklenir. Genellikle ekranın "alt üçte birlik" kısmında öğenin bir bölümü gösterilir. İkinci bir tıklama ise öğenin bırakmasına veya birleştirilmesine neden olur.

Combine

Combine

Birleştirme, bir öğeyi başka bir öğeyle "kullandığınızda" gerçekleşen bir işlemdir. Bu, çok çeşitli kullanım alanlarını kapsar. WebVR Lab'inde bunu, kayıtları hi-fi'de oynatmak için kullanıyoruz. Bir öğe yakalandığında, yakalanan öğe başka bir öğeyle birleştirilebilir. Tüm kumanda türleri, hedef öğeyi vurgularken başka bir öğeyi tutup kapmayı bırakmak iki öğenin birleştirilmesini sağlar.

Bırak / Geri Yükle

Bir öğeyi bırakma işlemi, başka bir öğenin vurgulanmadan tutulduğu bir öğeyi basılı tuttuğunuzda gerçekleşir.

WebVR Lab'de, hiçbir öğede fizik simülasyonu kullanmayarak performans gereksinimlerini düşük tuttuk. Yani, bir öğeyi yere bırakmak yerine, sadece düşürüldüğü konumda havada durabiliriz. Bir öğe bırakıldıktan sonra, belirli bir süre içinde etkinleştirilmemişse orijinal konumuna "geri yüklenir". Bu geri yükleme işlevi, düşük giriş derecesine (0 DOF veya 3 DOF) sahip bir kullanıcının birçok öğe üzerinde çalışmasına ve kullanılabilir bir çalışma alanına sahip olmasına olanak tanır. Eski öğeler otomatik olarak temizlenir.

6 DOF girişiyle öğeleri taşımak daha kolaydır. Geri yükleme işleminde gecikme yaşanması, 6 DOF kullanıcısı bir öğenin etrafta dolaşmaya dalmasına izin verir, ancak yine de alanın kendi kendini temizlemesini kolaylaştırır.

Özet

WebVR Lab, PlayCanvas ekibinin canlı bir projesidir. Bu, uygulamanın sürekli geliştirilme aşamasında olduğu ve WebVR uygulamaları oluşturma konusunda daha fazla araştırma yaptıkça deneyimler eklendiği ve güncellendiği anlamına gelir.

"Sihirli pencere" tarzı bir mobil deneyimden masaüstü, etkileşimli bir oyun alanına kadar ölçeklendirilir. Kullanıcıların kendi projeleri için kullanabilecekleri bir dizi temel etkileşim tanımlamaya başladık. WebVR Lab'in, WebVR ile 3D dünyalar oluşturmak isteyen herkes için iyi bir öğrenim deneyimi olacağını umuyoruz.

PlayCanvas hesabınız varsa daha fazla bilgi edinmek için doğrudan WebVR Lab Projesi'ne gidebilirsiniz.