Tipos de valor

Tipos de valores inmutables que representan datos de los Servicios de juego.

Resumen

Los métodos de descriptores de acceso de Managers proporcionan resultados como un par <status, valuetype="">, ya sea de forma asíncrona (mediante una devolución de llamada) o síncrona (en el caso de un descriptor de acceso de bloqueo).</status,>

Los objetos de tipo de valor pueden ser válidos (representan un valor válido) o no válidos. Si el estado que se muestra junto con el objeto de tipo de valor IsSuccess(), el valor asociado siempre será válido; si el estado IsError(), el valor asociado siempre será no válido. La validez se puede probar directamente con el método Valid() en cada objeto de tipo de valor. Llamar a métodos distintos de Valid() de un objeto de tipo de valor no válido es un error y se debe evitar.

Los objetos de tipo de valor son inmutables y reflejan una vista coherente de los datos subyacentes en el momento en que se invocó el descriptor de acceso que los proporcionó.

Los objetos de tipo de valor se pueden mover y copiar de manera eficiente.

Las propiedades de los objetos de tipo de valor que son complejos o costosos de copiar se muestran por referencia. La vida útil de la referencia que se muestra se limita a la vida útil del objeto de tipo de valor.

Hay métodos auxiliares disponibles para convertir objetos de tipo de valor en cadenas de depuración o de salida para depurar transmisiones. Las representaciones legibles que proporcionan estos métodos están destinadas únicamente para fines de registro y depuración y no deben considerarse estables.

Clases

gpg::Logro

Es una estructura de datos única que te permite acceder a datos sobre el estado de un logro específico.

gpg::Evento

Es una estructura de datos única que contiene datos sobre el estado de un evento específico.

gpg::Tabla de clasificación

Es una estructura de datos única que te permite acceder a datos sobre el estado de una tabla de clasificación específica, como su nombre y validez.

gpg::MultiplayerInvitation

Es una estructura de datos que contiene datos sobre el estado actual de una invitación a una partida por turnos.

gpg::MultiplayerParticipant

Es una estructura de datos que contiene datos sobre un participante en una partida multijugador.

gpg::ParticipantResults

Es una estructura de datos que contiene datos sobre los resultados por participante para una TurnBasedMatch.

gpg::Reproductor

Es una estructura de datos que te permite acceder a datos sobre un jugador específico.

gpg::PlayerLevel

Es una sola estructura de datos que contiene datos sobre el nivel del jugador.

gpg::PlayerStats

Es una estructura de datos que te permite acceder a datos sobre un jugador específico.

gpg::RealTimeRoom

Es una estructura de datos que contiene el estado actual de una sala multijugador en tiempo real.

gpg::RealTimeRoomConfig

Es una estructura de datos que contiene los datos necesarios para crear un objeto RealTimeRoom.

gpg::Puntuación

Es una estructura de datos única que te permite acceder a datos sobre la puntuación de un jugador.

gpg::ScorePage

Es una estructura de datos única que te permite acceder a los datos de puntuación.

gpg::ScorePage::Entry

Una clase que crea una entrada en una página de puntuación.

gpg::ScorePage::ScorePageToken

Es una estructura de datos de tipo casi opaco que representa una consulta para una ScorePage (o está vacía).

gpg::ScoreSummary

Una estructura de datos única que te permite acceder a un resumen de la información de la puntuación.

gpg::SnapshotMetadata

Es una estructura de datos única que te permite acceder a datos sobre el estado de metadatos de una instantánea específica.

gpg::SnapshotMetadataChange

Es una estructura de datos única que te permite acceder a datos sobre el estado de una instantánea específica.

gpg::SnapshotMetadataChange::CoverImage

Es una estructura única de datos que te permite acceder a información sobre el estado de una imagen de portada específica.

gpg::TurnBasedMatch

Es una estructura de datos que contiene datos sobre el estado actual de una TurnBasedMatch.

gpg::TurnBasedMatchConfig

Es una estructura de datos que contiene los datos necesarios para crear un TurnBasedMatch.