Основы UX

Пошаговое руководство по основам UX-дизайна.

В этой статье представлен рабочий процесс, который может помочь командам, продуктам, стартапам и компаниям создать надежный и значимый процесс для разработки лучшего пользовательского опыта для своих клиентов. Вы можете использовать разные части процесса по отдельности, но в идеале они лучше всего работают в виде серии шагов.

Это руководство во многом заимствовано из методологии Design Sprint, которую несколько команд Google используют для устранения неполадок и решения таких задач, как беспилотный автомобиль и проект Loon .

Двойной бриллиант

Эта поточная работа основана на том, что мы в кругах UX называем двойным ромбом, ставшим популярным благодаря Британскому совету по дизайну . Когда ваша команда расходится, чтобы понять идею посредством исследования, а затем сходится, чтобы определить задачу, расходится, чтобы набросать ее индивидуально, поделиться идеи, решите, какой путь лучше всего, протестируйте и подтвердите.

Фазы проекта включают в себя; понимать, определять, расходиться, решать, прототипировать и подтверждать.
Модель процесса проектирования «двойной ромб», впервые разработанная Британским советом по дизайну, включает в себя следующие этапы проекта; Понимать , определять , расходиться , решать , создавать прототипы и проверять .

Подготовка сцены

Прежде всего, нужно начать с основной проблемы и записать ее как предложение, спрашивая себя: «Какую проблему я на самом деле пытаюсь решить?». Постановка задачи — это краткое описание проекта, которое включает в себя вашу цель.

Эта задача может касаться существующей функции продукта, которую необходимо усовершенствовать, или совершенно нового продукта. Какой бы ни была ваша задача, просто настройте язык в соответствии с целью, которую вы пытаетесь достичь. Заявление должно быть привязано к целям вашей команды, ориентировано на вашу аудиторию, вдохновляющее и краткое.

Это несколько реальных примеров продуктов, над которыми я работал в прошлом;

  • Разработать систему управления лечением и последующим наблюдением пациентов с косолапостью.

  • Создайте приложение, которое упростит сложные финансовые системы и сведет их к минимуму.

  • Создайте единое мобильное приложение для разных платформ, не жертвуя брендом.

Обновление заявления о вызове

После того как вы напишете несколько вариантов цели, представьте их своей команде для достижения консенсуса. Возможно, вы захотите указать крайний срок, поскольку это поможет команде сосредоточиться на проблеме. Итак, с добавленными корректировками приведенный выше список может выглядеть следующим образом:

  • Разработать систему управления лечением и последующим уходом за детьми в возрасте до 2 лет с косолапостью, которая будет запущена в первом квартале этого года.
  • Создайте простое финансовое приложение, которое позволит вам покупать и продавать акции одним нажатием кнопки без предварительного знания финансового мира, первый запуск которого запланирован на июль 2017 года.
  • К концу этого года подготовьте руководство по дизайну, которое будет гибким для нескольких платформ и эффективно позиционирует бренд компании на каждой платформе.

Когда формулировка задачи будет готова, повесьте ее на видном месте, чтобы вы могли видеть ее во время работы. Вам придется постоянно обращаться к нему, возможно, даже обновляя или изменяя его на протяжении всего проекта.

Проверка проблемы

Следующим шагом является исследование проблемы и изучение проблемы. Вам нужно выяснить, верно ли понимание проблемы вашей командой. Довольно часто мы смотрим на проблемы со своей собственной точки зрения, что опасно, поскольку большинство из нас, работающих в сфере технологий, на самом деле являются опытными пользователями и фактически составляют меньшинство пользователей. Мы представляем громкое меньшинство, и нас можно обмануть, заставив думать, что что-то на самом деле является проблемой, хотя на самом деле это не так.

Существуют различные методы сбора данных для проверки задачи. Каждый из них зависит от вашей команды и наличия у вас доступа к пользователям. Цель состоит в том, чтобы лучше понять суть проблемы.

Внутренние интервью с заинтересованными сторонами

Интервью с заинтересованными сторонами могут быть информативными для выявления информации о компании или команде.
Интервью с заинтересованными сторонами могут быть информативными для выявления информации о компании или команде.

Процесс собеседования включает в себя собеседование с каждым членом команды и заинтересованными сторонами вашей компании, от отдела маркетинга до бухгалтерии. Это поможет вам узнать, что, по их мнению, является реальными проблемами и каковы, по их мнению, могут быть потенциальные решения. Когда я говорю о решении, я говорю здесь не о технических решениях, а скорее о том, каким будет лучший сценарий и конечная цель для компании или продукта. Например, использование вышеперечисленных задач «поставить наше программное обеспечение для лечения косолапости в 80% медицинских учреждений к концу года» было бы отличной целью, к которой следует стремиться.

Есть одно предостережение. Этот метод проверки является наименее предпочтительным, поскольку он препятствует командному обсуждению и сотрудничеству, потенциально создавая изолированную атмосферу в организации. Тем не менее, это может дать некоторую полезную информацию о клиентах и ​​задачах дизайна, которую в противном случае вы могли бы пропустить.

Молниеносные переговоры

Молниеносный доклад – это очень короткая презентация, продолжающаяся всего несколько минут.
Молниеносный доклад – это очень короткая презентация, продолжающаяся всего несколько минут.

Это похоже на внутренние интервью, но на этот раз вы собираете всех заинтересованных лиц в одной комнате. Затем вы выбираете пять или шесть заинтересованных сторон (маркетинг, продажи, дизайн, бухгалтерский учет, исследования и т. д.) для выступления, каждый из которых фокусируется на проблеме со своей точки зрения в течение максимум 10 минут. Темы, которые они должны осветить в своей презентации, должны быть следующими:

  • Цели бизнеса
  • Проблемы проекта с их точки зрения (это могут быть технические проблемы, сбор исследований, создание дизайна и т. д.)
  • Исследования пользователей, которые вы проводите в настоящее время

В конце оставьте 5 минут на вопросы, а выбранный человек будет делать записи. Как только вы закончите, вы можете обновить задачу, чтобы отразить новые знания. Цель состоит в том, чтобы собрать список пунктов, которые могут способствовать созданию функции или процесса, которые помогут вам достичь цели вашего продукта.

Интервью с пользователями

Интервью с пользователями — отличный способ узнать о болевых точках человека в любой конкретной задаче.
Интервью с пользователями — отличный способ узнать о болевых точках человека в той или иной задаче.

Это, пожалуй, лучший способ узнать о пути пользователя, болевых точках и ходе работы. Организуйте как минимум пять интервью с пользователями или больше, если у вас есть к ним доступ. Вопросы, которые вы им задаете, должны включать:

  • Как они выполняют существующую задачу? Например, скажем, вы хотите решить задачу для финансового приложения, описанного выше, вы можете спросить их: «Как вы покупаете акции и акции в данный момент?»
  • Что им нравится в этом потоке?
  • Что им не нравится в этом потоке?
  • Какие похожие продукты использует пользователь в настоящее время?
    • Что они любят?
    • Что им не нравится?
  • Если бы у них была волшебная палочка и они могли что-то изменить в этом процессе, что бы это было?

Идея интервью состоит в том, чтобы заставить пользователя рассказать о проблемах, с которыми он сталкивается. Для вас это не предмет обсуждения, поэтому вам следует вести себя как можно тише. Это справедливо даже тогда, когда пользователь перестает говорить, всегда подождите немного, пока он сможет собраться с мыслями. Вы будете удивлены, узнав, как долго человек будет продолжать говорить после того, как остановится на несколько секунд.

Делайте заметки и, если возможно, записывайте разговор, чтобы вы могли уловить все, что вы могли пропустить. Цель – сравнить задачу с полученной вами информацией о пользователях. Они совпадают? Узнали ли вы что-нибудь, что поможет вам обновить формулировку задачи?

Этнографические полевые исследования

Наблюдение за пользователями в их естественной среде — отличный способ понять, как они решают свои собственные проблемы.
Наблюдение за пользователями в их естественной среде — отличный способ понять, как они решают свои собственные проблемы.

Здесь вы наблюдаете за пользователем в поле, в контексте, когда он делает что-то, например, как он делает покупки, как едет на работу, как отправляет SMS-сообщения и т. д. Причина в том, что в некоторых случаях люди скажут вам то, что они думают о вас. хочу услышать. Но если вы посмотрите, как пользователи выполняют действия и задачи самостоятельно, это может оказаться познавательным. По сути, вы наблюдаете, не вмешиваясь, отмечая то, что им кажется легким или трудным, и то, что они, возможно, пропустили. Цель — погрузиться в среду пользователя, чтобы лучше понять его болевые точки.

Этот метод обычно включает в себя некоторую работу, выполняемую в течение длительного периода времени, и требует, чтобы исследователь руководил этой частью проекта. Но это, пожалуй, самое познавательное, когда вы видите группу людей, которых изучаете, в их естественной среде обитания.

Собираем его целиком

После завершения этапа обучения вашего проекта вам необходимо в последний раз взглянуть на свою задачу. Вы на правильном пути? Есть ли что-нибудь, что вам нужно настроить? Запишите все, что вы узнали, и сгруппируйте их по категориям. Они могут стать основой функции или потока, в зависимости от проблемы, которую вы решаете. Их также можно использовать для обновления и пересмотра задачи.

Как только у вас будет достаточно отзывов и идей, наступит время применить эти знания для создания карты проекта.

Карта проекта

Проблема, которую вы пытаетесь решить, обычно состоит из разных типов людей (или игроков), каждый из которых заинтересован в ходе проекта. Основываясь на ваших знаниях, вам нужно составить список возможных игроков. Это может быть тип пользователя или заинтересованная сторона, например, «врач, который лечит косолапость», «пациент с косолапостью», «опекун, который ухаживает за пациентом» и т. д. Запишите каждого игрока слева. листе бумаги или, если у вас есть доступ к нему, на доске. Справа напишите цели каждого игрока.

Наконец, для каждого игрока запишите количество шагов, необходимых ему для достижения цели. Например, для «врача, который лечит косолапость», целью будет «вылечить пациента с косолапостью», поэтому этапами могут быть «зарегистрировать пациента в системе», «начать его на медицинский план», «создать цикл проверки». своего медицинского здоровья» и «выполнить медицинскую процедуру».

Карты проекта отображают основные шаги для каждого пользователя или игрока в потоке.
Карты проекта отображают основные шаги для каждого пользователя или игрока в потоке.

В результате получается карта проекта с основными этапами процесса. Думайте об этом как об обзоре проекта без лишних подробностей. Это также позволяет членам команды судить, соответствует ли карта постановке задачи. Позже, когда вы разберете каждый шаг, будет больше деталей. Но на данный момент карта проекта дает вам общее представление о шагах, которые пользователь предпримет для достижения своей конечной цели.

Вайрфрейминг и раскадровка

Сумасшедшие восьмерки

Для этого я рекомендую метод под названием «сумасшедшие восьмерки», который предполагает сложение листа бумаги дважды, чтобы получилось восемь панелей. Затем на каждой панели вы рисуете идею, основанную на всем, что вы уже узнали. Дайте себе десять минут, чтобы придумать идеи для заполнения всех восьми панелей. Если вы дадите себе больше 20 минут, вы можете начать откладывать дела на потом, пойти приготовить себе кофе, проверить электронную почту, пообщаться с командой и, по сути, избежать выполнения работы. На этом этапе вам нужно создать ощущение срочности, поскольку это заставляет вас работать быстрее и эффективнее.

Если вы работаете в команде, попросите каждого делать свое дело. Этот процесс запустит ваш мозг и заставит задуматься о задаче. Обычно эскиз представляет собой каркас дизайна интерфейса.

После этого вы и все члены вашей команды представляете группе свои идеи. Каждый должен подробно объяснить каждую из своих восьми идей и объяснить, почему он решил пойти тем или иным путем. Напомните каждому члену команды использовать полученные знания для обоснования своих идей. После того, как все представили, пришло время проголосовать за идеи. Каждый участник получает две липкие точки и может проголосовать за любую идею. Они могут отдать оба голоса за одну идею, если она им действительно нравится.

Сумасшедшие восьмерки — отличный способ воплотить все ваши идеи на одной странице.
Сумасшедшие восьмерки — отличный способ воплотить все ваши идеи на одной странице.
Теперь вам нужно сделать подробный проект на основе того, что вы узнали.
Теперь вам нужно сделать подробный проект на основе того, что вы узнали.

Уточните свой дизайн

После голосования выберите идею, набравшую наибольшее количество голосов, и набросайте окончательную идею. Вы также можете позаимствовать другие идеи, которые вы услышали от своих коллег. Дайте себе еще десять минут, чтобы выполнить это задание. Закончив, снова представьте идеи своей команде и проголосуйте, как и раньше.

Раскадровка идеи

Раскадровка предполагает объединение ваших эскизов и идей в единый поток.
Раскадровка предполагает объединение ваших эскизов и идей в единый поток.

Когда ваш дизайн готов, пришло время раскадровать его взаимодействие с пользователем. К этому моменту вы уже должны были подумать о различных шагах, которые предпринимает пользователь. Довольно часто в рабочий процесс включаются проекты ваших коллег. Вам нужен четкий пошаговый процесс с некоторыми моментами, в которых пользователь может отклониться. Вернитесь к карте проекта, чтобы проверить соответствие вашего проекта поставленной цели.

Создание прототипа

Создание прототипа — это не создание идеального фрагмента кода, а создание чего-то, что будет правдоподобно при использовании кем-то. Инструменты, используемые для создания прототипа, варьируются от человека к человеку. Некоторым нравятся Keynote или Powerpoint, поскольку они заставляют вас думать о ходе работы, а не о деталях дизайна. Возможно, вы захотите потратить время на инструменты обучения, такие как Balsamiq, Marvel или Framer, которые предоставят вам больше контроля над поведением. Какой бы инструмент вы ни использовали, убедитесь, что он заставляет вас сосредоточиться на потоке и выглядит реалистично. Вам необходимо протестировать прототип на реальных людях, чтобы он был максимально правдоподобным, но в то же время его создание не должно занимать недели работы.

Прототипы должны быть достаточно реальными, чтобы вызывать доверие.
Прототипы должны быть достаточно реальными, чтобы в них можно было поверить.

Создание прототипа — это баланс между временем и реальностью, поэтому будьте осторожны и не впадайте в крайности. В любом случае, вы можете потерять время.

Юзабилити-проверьте свои проекты

Замечательно, если у вас есть испытательная лаборатория. Если вы этого не сделаете, создать его не составит труда, если вы заботитесь о создании комфортной среды для своих пользователей, которая не отвлекает. В тестировании обычно участвует пользователь и два человека из вашей команды: один делает заметки, а другой задает вопросы. Хорошая настройка — использовать такое приложение, как Hangouts, и записывать их действия. Это также удобно, если вы хотите, чтобы остальная часть команды наблюдала из другой комнаты. Это может быть довольно страшно для нас, разработчиков приложений, поскольку мы видим наши разработки в реальных условиях. Это может быть как освежающим, так и отрезвляющим опытом.

Раскадровка предполагает объединение всех ваших набросков и идей в единый поток.
Раскадровка предполагает объединение всех ваших набросков и идей в единый поток.

Вопросы, которые стоит задать

При тестировании вашего дизайна попросите пользователя выполнить задачи в вашем приложении и попросите его говорить вслух и озвучивать, что он делает и почему. Это странный поступок, но он помогает вам услышать, о чем они думают. Постарайтесь не перебивать и не говорить им, что им следует делать, если они застряли. Просто спросите их, почему они выбрали тот или иной поток после завершения (или НЕ завершения).

Что вам нужно выяснить:

  • Что им нравится в прототипе?
  • Что им не нравится в прототипе?
  • Каковы болевые точки?
    • Почему поток сработал
    • Почему поток не сработал
  • Что бы они хотели улучшить?
  • Соответствует ли общий дизайн/поток их потребностям?

Повторный просмотр проектов и еще один раунд тестирования

У вас есть работающий прототип с обратной связью. Теперь пришло время пересмотреть свои проекты и проанализировать, что сработало, а что нет. Не бойтесь создавать совершенно новую раскадровку и новый прототип. Начать заново может создать лучший поток, чем пытаться переместить что-то в ваш более ранний прототип. Постарайтесь не слишком дорожить им, потому что это всего лишь прототип.

Как только вы будете довольны своим дизайном, вы можете протестировать его еще раз и еще немного усовершенствовать. В тех случаях, когда прототип вообще не достиг цели, можно подумать, что проект провалился. На самом деле это не так. Вероятно, вы потратили меньше времени на разработку, чем если бы вы действительно создавали дизайн, и вы больше знаете, что на самом деле нравится пользователю. В дизайн-спринтах у нас есть философия, согласно которой вы либо побеждаете, либо учитесь, поэтому не корите себя слишком сильно, если идея не сработала, как планировалось.

Сделай это!

Вы проверили свои идеи. Они нравятся пользователю. Заинтересованные стороны заинтересованы, потому что они участвуют с самого начала. Теперь пришло время сделать это. К этому моменту у вас должно быть четкое представление о том, что необходимо сделать и каковы приоритеты опыта. На каждом этапе проекта вы можете захотеть проводить тестирование удобства использования, чтобы помочь проверить вашу работу и не сбиться с пути.

Я не могу не подчеркнуть, насколько важно узнать как можно больше, прежде чем тратить много работы, времени и энергии на что-то, что может оказаться неправильным решением.

Эта статья должна дать вам базовые знания в области UX и его важности. UX — это не то, что следует рассматривать как роль дизайнера или исследователя. На самом деле это ответственность всех участников проекта, поэтому я бы рекомендовал участвовать при каждой возможности.