ข้อมูลเบื้องต้นเกี่ยวกับ UX

คำแนะนำทีละขั้นตอนเกี่ยวกับพื้นฐานการออกแบบ UX

บทความนี้จะแนะนำเวิร์กโฟลว์ที่ช่วยให้ทีม ผลิตภัณฑ์ สตาร์ทอัพ และบริษัทต่างๆ สร้างกระบวนการที่มีประสิทธิภาพและมีความหมายสำหรับการพัฒนาประสบการณ์ของผู้ใช้ที่ดียิ่งขึ้นสำหรับลูกค้า คุณสามารถใช้ส่วนต่างๆ ของกระบวนการแยกกันได้ แต่จะดีที่สุดหากทำเป็นชุดขั้นตอน

คู่มือนี้มีเนื้อหาส่วนใหญ่มาจากวิธี Design Sprint ที่หลายทีมใน Google ใช้แก้ปัญหาและแก้ปัญหา เช่น Self Driving Car และ Project Loon

ข้าวหลามตัดคู่

ขั้นตอนการทำงานนี้ขึ้นอยู่กับสิ่งที่เราในแวดวง UX เรียกว่า " Double Diamond" ซึ่งเป็นที่นิยมโดย British Design Council ซึ่งทีมของคุณจะเจาะลึกเพื่อทำความเข้าใจแนวคิดผ่านการวิจัย จากนั้นจึงปรึกษาหารือร่วมกันให้กำหนดความท้าทาย แยกความคิดไปออกแบบแต่ละหัวข้อ แชร์แนวคิด ตัดสินใจเลือกวิธีที่ดีที่สุด ทดสอบ และตรวจสอบ

ขั้นตอนต่างๆ ของโครงการ ได้แก่ อธิบาย กำหนด ความหลากหลาย ตัดสินใจ สร้างต้นแบบ และตรวจสอบ
โมเดลกระบวนการออกแบบ "ดับเบิล ไดมอนด์" ที่บุกเบิกโดย British Design Council ขั้นตอนต่างๆ จะเกี่ยวข้องกับระยะเหล่านี้ของโปรเจ็กต์ การทำความเข้าใจ กำหนด ความแตกต่าง ตัดสินใจ ต้นแบบ และตรวจสอบ

ข้อมูลเบื้องต้น

สิ่งแรกคือเริ่มด้วยความท้าทายที่อยู่เบื้องหลังและเขียนออกมาเป็นข้อเสนอ ถามตัวเองว่า "ฉันกำลังพยายามแก้ปัญหาอะไรอยู่" คำกล่าวทดสอบคือสรุปสั้นๆ ที่คุณกำลังกำหนดสำหรับโปรเจ็กต์ซึ่งมีเป้าหมายของคุณ

ความท้าทายนี้อาจเป็นปัญหาสำหรับฟีเจอร์ของผลิตภัณฑ์ที่มีอยู่ซึ่งจำเป็นต้องปรับปรุงให้ดีขึ้นหรือต้องสร้างผลิตภัณฑ์ใหม่ทั้งหมด ไม่ว่าคุณจะทำงานอะไร เพียงปรับภาษา ให้ตรงกับเป้าหมายที่ต้องการบรรลุ ข้อความควรเชื่อมโยงกับเป้าหมายของทีม มุ่งเน้นผู้ชม สร้างแรงบันดาลใจและกระชับ

นี่คือตัวอย่างในชีวิตจริงของผลิตภัณฑ์ที่ผมได้ลองทำมาบ้างแล้ว

  • ออกแบบระบบเพื่อจัดการการรักษาและการดูแลติดตามผลสำหรับผู้ป่วยที่มีคลับเท้า

  • สร้างแอปที่ลดความซับซ้อนของระบบการเงินที่ซับซ้อนและลงรายละเอียดที่จำเป็น

  • ออกแบบแอปบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ที่สอดคล้องกันในแพลตฟอร์มต่างๆ โดยไม่ทำให้แบรนด์สูญเสียไป

กำลังอัปเดตคำท้า

เมื่อคุณเขียนเป้าหมายหลายรูปแบบแล้ว ให้นำเสนอเป้าหมายนั้นต่อทีมเพื่อหาฉันทามติ คุณอาจต้องระบุกำหนดเวลาเพราะจะช่วยให้ทีมสามารถโฟกัสกับปัญหา รายการด้านบนอาจมีลักษณะดังนี้

  • ออกแบบระบบเพื่อจัดการการรักษาและการดูแลติดตามผลของเด็กอายุต่ำกว่า 2 ปีที่มีเท้าปุกสำหรับการเปิดตัวในไตรมาสที่ 1 ของปีนี้
  • สร้างแอปทางการเงินง่ายๆ ที่ให้คุณซื้อและขายหุ้นได้ด้วยการแตะปุ่มเพียงครั้งเดียวโดยไม่ต้องรู้เรื่องการเงินมาก่อน โดยมีการเปิดตัวครั้งแรกในเดือนกรกฎาคม 2017
  • สร้างคู่มือการออกแบบที่ยืดหยุ่นสำหรับแพลตฟอร์มต่างๆ และนำเสนอแบรนด์ของบริษัทได้อย่างมีประสิทธิภาพในแต่ละแพลตฟอร์มภายในสิ้นปีนี้

เมื่อคำท้าเสร็จแล้ว ให้แสดงคำท้านั้นในตำแหน่งที่เด่นชัด เพื่อให้คุณมองเห็นได้ขณะทำงาน คุณจะต้องกลับมาดูข้อมูลนี้อย่างต่อเนื่อง บางครั้งอาจอัปเดตหรือแก้ไขตลอดโปรเจ็กต์

กำลังตรวจสอบปัญหา

ขั้นตอนถัดไปคือค้นคว้าข้อมูลความท้าทายและเรียนรู้เกี่ยวกับปัญหา สิ่งที่ต้องตรวจสอบคือ ความเข้าใจของทีมเกี่ยวกับปัญหานี้ถูกต้องหรือไม่ บ่อยครั้งที่เรามองปัญหาจากมุมมองของตัวเราเอง ซึ่งเป็นอันตราย เนื่องจากพวกเราส่วนใหญ่ในวงการเทคโนโลยีเป็นผู้ใช้ขั้นสูง และจริงๆ แล้วเป็นผู้ใช้ส่วนน้อย เราเป็นชนกลุ่มน้อยและอาจถูกหลอกให้คิดว่าบางอย่าง เป็นปัญหา ทั้งๆ ที่ความจริงแล้วไม่ใช่อย่างนั้น

วิธีรวบรวมข้อมูลเพื่อตรวจสอบความท้าทายมีอยู่หลายวิธี แต่ละรายการจะขึ้นอยู่กับทีมของคุณและวิธีที่คุณเข้าถึงผู้ใช้ได้ วัตถุประสงค์คือการทำความเข้าใจปัญหา ที่มีอยู่ให้ดียิ่งขึ้น

การสัมภาษณ์ภายในกับผู้มีส่วนเกี่ยวข้อง

การสัมภาษณ์ผู้มีส่วนเกี่ยวข้องสามารถให้ข้อมูลที่เป็นประโยชน์สำหรับการค้นพบข้อมูลเชิงลึกในบริษัทหรือทีม
การสัมภาษณ์ผู้มีส่วนเกี่ยวข้องสามารถให้ข้อมูลที่เป็นประโยชน์สำหรับการค้นพบข้อมูลเชิงลึกในบริษัทหรือทีม

ขั้นตอนการสัมภาษณ์คือการสัมภาษณ์สมาชิกในทีมแต่ละคนและผู้มีส่วนเกี่ยวข้อง ในบริษัทของคุณ ตั้งแต่การตลาดไปจนถึงบัญชี วิธีนี้จะช่วยให้คุณค้นพบสิ่งที่พวกเขา คิดว่าความท้าทายที่แท้จริงคือสิ่งที่เขาคิดว่าน่าจะเป็นวิธีแก้ปัญหา เมื่อพูดถึงโซลูชัน เราไม่ได้พูดถึงโซลูชันทางเทคนิค แต่จะกล่าวถึงสถานการณ์และเป้าหมายสูงสุดของบริษัทหรือผลิตภัณฑ์ใด เช่น ความท้าทายที่กล่าวข้างต้นคือ "การมีซอฟต์แวร์โรคเท้าปุกในสถานพยาบาล 80% ภายในสิ้นปีนี้" ก็น่าจะเป็นเป้าหมายที่ดี

มีข้อควรระวังอยู่ข้อหนึ่ง การตรวจสอบความถูกต้องนี้เป็นวิธีที่นิยมใช้น้อยที่สุด เนื่องจากจะเป็นการป้องกันไม่ให้เกิดการสนทนาและการทำงานร่วมกันในทีม ซึ่งอาจสร้างบรรยากาศที่แยกตัวกันในองค์กร แต่ก็จะช่วยให้ได้ข้อมูลดีๆ เกี่ยวกับลูกค้า และความท้าทายในการออกแบบที่คุณอาจพลาดไป

Lightning Talk

Lightning Talk เป็นการนำเสนอสั้นๆ ใช้เวลาเพียงไม่กี่นาที
Lightning Talk เป็นการนำเสนอสั้นๆ ใช้เวลาเพียงไม่กี่นาที

ซึ่งคล้ายกับการสัมภาษณ์ภายใน แต่คราวนี้คุณจะได้รับผู้มีส่วนเกี่ยวข้องทุกคนไว้ในห้องเดียว จากนั้น ให้เลือกผู้มีส่วนเกี่ยวข้อง 5 หรือ 6 คน (การตลาด การขาย การออกแบบ บัญชี การวิจัย ฯลฯ) มาเสวนา โดยให้แต่ละคนมุ่งเน้นความท้าทายจากมุมมองของแต่ละคนไม่เกิน 10 นาที หัวข้อที่ผู้เข้าร่วมจะต้องพูดถึงในงานนำเสนอควรเป็น:

  • เป้าหมายของธุรกิจ
  • ความท้าทายของโครงการจากมุมมอง (อาจเป็นเรื่องทางเทคนิค การรวบรวมงานวิจัย การสร้างสรรค์งานออกแบบ ฯลฯ...)
  • การศึกษาวิจัยผู้ใช้ที่คุณมีอยู่ในขณะนี้

ให้เวลา 5 นาทีในการตอบคำถาม และให้ผู้ที่ได้รับเลือกจดบันทึกตลอดบท เมื่อทำเสร็จแล้ว คุณอาจต้องการอัปเดตโจทย์เพื่อให้สอดคล้องกับสิ่งที่ได้เรียนรู้ใหม่ เป้าหมายคือการรวบรวมรายการหัวข้อย่อยที่สามารถขับเคลื่อนฟีเจอร์หรือขั้นตอนที่จะช่วยให้คุณบรรลุเป้าหมายผลิตภัณฑ์

การสัมภาษณ์ผู้ใช้

การสัมภาษณ์ผู้ใช้เป็นวิธีที่ดีในการเรียนรู้เกี่ยวกับประเด็นปัญหาของบุคคลในงานหนึ่งๆ
การสัมภาษณ์ผู้ใช้เป็นวิธีที่ดีในการเรียนรู้เกี่ยวกับจุดบกพร่องของบุคคลในงานหนึ่งๆ

นี่อาจเป็นวิธีที่ดีที่สุดในการเรียนรู้เกี่ยวกับเส้นทาง จุดที่เป็นปัญหา และโฟลว์ของผู้ใช้ จัดการสัมภาษณ์ผู้ใช้อย่างน้อย 5 ครั้ง ถ้ามี ความสามารถในการเข้าร่วมมากขึ้น คำถามประเภทต่างๆ ที่คุณถามควรมี

  • พวกเขาทำงานที่มีอยู่ได้อย่างไร ตัวอย่างเช่น สมมติว่าคุณต้องการแก้ปัญหา ความท้าทายของแอปการเงินข้างต้น ก็อาจถามว่า "ตอนนี้จะซื้อหุ้นและหุ้นอย่างไร"
  • พวกเขาชอบอะไรในขั้นตอนนี้
  • ผู้ชมไม่ชอบอะไรในขั้นตอนนี้
  • ปัจจุบันผู้ใช้ใช้ผลิตภัณฑ์ใดที่คล้ายกันบ้าง
    • และพวกเขาชอบอะไร
    • อะไรที่พวกเขาไม่ชอบ
  • ถ้าพวกมันมีไม้กายสิทธิ์และสามารถเปลี่ยนสิ่งหนึ่งเกี่ยวกับกระบวนการนี้จริงๆ ได้ไหม

การสัมภาษณ์ก็คือ ให้ผู้ใช้พูดถึงความท้าทายที่ตนมี นี่ไม่ใช่จุดสนทนาสำหรับคุณ คุณจึงต้องอยู่ให้เงียบที่สุด เหตุการณ์เช่นนี้เกิดขึ้นได้เมื่อผู้ใช้หยุดพูด ให้รอสักพักเพราะผู้ใช้อาจกำลังรวบรวมความคิดอยู่ คุณจะประหลาดใจที่คนเราจะพูดต่อไปเรื่อยๆ หลังจากหยุดไปได้ไม่กี่วินาที

จดบันทึกตลอดทั้งการสนทนาและหากเป็นไปได้ แล้วบันทึกการสนทนาเพื่อช่วยให้คุณ บันทึกสิ่งที่อาจพลาดไป เป้าหมายคือการเปรียบเทียบปัญหา กับข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับผู้ใช้ที่คุณได้รวบรวมมา แล้วสอดคล้องกันไหม คุณได้เรียนรู้อะไรที่ช่วย อัปเดตคำท้าไหม

การวิจัยกลุ่มชาติพันธุ์

การได้เห็นผู้ใช้ในสภาพแวดล้อมตามธรรมชาติเป็นวิธีที่ดีเยี่ยมในการทำความเข้าใจวิธีที่ผู้ใช้แก้ปัญหาความท้าทายของตนเอง
การได้เห็นผู้ใช้ในสภาพแวดล้อมทางธรรมชาติเป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมในการทำความเข้าใจวิธีที่ผู้ใช้แก้ปัญหาความท้าทายของตนเอง

นี่คือการสังเกตผู้ใช้ภาคสนาม ในบริบทขณะดำเนินการบางอย่าง เช่น วิธีช็อปปิ้ง วิธีเดินทางไปทำงาน วิธีส่งข้อความ SMS ฯลฯ... เหตุผลก็คือในบางกรณีผู้คนจะบอก สิ่งที่คุณต้องการฟัง แต่หากคุณดูผู้ใช้ดำเนินการและทำงาน ด้วยตนเอง ก็อาจเป็นข้อมูลเชิงลึกได้ พูดง่ายๆ ก็คือคุณจะสังเกตโดยไม่รบกวน สังเกตสิ่งที่เด็กมองว่าง่ายหรือยาก และพลาดไป เป้าหมายคือการหมกมุ่นกับสภาพแวดล้อมของผู้ใช้เพื่อ เข้าใจประเด็นปัญหาของผู้ใช้ได้ดีขึ้น

เทคนิคนี้มักจะเกี่ยวข้องกับงานบางส่วนที่ทำเป็นเวลานานและต้องให้นักวิจัยนำโครงการในส่วนนี้ แต่บางทีนี่อาจเป็นข้อมูลเชิงลึกที่สุดเมื่อคุณได้เห็นกลุ่มคนที่คุณกำลังศึกษา ในสภาพแวดล้อมธรรมชาติ

กำลังรวบรวมข้อมูล

เมื่อเสร็จสิ้นช่วงเรียนรู้ของโปรเจ็กต์แล้ว คุณต้องทบทวนความท้าทายเป็นครั้งสุดท้าย คุณมาถูกทางแล้วใช่ไหม มีอะไรที่คุณต้องปรับไหม เขียนสิ่งที่คุณได้เรียนรู้ทั้งหมดและจัดกลุ่มเป็นหมวดหมู่ สิ่งเหล่านี้อาจเป็นพื้นฐานของฟีเจอร์หรือขั้นตอนการดำเนินการ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับปัญหาที่คุณกำลังแก้ไข แถมยังใช้ในการอัปเดตและแก้ไขความท้าทายได้ด้วย

เมื่อคุณมีความคิดเห็นและข้อมูลเชิงลึกเพียงพอแล้ว ก็ถึงเวลานำความรู้นั้นไปใช้สร้างแผนผังโปรเจ็กต์

แผนที่โครงการ

ปัญหาที่คุณกำลังพยายามแก้ไขมักจะประกอบด้วยผู้คน (หรือผู้เล่น) ประเภทต่างๆ ซึ่งแต่ละประเภทก็มีบทบาทในการดำเนินงานของโปรเจ็กต์ จดรายการผู้เล่นที่เป็นไปได้ ตามสิ่งที่คุณได้เรียนรู้ โดยอาจเป็นประเภทผู้ใช้หรือผู้มีส่วนเกี่ยวข้อง เช่น "แพทย์รักษาเท้าปุก" "คนไข้ที่มีอาการเท้าปุก" "ผู้ดูแลผู้ป่วยที่ดูแลผู้ป่วย" ฯลฯ เขียนเป้าหมายของผู้เล่นแต่ละคนทางด้านขวามือ

สุดท้าย ให้เขียนจำนวนขั้นตอนที่ต้องทำเพื่อให้ผู้เล่นบรรลุเป้าหมาย ตัวอย่างเช่น "แพทย์ที่รักษาเท้าปุก" เป้าหมายคือ "รักษาผู้ป่วยโรคเท้าปุก" ดังนั้นขั้นตอนอาจเป็น "ลงทะเบียนผู้ป่วยในระบบ" "เริ่มให้ผู้ป่วยเริ่มวางแผนทางการแพทย์" "สร้างวงจรการตรวจสอบสุขภาพทางการแพทย์" และ "ดำเนินการหัตถการทางการแพทย์"

แผนที่โครงการจะแสดงขั้นตอนหลักๆ สำหรับผู้ใช้แต่ละคนหรือผู้เล่นแต่ละรายอย่างเป็นลำดับขั้นตอน
แผนที่โปรเจ็กต์จะวางขั้นตอนหลักๆ สำหรับผู้ใช้แต่ละคนหรือผู้เล่นแต่ละคนอย่างลื่นไหล

ผลที่ได้จะเป็นแผนที่โปรเจ็กต์ที่มีขั้นตอนหลักๆ ในกระบวนการ ให้คิดว่านี่เป็นภาพรวมของ โปรเจ็กต์ที่ไม่มีรายละเอียดมากเกินไป นอกจากนี้ยังช่วยให้สมาชิกในทีมตัดสินได้ว่าแผนที่นั้นตรงกับคำท้าหรือไม่ หลังจากนั้น เมื่อคุณแยกรายละเอียดในแต่ละขั้นตอน จะมีรายละเอียดเพิ่มเติม แต่ตอนนี้ แผนที่โปรเจ็กต์จะแสดงรายละเอียดระดับสูงของขั้นตอนที่ผู้ใช้จะต้องทำเพื่อบรรลุเป้าหมายสูงสุด

การจัดเฟรมไวด์และการทำสตอรีบอร์ด

เพลงแนว Crazy 8s

สำหรับวิธีนี้ ฉันขอแนะนำวิธี หรือ 8s สุดบ้าระห่ำ ด้วยการพับกระดาษ 2 ครั้ง เพื่อให้มีแผง 8 แผง จากนั้นในแต่ละแผงก็จะแสดงไอเดีย จากสิ่งที่คุณได้เรียนรู้มาจนถึงตอนนี้ ให้เวลาตัวเอง 10 นาที เพื่อหาไอเดียให้เต็มทั้ง 8 แผง หากให้เวลาตัวเองเกิน 20 นาที คุณอาจเริ่มผัดวันประกันพรุ่ง ไปดื่มกาแฟ เช็คอีเมล พูดคุยกับทีมทั่วไป และหลีกเลี่ยงการทำงาน คุณควรสร้างความรู้สึกเร่งรีบในขั้นตอนนี้ เนื่องจากเป็นสิ่งที่บังคับให้คุณทำงานอย่างรวดเร็วและมีประสิทธิภาพมากขึ้น

ทำงานเป็นทีม ทำให้ทุกคนทำงานของตนเองได้เช่นกัน กระบวนการนี้ช่วยกระตุ้นสมองและทำให้คุณคิดเกี่ยวกับความท้าทายได้ โดยทั่วไปภาพร่างจะเป็นไวร์เฟรมการออกแบบอินเทอร์เฟซ

หลังจากนั้น คุณและทุกคนในทีมจะนำเสนอแนวคิดของตนเองต่อกลุ่ม ทุกคนต้องอธิบายแต่ละแนวคิดใน 8 ข้อของตนอย่างละเอียด และเหตุผลที่พวกเขาเลือก ดำเนินการในประเด็นที่ต้องการ ย้ำเตือนสมาชิกในทีมแต่ละคนให้ใช้สิ่งที่ได้เรียนรู้ เพื่อสรุปไอเดียของตน เมื่อทุกคนนำเสนอแล้ว ก็ถึงเวลาโหวต ไอเดีย แต่ละคนจะมีจุด 2 จุดและสามารถโหวตให้กับไอเดียใดก็ได้ ทั้ง 2 ฝ่ายสามารถโหวตให้กับไอเดียเดียวกันได้หากพวกเขาชอบ

Crazy 8s เป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมในการนำไอเดียทั้งหมดมารวมไว้ในหน้าเดียว
Crazy 8s เป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมในการนำไอเดียทั้งหมดมารวมไว้ในหน้าเดียว
ตอนนี้คุณต้องออกแบบโดยละเอียดตามสิ่งที่คุณได้เรียนรู้มา
ตอนนี้คุณต้องทำการออกแบบแบบละเอียดโดยอิงจากสิ่งที่ได้เรียนรู้ไป

ปรับแต่งการออกแบบของคุณ

หลังจากลงคะแนนแล้ว ให้นำความคิดที่มีการโหวตมากที่สุดและร่างความคิดขั้นสุดท้ายออกมา คุณอาจขอยืมจากแนวคิดอื่นๆ ที่ฟังมาจากเพื่อนร่วมงานได้เช่นกัน ให้เวลาตัวเองอีก 10 นาทีเพื่อทำงานนี้ให้เสร็จ เมื่อคุณทำเสร็จแล้ว ให้นำเสนอไอเดียอีกครั้งกับทีมและโหวตเหมือนเดิม

ทำสตอรีบอร์ดไอเดีย

สตอรีบอร์ดคือการรวมภาพร่างและไอเดียของคุณเข้าด้วยกันอย่างเป็นขั้นตอนที่ครอบคลุม
สตอรีบอร์ดเป็นการรวมภาพร่างและไอเดียของคุณเข้าด้วยกันอย่างเป็นขั้นตอนที่ครอบคลุม

เมื่อคุณมีการออกแบบอยู่ในมือแล้ว ก็ถึงเวลาทำสตอรีบอร์ดเพื่อให้ผู้ใช้สามารถมีส่วนร่วมได้ ถึงตอนนี้คุณควรคำนึงถึงขั้นตอนต่างๆ ที่ผู้ใช้ดำเนินการแล้ว จึงเป็นเรื่องปกติที่จะใส่การออกแบบของเพื่อนร่วมงานคนอื่นๆ ไว้อย่างลื่นไหลเช่นกัน คุณควรมีกระบวนการแบบทีละขั้นตอนที่ชัดเจน ซึ่งผู้ใช้อาจออกจากจุดต่างๆ กลับมาดูแผนที่โปรเจ็กต์เพื่อตรวจสอบ การออกแบบของคุณตามเป้าหมาย

การสร้างต้นแบบ

การสร้างต้นแบบไม่ใช่การสร้างโค้ดที่สมบูรณ์แบบ แต่เป็นการสร้างบางสิ่งที่เชื่อมั่นเมื่อมีการใช้โดยใครสักคน เครื่องมือที่ใช้สร้างต้นแบบ จะแตกต่างกันไปสำหรับแต่ละคน เช่น Keynote หรือ Powerpoint เพราะบังคับให้คุณนึกถึงขั้นตอน ไม่ใช่รายละเอียดการออกแบบ คุณอาจต้องการใช้เวลาไปกับเครื่องมือเรียนรู้ เช่น Balsamiq, Marvel หรือ Framer ที่จะช่วยให้คุณควบคุมพฤติกรรมได้มากยิ่งขึ้น ไม่ว่าคุณจะใช้เครื่องมือใด เครื่องมือใดก็ตามจะทำให้คุณจดจ่อกับขั้นตอนและดูสมจริงได้ คุณต้องทดสอบต้นแบบกับคนจริงๆ เพื่อที่ว่าจะต้อง น่าเชื่อถือมากที่สุด และในขณะเดียวกันก็ไม่ควรใช้เวลาหลายสัปดาห์ในการสร้าง

ต้นแบบต้องมีข้อมูลจริงมากพอที่จะน่าเชื่อถือ
ต้นแบบต้องมีข้อมูลจริงมากพอที่จะน่าเชื่อถือ

การสร้างต้นแบบคือจุดสมดุลระหว่างเวลากับความเป็นจริง ดังนั้น โปรดระวังอย่าโยกเอนเอียงไปจนสุดขีด แต่ไม่ว่าจะเลือกแบบไหน คุณก็เสียเวลาได้

ความสามารถในการใช้งาน - ทดสอบการออกแบบของคุณ

จะเป็นการดีมากหากคุณมีห้องทดลองการทดสอบ ไม่ การสร้างสภาพแวดล้อมก็ไม่ใช่เรื่องยาก ตราบใดที่คุณคำนึงถึงการสร้างสภาพแวดล้อมที่สะดวกสำหรับผู้ใช้ซึ่งจะไม่รบกวนสมาธิ การทดสอบมักจะเกี่ยวข้องกับผู้ใช้ และอีก 2 คน ในทีมของคุณ คนหนึ่งจดบันทึก และอีกคนถามคำถาม การตั้งค่าที่ดีคือใช้แอปอย่าง Hangouts และบันทึกการทำงานไว้ ซึ่งก็มีประโยชน์มากเช่นกันหากต้องการให้คนอื่นๆ ในทีมสังเกตจากห้องอื่น นี่อาจเป็นเรื่องที่น่ากลัวสำหรับเรา เนื่องจากผู้ผลิตแอปทำเหมือนกับที่เราเห็นการออกแบบในโลกแห่งความจริง ซึ่งจะให้ประสบการณ์ที่สดชื่นและรื่นรมย์

สตอรีบอร์ดคือการรวมภาพร่างและไอเดียทั้งหมดของคุณเข้าด้วยกันเป็นขั้นตอนที่ครอบคลุม
สตอรีบอร์ดประกอบด้วยการนำภาพร่างและไอเดียทั้งหมดของคุณมารวมกันเป็นขั้นตอนที่ครอบคลุม

คำถามที่คุณควรถามตัวเอง

เมื่อทดสอบการออกแบบ ให้ขอให้ผู้ใช้ทำงานต่างๆ ในแอปโดยให้ผู้ใช้พูดและอ่านออกเสียงสิ่งที่กำลังทำและเหตุผล นี่เป็นเรื่องแปลกๆ ที่ทำได้นะ แต่จะช่วยให้คุณได้รู้ว่าพวกเขากำลังคิดอะไรอยู่ พยายามอย่าขัดจังหวะหรือบอก สิ่งที่พวกเขาควรทำเมื่อติดขัด คุณเพียงแค่ถามผู้ปกครองว่าทำไมถึงทำกระบวนการหนึ่งๆ อย่างใดอย่างหนึ่งหลังจากที่ทำเสร็จแล้ว (หรือ "ยังไม่เสร็จ)

สิ่งที่คุณต้องตรวจสอบมีดังนี้

  • พวกเขาชอบอะไรในต้นแบบนี้
  • พวกเขาไม่ชอบอะไรเกี่ยวกับต้นแบบนี้
  • ประเด็นปัญหาคืออะไร
    • ทำไมโฟลว์จึงใช้ได้ผล
    • ทำไมโฟลว์จึงไม่ทำงาน
  • ลูกค้าต้องการปรับปรุงสิ่งใด
  • การออกแบบ/ขั้นตอนโดยรวมตรงกับความต้องการไหม

กลับไปดูการออกแบบและการทดสอบอีกรอบ

คุณมีต้นแบบที่ทำงานอยู่พร้อมความคิดเห็น ตอนนี้ถึงเวลาที่จะแก้ไขการออกแบบ และวิเคราะห์ว่าสิ่งใดได้ผลดีและสิ่งใดไม่ได้ผล อย่ากลัวที่จะสร้างสตอรีบอร์ดแบบไวร์เฟรมใหม่ ทั้งหมดและสร้างต้นแบบใหม่ การเริ่มต้นใหม่อาจสร้างขั้นตอนที่ดีกว่าการพยายามย้ายสิ่งต่างๆ ไปยังต้นแบบก่อนหน้านี้ พยายามอย่าล้ำหน้าเกินไป เพราะนั่นเป็นเพียงต้นแบบ

เมื่อพอใจกับการออกแบบแล้ว คุณสามารถทดสอบและปรับแต่งการออกแบบเพิ่มเติมได้อีก ในกรณีที่ต้นแบบไม่ประสบความสำเร็จเลย คุณอาจคิดว่าโครงการนั้นล้มเหลว ที่จริงแล้วไม่เลย คุณอาจใช้เวลาในการพัฒนาน้อยกว่าการสร้างรูปแบบนั้นจริงๆ และคุณรู้ดีว่าจริงๆ แล้วผู้ใช้เป็นอย่างไร ใน Design Sprint เรามีปรัชญาที่ให้คุณเอาชนะหรือเรียนรู้ ดังนั้นอย่าเอาชนะตัวเองมากเกินไปหากแนวคิดนั้นไม่ได้ผลตามแผนที่วางไว้

สร้างเลย!

คุณได้ทดสอบแนวคิดของคุณแล้ว ผู้ใช้ชอบส่วนขยาย ผู้มีส่วนเกี่ยวข้องได้รับการลงทุน เพราะพวกเขามีส่วนร่วมมาตั้งแต่ต้น คราวนี้ก็ได้เวลา สร้างสิ่งต่างๆ ถึงตอนนี้คุณคงเข้าใจแล้วว่าเราต้องทำอะไรบ้างและลำดับความสำคัญของประสบการณ์นั้นเป็นอย่างไร เมื่อถึงช่วงสำคัญแต่ละครั้งของโปรเจ็กต์ คุณอาจต้องการเริ่มใช้การทดสอบความสามารถในการใช้งานเพื่อช่วยตรวจสอบการทำงานและทำให้คุณทำงานต่อได้

ฉันบอกไม่ได้ว่าการค้นหาอะไรให้ได้มากที่สุดก่อนที่จะทุ่มเทเวลากับการทำงาน เวลา และพลังงานไปมากมายกับสิ่งที่อาจไม่ใช่วิธีแก้ปัญหาที่เหมาะสม

บทความนี้จะอธิบายข้อมูลเบื้องต้นเกี่ยวกับ UX และความสำคัญ UX นั้นเป็นสิ่งที่ควรพิจารณาในฐานะนักออกแบบหรือนักวิจัย แต่จริงๆ แล้วเป็นความรับผิดชอบของทุกคนที่เกี่ยวข้องในโปรเจ็กต์ ดังนั้นฉันจึงแนะนำการมีส่วนร่วมทุกครั้งที่มีโอกาส