WebGL ओवरले व्यू

सैंपल देखें

WebGL ओवरले व्यू से, सीधे WebGL का इस्तेमाल करके अपने मैप में कॉन्टेंट जोड़ा जा सकता है या थ्री.js जैसी लोकप्रिय Graphics लाइब्रेरी का इस्तेमाल किया जा सकता है. WebGL ओवरले व्यू से, WebGL के उसी रेंडरिंग कॉन्टेक्स्ट का सीधा ऐक्सेस मिलता है जिसका इस्तेमाल Google Maps Platform, वेक्टर बुनियादी मैप को रेंडर करने के लिए करता है. शेयर की गई रेंडरिंग के साथ काम करने से कई फ़ायदे मिलते हैं. जैसे, 3D बिल्डिंग की ज्यामिति में डेप्थ की जानकारी दिखाना और बुनियादी मैप रेंडरिंग के साथ 2D/3D कॉन्टेंट को सिंक करना. WebGL ओवरले व्यू से रेंडर किए गए ऑब्जेक्ट, अक्षांश/देशांतर निर्देशांक से भी जुड़े हो सकते हैं, ताकि मैप को खींचने, ज़ूम करने, पैन करने या झुकाने पर वे ऑब्जेक्ट इधर-उधर ले जाएं.

ज़रूरी शर्तें

WebGL ओवरले व्यू का इस्तेमाल करने के लिए, आपको ऐसे मैप आईडी का इस्तेमाल करके मैप लोड करना होगा जिसमें वेक्टर मैप चालू हो. हम मैप आईडी बनाते समय झुकाने और घुमाने की सुविधा चालू करने का सुझाव देते हैं, ताकि आप कैमरे को पूरी तरह से कंट्रोल कर सकें. ज़्यादा जानकारी के लिए खास जानकारी देखें.

WebGL ओवरले व्यू जोड़ें

अपने मैप में ओवरले जोड़ने के लिए, google.maps.WebGLOverlayView लागू करें. इसके बाद, setMap का इस्तेमाल करके इसे अपने मैप इंस्टेंस पास करें:

// Create a map instance.
const map = new google.maps.Map(mapDiv, mapOptions);

// Create a WebGL Overlay View instance.
const webglOverlayView = new google.maps.WebGLOverlayView();

// Add the overlay to the map.
webglOverlayView.setMap(map);

लाइफ़साइकल हुक

WebGL ओवरले व्यू, हुक का एक ऐसा सेट उपलब्ध कराता है जिसे वेक्टर बेसमैप के WebGL रेंडरिंग कॉन्टेक्स्ट के लाइफ़साइकल में अलग-अलग समय पर कॉल किया जाता है. इन लाइफ़साइकल हुक को वहां सेट अप किया जाता है, ड्रॉ किया जाता है, और अलग किया जाता है.

  • ओवरले बनाने के बाद, onAdd() को कॉल किया जाता है. इसका इस्तेमाल ओवरले तैयार करने से पहले, इंटरमीडिएट डेटा स्ट्रक्चर को फ़ेच करने या बनाने के लिए करें. इसके लिए, WebGL के रेंडरिंग कॉन्टेक्स्ट को तुरंत ऐक्सेस करने की ज़रूरत नहीं होती.
  • रेंडरिंग कॉन्टेक्स्ट उपलब्ध होने पर, onContextRestored({gl}) को कॉल किया जाता है. इसका इस्तेमाल शेडर, GL बफ़र ऑब्जेक्ट वगैरह जैसी किसी भी WebGL स्थिति को शुरू या बाइंड करने के लिए करें. onContextRestored() को WebGLStateOptions इंस्टेंस लेता है, जिसमें एक फ़ील्ड होता है:
    • gl, WebGLRenderingContext के लिए एक हैंडल है जिसका इस्तेमाल बुनियादी मैप में किया जाता है.
  • onDraw({gl, transformer}), बुनियादी मैप पर सीन को रेंडर करता है. onDraw() का पैरामीटर एक WebGLDrawOptions ऑब्जेक्ट है, जिसमें दो फ़ील्ड होते हैं:
    • gl, WebGLRenderingContext के लिए एक हैंडल है जिसका इस्तेमाल बुनियादी मैप में किया जाता है.
    • transformer, मैप निर्देशांक को मॉडल-व्यू-प्रोजेक्शन मैट्रिक्स में बदलने के लिए हेल्पर फ़ंक्शन देता है. इसका इस्तेमाल, मैप के निर्देशांकों को वर्ल्ड स्पेस, कैमरा स्पेस, और स्क्रीन स्पेस में अनुवाद करने के लिए किया जा सकता है.
  • onContextLost() को तब कॉल किया जाता है, जब किसी वजह से रेंडरिंग का कॉन्टेक्स्ट खो जाता है. ऐसी स्थिति में, आपको पहले से मौजूद जीएल स्थिति को ठीक करना चाहिए, क्योंकि अब इसकी ज़रूरत नहीं होती.
  • onStateUpdate({gl}), रेंडर लूप के बाहर जीएल स्टेटस को अपडेट करता है. साथ ही, requestStateUpdate को कॉल करने पर यह लागू होता है. यह एक WebGLStateOptions इंस्टेंस लेता है, जिसमें एक फ़ील्ड होता है:
    • gl, WebGLRenderingContext के लिए एक हैंडल है जिसका इस्तेमाल बुनियादी मैप में किया जाता है.
  • onRemove() को तब कॉल किया जाता है, जब ओवरले को मैप से हटाया जाता है. इसके लिए, WebGLOverlayView.setMap(null) का इस्तेमाल किया जाता है. साथ ही, यहां से आपको बीच के सभी ऑब्जेक्ट हटाने चाहिए.

उदाहरण के लिए, नीचे सभी लाइफ़साइकल हुक को बुनियादी तौर पर लागू किया गया है:

const webglOverlayView = new google.maps.WebGLOverlayView();

webglOverlayView.onAdd = () => {
  // Do setup that does not require access to rendering context.
}

webglOverlayView.onContextRestored = ({gl}) => {
  // Do setup that requires access to rendering context before onDraw call.
}

webglOverlayView.onStateUpdate = ({gl}) => {
  // Do GL state setup or updates outside of the render loop.
}

webglOverlayView.onDraw = ({gl, transformer}) => {
  // Render objects.
}

webglOverlayView.onContextLost = () => {
  // Clean up pre-existing GL state.
}

webglOverlayView.onRemove = () => {
  // Remove all intermediate objects.
}

webglOverlayView.setMap(map);

जीएल स्टेट रीसेट किया जा रहा है

WebGL ओवरले व्यू, बुनियादी मैप के WebGL रेंडरिंग के संदर्भ को दिखाता है. इस वजह से, यह बेहद ज़रूरी है कि ऑब्जेक्ट रेंडर करने के बाद, आप जीएल स्थिति को उसकी मूल स्थिति पर रीसेट करें. जीएल स्थिति को रीसेट न कर पाने पर, जीएल स्थिति में टकराव होने की संभावना होती है. इससे मैप और आपके बताए गए ऑब्जेक्ट, दोनों को रेंडर नहीं किया जा सकेगा.

आम तौर पर, जीएल स्टेटस को रीसेट करने के लिए, onDraw() हुक का इस्तेमाल किया जाता है. उदाहरण के लिए, Three.js एक हेल्पर फ़ंक्शन देता है, जो जीएल स्थिति में किए गए किसी भी बदलाव को हटाता है:

webglOverlayView.onDraw = ({gl, transformer}) => {
  // Specify an object to render.
  renderer.render(scene, camera);
  renderer.resetState();
}

अगर मैप या आपके ऑब्जेक्ट रेंडर नहीं हो पाते हैं, तो हो सकता है कि जीएल स्थिति को रीसेट न किया गया हो.

निर्देशांक रूपांतरण

वेक्टर मैप पर किसी ऑब्जेक्ट की जगह तय करने के लिए, अक्षांश और देशांतर निर्देशांकों के साथ-साथ ऊंचाई का कॉम्बिनेशन भी दिया जाता है. हालांकि, 3D ग्राफ़िक को वर्ल्ड स्पेस, कैमरा स्पेस या स्क्रीन स्पेस में ही दिखाया जाता है. मैप के निर्देशांकों को आम तौर पर इस्तेमाल होने वाली इन जगहों में बदलने की प्रोसेस को आसान बनाने के लिए, WebGL ओवरले व्यू से, onDraw() हुक में coordinateTransformer.fromLatLngAltitude(latLngAltitude, rotationArr, scalarArr) हेल्पर फ़ंक्शन मिलता है. यह फ़ंक्शन, नीचे दी गई चीज़ें लेता है और Float64Array दिखाता है:

  • latLngAltitude: अक्षांश/देशांतर/ऊंचाई के निर्देशांक या तो LatLngAltitude या LatLngAltitudeLiteral के तौर पर.
  • rotationArr: डिग्री में बताए गए यूलर रोटेशन कोण का Float32Array.
  • scalarArr: कार्डिनल ऐक्सिस पर लागू करने के लिए, स्केलर का Float32Array.

उदाहरण के लिए, नीचे दिया गया है कि थ्री.js में कैमरा प्रोजेक्शन मैट्रिक्स बनाने के लिए fromLatLngAltitude() का इस्तेमाल होता है:

const camera = new THREE.PerspectiveCamera();
const matrix = coordinateTransformer.fromLatLngAltitude({
    lat: mapOptions.center.lat,
    lng: mapOptions.center.lng,
    altitude: 120,
});
camera.projectionMatrix = new THREE.Matrix4().fromArray(matrix);

उदाहरण

मैप पर 3D ऑब्जेक्ट रखने के लिए, Three.js का इस्तेमाल करने का एक आसान उदाहरण नीचे दिया गया है. यह एक लोकप्रिय, ओपन सोर्स WebGL लाइब्रेरी है. इस पेज के सबसे ऊपर चलने वाला उदाहरण बनाने के लिए, WebGL ओवरले व्यू का इस्तेमाल करने के बारे में कदम-दर-कदम निर्देश के लिए, WebGL से Accelerated Map Experience codelab आज़माएं.

const webglOverlayView = new google.maps.WebGLOverlayView();
let scene, renderer, camera, loader;

webglOverlayView.onAdd = () => {
  // Set up the Three.js scene.
  scene = new THREE.Scene();
  camera = new THREE.PerspectiveCamera();
  const ambientLight = new THREE.AmbientLight( 0xffffff, 0.75 ); // Soft white light.
  scene.add(ambientLight);

  // Load the 3D model with GLTF Loader from Three.js.
  loader = new GLTFLoader();
  loader.load("pin.gltf");
}

webglOverlayView.onContextRestored = ({gl}) => {
  // Create the Three.js renderer, using the
  // maps's WebGL rendering context.
  renderer = new THREE.WebGLRenderer({
    canvas: gl.canvas,
    context: gl,
    ...gl.getContextAttributes(),
  });
  renderer.autoClear = false;
}

webglOverlayView.onDraw = ({gl, transformer}) => {
  // Update camera matrix to ensure the model is georeferenced correctly on the map.
  const matrix = transformer.fromLatLngAltitude({
      lat: mapOptions.center.lat,
      lng: mapOptions.center.lng,
      altitude: 120,
  });
camera.projectionMatrix = new THREE.Matrix4().fromArray(matrix);

  // Request a redraw and render the scene.
  webglOverlayView.requestRedraw();
  renderer.render(scene, camera);

  // Always reset the GL state.
  renderer.resetState();
}

// Add the overlay to the map.
webglOverlayView.setMap(map);