The #ChromeDevSummit site is live, happening Nov 12-13 in San Francisco, CA
Check it out for details and request an invite. We'll be diving deep into modern web tech & looking ahead to the platform's future.

WebVR

WebVR adalah JavaScript API yang memanfaatkan headset VR dan perangkat berkemampuan VR yang dimiliki pengguna — seperti headset Daydream dan ponsel Pixel — untuk menciptakan pengalaman 3D yang lebih mendalam di browser Anda.

Mulai dengan WebVR

Dukungan dan Ketersediaan

Saat ini WebVR API tersedia di:

  • Chrome Beta (M56+), melalui Origin Trial.
  • Firefox Nightly.
  • Browser Samsung Internet untuk Gear VR. (Harap diingat: versi lama spesifikasi WebVR saat ini telah didukung.)

Untuk browser yang tidak mendukung WebVR, atau mungkin memiliki versi API yang lebih lama, Anda bisa mundur ke WebVR Polyfill. Akan tetapi, ingatlah bahwa VR sangat peka pada kinerja dan polyfill umumnya memiliki biaya kinerja yang relatif besar, jadi Anda mungkin perlu mempertimbangkan penggunaan polyfill bagi pengguna yang tidak memiliki dukungan asli untuk WebVR.

Bila ragu, jangan sampai membuat orang mabuk darat lantaran kinerja pengalaman yang buruk!

Dapatkan status terbaru mengenai WebVR.

Membuat Materi WebVR

Untuk membuat materi WebVR Anda perlu memanfaatkan beberapa API baru, serta teknologi yang ada seperti WebGL dan Web Audio, serta mempertimbangkan beragam tipe masukan dan headset.

Memulai dengan WebVR

Mulai dengan WebVR

Buat awal yang baik menggunakan WebVR dengan mengambil adegan WebGL dan menambahkan VR API.
Ketahui Selengkapnya

Tambahkan Masukan ke Adegan WebVR

Tambahkan masukan ke adegan WebVR

Interaksi adalah bagian yang sangat penting dalam menyediakan pengalaman yang menarik dan mendalam.
Mulai

Sumber daya selengkapnya

Ada banyak sumber daya WebVR bagus yang mulai muncul di web.

Lacak kinerja Anda

Kinerja WebVR

Untuk meminimalkan ketidaknyamanan bagi orang yang menggunakan pengalaman WebVR, mereka harus mempertahankan laju bingkai yang konsisten (dan tinggi). Bila tidak dilakukan, itu bisa membuat pengguna mabuk darat!

Para perangkat seluler, laju penyegaran umumnya 60 Hz, ini berarti targetnya adalah 60 fps (atau 16 md per bingkai termasuk overhead browser per bingkai). Di desktop, target umumnya adalah 90 Hz (11 md termasuk overhead).

Untuk memenuhi target ini, Anda perlu menguji secara berkala pada perangkat target, dan harus menggunakan Timeline di Chrome DevTools untuk mengukur biaya per-bingkai.

Terapkan Penyempurnaan Progresif

Gunakan Penyempurnaan Progresif untuk memaksimalkan jangkauan

Apa yang akan Anda lakukan jika pengguna tidak memiliki Head Mounted Display (‘HMD’) atau perangkat berkemampuan VR? Jawaban terbaik adalah menggunakan Penyempurnaan Progresif.

  1. Anggaplah pengguna menggunakan masukan tradisional, misalnya keyboard, mouse, atau layar sentuh tanpa akses ke headset VR.
  2. Adaptasikan pada perubahan dalam masukan dan ketersediaan headset pada waktu proses.

Untungnya WebVR API memungkinkan mendeteksi perubahan pada lingkungan VR agar kita dapat menemukan dan mengadaptasikan dengan perubahan dalam masukan dan menampilkan opsi di perangkat pengguna.

Dengan menganggap lingkungan non-VR, pertama Anda bisa memaksimalkan jangkauan pengalaman, dan memastikan Anda menyediakan pengalaman terbaik, terlepas dari persiapan pengguna Anda.

Untuk informasi selengkapnya, baca panduan kami tentang menambahkan masukan ke adegan WebVR.