UX の基本

UX デザインの基本に関する手順ガイドです。

この記事では、チーム、プロダクト、スタートアップ、企業が、より優れたユーザー エクスペリエンスを開発するための堅牢で有意義なプロセスを作成するために役立つワークフローを紹介します。プロセスのさまざまな部分を個別に使用することもできますが、一連のステップとして最適に機能させるのが理想的です。

このガイドは、自動運転車Project Loon などの課題をトラブルシューティングして解決するために Google の複数のチームが使用しているデザイン スプリント手法を大いに活用しています。

ダブルダイヤモンド

このフロー作業は、UX サークルで「ダブルダイヤモンド」と呼ばれるものをベースにしています。このフローは、ブリティッシュ デザイン カウンシルで広く利用されています。

プロジェクトのフェーズには、調査、定義、展開、決定、プロトタイプ化、検証があります。
ブリティッシュ デザイン カウンシルが開発した「ダブルダイヤモンド」デザイン プロセス モデルは、プロジェクトの各フェーズ(理解定義発展決定プロトタイプ検証)で構成されます。

準備

まず、現在の基本的な課題から始めて、「自分が実際に解決しようとしている問題は何か」を自問し、提案のように書き出します。課題ステートメントとは、目標を含むプロジェクトに対して設定する概要です。

この課題は、改良が必要な既存のプロダクト機能の場合もあれば、まったく新しいプロダクトに関する場合もあります。タスクが何であれ、達成しようとしている目標に合わせて言語を調整するだけです。ステートメントはチームの目標に結びつけ、オーディエンスに焦点を当て、刺激的で簡潔なものにする必要があります。

これまでに私が取り組んだ実際のプロダクトの実例をいくつか紹介します。

  • クラブ足の患者の治療とフォローアップ ケアを管理するシステムを設計する。

  • 複雑な金融システムを簡素化し、必要最小限のものに簡素化するアプリを作成します。

  • ブランドを損なうことなく、さまざまなプラットフォームで一貫したモバイルアプリを設計できます。

チャレンジ ステートメントの更新

目標のバリエーションをいくつか記述したら、チームに提示してコンセンサスを得ます。チームが問題に集中できるように、期限を指定できます。調整を追加すると、上記のリストは次のようになります。

  • 内反足の 2 歳未満の子供の治療とフォローアップ治療を管理するシステムを設計し、今年の第 1 四半期にリリースします。
  • 金融業界の予備知識がなくても、ボタンをタップして株式を売買できるシンプルな金融アプリを作成します。2017 年 7 月に初回リリースされました。
  • 複数のプラットフォームに柔軟に対応できるように設計ガイドを作成し、年末までに各プラットフォームに会社のブランドを効果的に配置する。

課題の説明が完成したら、作業中に確認できるように、目立つ場所に掲示してください。常に参照する必要があります。プロジェクト全体で更新や修正を行う必要もあるでしょう。

問題の検証

次のステップは、課題について調査し、その問題を理解することです。把握する必要があるのは、問題に対するチームの理解が正当であるかどうかを確認することです。私たちはしばしば自分たちの視点で問題に目を向けていますが、テクノロジーの専門家のほとんどは実際にはパワーユーザーであり、実際には少数派のユーザーであるため、危険です。私たちはボーカルのマイノリティで、問題でないのに実際は問題だと思い込んでしまうことがあります。

課題を検証するためのデータ収集方法はいくつかあります。それぞれは、チームと、ユーザーへのアクセス権があるかどうかによって異なります。その目的は、目下の問題をより深く理解することです。

関係者との社内インタビュー

ステークホルダーへのインタビューは、会社やチーム全体の分析情報を得るために役立ちます。
関係者へのインタビューは、会社やチーム全体の分析情報を得るために役立ちます。

面談プロセスでは、マーケティングからアカウントまで、社内の各チームメンバーと関係者に面談を行います。これにより、お客様が考えている本当の課題と、考えられる解決策を見つけられるようになります。ソリューションという言葉は、ここでは技術的なソリューションに関することではなく、企業またはプロダクトにとって最適なシナリオと最終目標は何かを説明しています。たとえば、「年末までに医療施設の 80% に内反フット ソフトウェアを導入する」という課題は、大きな目標となります。

注意点が 1 つありますこの検証方法は、チームでの議論や共同作業が妨げられ、組織にサイロ化された雰囲気を生み出す可能性があるため、あまり好ましくありません。それでも、クライアントや、他の方法では見落とされがちな設計上の課題について、いくつかの有益な情報が得られます。

ライトニング トーク

ライトニング トークは、わずか数分間の非常に短いプレゼンテーションです。
ライトニング トークは、数分間の非常に短いプレゼンテーションです。

これは社内インタビューに似ていますが、今回はすべての関係者を 1 つの部屋に集めます。次に、5 ~ 6 人の関係者(マーケティング、販売、設計、アカウント、調査など)を選出して講演を行います。それぞれが最大 10 分間、それぞれの視点から課題に焦点を当てます。プレゼンテーションで取り上げる必要があるトピックは次のとおりです。

  • ビジネス目標
  • 自分の視点から見たプロジェクトの課題(技術、調査の収集、デザイン作成など)
  • 現在実施中のユーザー調査

質問の最後に 5 分間の時間を設けます。その際、選ばれた人がメモを取ります。終わったら、チャレンジを更新して新しい学びを反映することをおすすめします。目標は、プロダクトの目標達成に役立つ機能やフローを推進できる箇条書きのリストを収集することです。

ユーザー インタビュー

ユーザー インタビューは、特定のタスクにおける従業員の課題を知るための優れた方法です。
ユーザー インタビューは、特定のタスクにおけるユーザーの課題を知るのに最適な方法です。

これが、ユーザー ジャーニー、課題、フローについて学ぶ最善の方法です。ユーザー インタビューを少なくとも 5 回(アクセス可能な場合はそれ以上)用意します。次のような質問を投げかける必要があります。

  • 既存のタスクをどのように完了するか?たとえば、前述の金融アプリの課題を解決したい場合は、「現在、株式や株式をどうやって購入していますか」と質問できます。
  • このフローについて、お客様はどのような点を気に入っていますか。
  • このフローについてお客様が不満に思っている点は何か。
  • お客様は現在どのような類似サービスを使用していますか?
    • たとえば、顧客となるユーザーはどのような嗜好を持っているか、
    • 嫌いな点
  • 魔法の杖を持っていて、このプロセスの 1 つを変更できるとしたら、何を行いますか。

インタビューの目的は、ユーザーが抱えている課題についてユーザーに話してもらうことです。ディスカッションの場ではありません。そのため、できるだけ静かにしておく必要があります。これは、ユーザーが話すのをやめた場合にも当てはまります。ユーザーは自分の考えをまとめる可能性があるため、常に少し待ってください。数秒間止まった後でも、どれだけ話し続けてくれるかに驚くことでしょう。

全体を通してメモを取り、可能であれば会話を録音して、聞き逃した可能性のある内容を把握できるようにします。目標は、課題と収集したユーザー分析情報を比較することです。両者は一致しているか?課題の説明を更新するうえで 何か学びましたか?

民族学的フィールド調査

自然な環境にいるユーザーを見ることは、ユーザーが自身の課題をどのように解決しているかを理解するための優れた方法です。
ユーザーが自然な環境にいる姿を見ることは、ユーザーが自身の課題をどのように解決しているかを理解するための優れた手段です。

ここでは、買い物の仕方、通勤方法、SMS メッセージの送信方法などをしながら、現場のユーザーを観察します。なぜなら、ユーザーが聞きたいと思うことをユーザーが伝えてくれる場合があるためです。ユーザーが自らアクションやタスクを行っている様子を 観察すれば 有益な情報が得られます基本的には、干渉を受けることなく観察し、ユーザーが簡単に感じられること、難しいと感じたこと、見落としている可能性のあることをメモします。目標は、ユーザーの環境に身を置いて問題点を理解することです。

通常、この方法では、ある程度の時間をかけて行われる作業が伴うため、研究者がプロジェクトのこの部分を主導する必要があります。しかし、自然な環境で調査対象の人々を観察することで、おそらく最も洞察力に富むでしょう。

まとめ

プロジェクトの学習フェーズが完了したら、最後にもう一度課題を確認する必要があります。正しい方向に進んでいますか?調整が必要なことはありますか?学んだことをすべて書き留め、カテゴリに分類します。解決する問題に応じて、これらは機能やフローの基礎になる場合があります。また、課題の更新や修正にも使用できます。

フィードバックと分析情報が十分に集まったら、その知識をプロジェクト マップの作成に応用します。

プロジェクト マップ

通常、解決しようとしている問題は、さまざまな種類の人々(またはプレーヤー)で構成されており、それぞれがプロジェクトのフローに関与しています。学んだことに基づいて、考えられるプレーヤーをリストアップする必要があります。たとえば、「内反足を治療する医師」、「内反足の患者」、「患者の世話をする介護者」などのユーザータイプや関係者が考えられます。各プレーヤーを紙の左側に書くか、アクセス可能な場合はホワイトボードに書き留めます。右側に各選手の目標を記入します。

最後に、プレーヤーごとに、目標を達成するために必要なステップの数を書き留めます。たとえば、「内反足を治療する医師」の目標は「内反足の患者を治療する」であるため、「患者をシステムに登録する」、「医療の計画を開始する」、「医療健康の確認サイクルを作成する」、「医療処置を行う」などのステップが考えられます。

プロジェクト マップは、各ユーザーまたはプレーヤーの主なステップをフローにまとめたものです。
プロジェクト マップは、各ユーザーまたはプレーヤーの主な手順をフローにまとめたものです。

その結果、プロセスの主なステップを含むプロジェクト マップが作成されます。これは、あまり詳しく説明しない、プロジェクトの概要と考えてください。また、チームメンバーは地図が課題の説明と一致するかどうかを判断することもできます。後で各ステップを分析すると、詳細が表示されます。今のところ、プロジェクト マップは、ユーザーが最終目標を達成するために行う手順の概要を示します。

ワイヤーフレーム処理とストーリーボードの作成

クレイジー 8s

そこでおすすめなのが 「クレイジー 8」と呼ばれる手法です次に各パネルで これまでに学んだことに基づいてアイデアを引き出します10 分間で、8 つのパネルすべてを埋めるアイデアを考えてください。20 分以上かかると、先延ばしにしたり、コーヒーを飲みに行ったり、メールをチェックしたり、チームと一般的なチャットで話したりすることになり、そもそもその仕事を避けます。このステップでは、迅速かつ効果的に仕事をすることが求められるため、切迫感を生み出す必要があります。

チームで作業している場合は、全員でやってもらいます。このプロセスによって、頭脳が活発化し、課題について考えるようになります。通常、スケッチはインターフェース デザインのワイヤーフレームになります。

その後、自分とチームの全員がグループにアイデアを発表します。 全員が 8 つのアイデアそれぞれと、特定の道を進むことを選んだ理由を詳細に説明する必要があります。各チームメンバーに、学習した内容を自分のアイデアの正当化に使用するよう促します。全員が発表したら アイデアに投票します各参加者には固定されたドットが 2 つ表示され、どのアイデアにも投票できます。本当に気に入ったら、1 つのアイデアに両方の投票できます。

Crazy 8s は、すべてのアイデアを 1 ページにまとめられる優れた方法です。
Crazy 8s は、すべてのアイデアを 1 ページにまとめられる優れた方法です。
次に、学習した内容に基づいて、詳細な設計を行う必要があります。
ここで、学んだことに基づいて、詳細な設計を行う必要があります。

デザインを改善する

投票後、最も多くの票を獲得したアイデアを選び、最終的なアイデアをスケッチします。同僚から聞いた他のアイデアを取り入れるのもよいでしょう。 このタスクが完了するまで、あと 10 分間待ちます。完了したら、再びアイデアをチームに提示して、以前と同様に投票してください。

アイデアをストーリーボードに描く

ストーリーボードでは、スケッチとアイデアを 1 つのフローに統合します。
ストーリーボードでは、さまざまなスケッチやアイデアを 1 つのフローにまとめています。

デザインが手に入ったら、ユーザーとの関わり方をストーリーボードに記載します。 この時点で、ユーザーが実行するさまざまなステップについてすでに検討しているはずです。同僚の設計の 1 つもフローに組み込むのが一般的です。ユーザーが発散する可能性のあるポイントがある明確なステップバイステップのプロセスが必要です。プロジェクト マップに戻って、設計が目標に照らして検証されていることを確認しましょう。

プロトタイプの作成

プロトタイプを作成するということは、完璧なコードを成形することではなく、誰かが使用したときに信頼できるものを作ることです。プロトタイプの作成に使用されるツールは 人によって異なりますKeynote や PowerPoint などは デザインの詳細ではなくフローについて考える必要があるためより動作を制御できる Balsamiq、Marvel、Framer などの学習ツールに時間を費やすことをおすすめします。どのツールを使用する場合でも、フローに集中でき、本物のように見えるものを使用してください。プロトタイプは実際の人でテストする必要があります。そうすることで、できるだけ信頼できるものにする必要がありますが、同時に作成に数週間も費やす必要はありません。

プロトタイプは、信じられるほど現実味がある必要がある
プロトタイプは、信頼できる現実的なものにする必要があります。

プロトタイプの作成は時間と現実のバランスを取るため、どちらかの極端に揺らわないように注意してください。いずれにせよ、時間が無駄になる可能性があります。

デザインのユーザビリティ テスト

テストラボがある場合は特に便利ですそうではなく、ユーザーが気を散らさない快適な環境を作成するよう心がけている限り、作成は難しくありません。テストには通常、ユーザーとチームの 2 人が参加し、1 人がメモを取り、もう 1 人が質問します。ハングアウトなどのアプリを使用してアクションを記録することをおすすめします。これは、チームの他のメンバーに別の部屋から観察してもらう場合にも便利です。アプリのデザインが実際に公開されるのを目の当たりにしているため、これはアプリ作成者にとって非常に恐ろしいことです。これは、リフレッシュできるだけでなく、心を落ち着かせる体験にもなります。

ストーリーボードでは、すべてのスケッチやアイデアを 1 つのフローにまとめる必要があります。
ストーリーボードでは、すべてのスケッチやアイデアを 1 つのフローにまとめます。

確認すべき質問

設計をテストするときは、ユーザーにアプリでタスクを実行するよう依頼し、ユーザーに、何をするのかとその理由を声に出して読み上げてもらいます。奇妙ですが 考えを聞くのに役立ちます作業を中断したり、行き詰ったときに何をすべきかを伝えたりしないようにしましょう。完了後(または完了しなかった場合)に特定のフローを選択した理由を質問するだけで済みます。

確認すべき点は次のとおりです。

  • このプロトタイプのどのような点が気に入っていますか。
  • プロトタイプのどのような点が不満ですか?
  • どのような課題がありますか。
    • フローが機能した理由
    • フローが機能しなかった理由
  • どのような点を改善したいとお考えですか?
  • 全体的な設計/フローはお客様のニーズを満たしているか。

設計の見直しと再テスト

フィードバック付きの実用的なプロトタイプがある。次はデザインを見直して 何が効果的で何が悪かったかを分析しますまったく新しいワイヤーフレーム ストーリーボードを作成し、新しいプロトタイプを作成することを恐れないでください。最初からやり直すほうが、以前のプロトタイプで作業を進めるよりも優れたフローを作成できます。これはプロトタイプにすぎないので、あまり大切にしないでください。

デザインに満足したら、再度テストしてさらに改良します。プロトタイプがまったくヒットしなかった場合は、プロジェクトが失敗したことが考えられます。実際には、そうではありません。実際にデザインを構築した場合よりも開発時間が短縮され、ユーザーの実際の様子をより深く理解できた可能性があります。デザイン スプリントには、勝利するか学ぶかの理念があります。アイデアが計画どおりに機能しなかったとしても、自分をあまり責めないでください。

作ってみよう!

アイデアをテストしました。ユーザーが好む。関係者は最初から関与しているため 投資の対象になりますそれでは実際にやってみましょう。ここまでで、何を行う必要があるか、エクスペリエンスの優先順位は何かを明確に理解できたはずです。プロジェクトの各マイルストーンで、作業を検証して作業を適切に進めるために、ユーザビリティ テストを導入することをおすすめします。

適切なソリューションでない可能性があることに多くの労力、時間、労力を費やす前に、できるだけ多くのことを考えることがどれほど重要であるかは、強調しても足りません。

この記事では、UX の基礎とその重要性について解説します。UX は、デザイナーや研究者の役割として考慮すべきものではありません。プロジェクトに関わるすべての人の責任ですので、あらゆる機会に関与することを推奨します。