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WebVR

WebVR è una API JavaScript ideata per utilizzare qualsiasi tipo di visore VR e dispositivo abilitato per VR posseduto dagli utenti, come i visori Daydream e il telefono Pixel, per creare esperienze 3D completamente immersive nel tuo browser.

Supporto e disponibilità

Attualmente l'API Device è in fase di sviluppo ma puoi provarla con:

  • Il flag [#webxr] in Chrome 66 e versioni successive. Come un OriginTrial in Chrome 67 e versioni successive.
  • Firefox Nightly.

È anche disponibile tramite il WebVR Polyfill. Tuttavia, bisogna tenere a mente che la VR è estremamente sensibile alle prestazioni e che il polyfill ha in genere un costo di prestazioni relativamente elevato, quindi potrebbe essere utile valutare se desideri utilizzare il polyfill o meno per un utente che non ha il supporto nativo per WebVR.

Se hai dubbi, evita episodi di cinetosi ai tuoi utenti causati da di esperienze poco soddisfacenti!

Informazioni sull'ultimissimo stato di WebVR.

Creazione di contenuti WebVR

Per creare contenuti WebVR è necessario utilizzare alcune API nuovissime nonché tecnologie esistenti come WebGL e Web Audio oltre a tenere in considerazione i diversi tipi di input e visori.

Inizia con WebVR

Get started with WebVR

Inizia subito con WebVR, aggiungendo l'API VR a una scena WebGL.
Per saperne di più

Aggiungere input a una scena WebVR

Add input to a WebVR
scene

L'interazione è una parte cruciale per fornire un'esperienza coinvolgente e immersiva.
Per iniziare

Ulteriori risorse

Nel web cominciano ad affiorare molte ottime risorse su WebVR.

Tenere traccia delle prestazioni

WebVR Performance

Per minimizzare il disagio delle persone che utilizzano le esperienze WebVR, la frequenza dei fotogrammi deve essere mantenuta costante (e alta). Altrimenti gli utenti potrebbero soffrire di cinetosi!

Solitamente sui dispositivi mobili la frequenza di aggiornamento è pari a 60 Hz, vale a dire un target di 60 fps (o 16 ms per fotogramma, incluso l'overhead del browser per fotogramma). Sul desktop in genere puntiamo a 90 Hz (11 ms incluso l'overhead).

Per raggiungere questi obiettivi è necessario testare regolarmente nei dispositivi di destinazione e utilizzare la timeline di Chrome DevTools per misurare i costi per fotogramma.

Sfruttare il Progressive Enhancement al meglio

Use Progressive
Enhancement to maximize reach

Cosa fai se gli utenti non hanno un casco con visore (Head Mounted Display, HMD) o un dispositivo con capacità VR? La risposta è usare il Progressive Enhancement.

  1. Supponi che l'utente stia utilizzando input tradizionali, come la tastiera, un mouse o un touchscreen senza accesso al visore VR.
  2. Adattati ai cambiamenti di disponibilità di input e visori in fase di esecuzione.

Fortunatamente le API WebVR consentono di rilevare le modifiche nell'ambiente VR per consentirci di individuare e adattarci ai diversi input e visualizzare le opzioni nel dispositivo dell'utente.

Pianificare partendo da un ambiente non VR ti consente di rendere la tua soluzione molto più raggiungibile e assicurarti di fornire la migliore esperienza possibile.

Per ulteriori informazioni, leggi la nostra guida su come aggiungere input a una scena WebVR.

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